提示:本文章的内容来源于自己对所学知识的整理以及网络

文章目录

  • 1,设计模式概述
    • 1.1 软件设计模式的产生背景
    • 1.2 软件设计模式的概念
    • 1.3 学习设计模式的必要性
    • 1.4 设计模式分类
  • 2,UML图
    • 2.1 类图概述
    • 2.2 类图的作用
    • 2.3 类图表示法
      • 2.3.1 类的表示方式
      • 2.3.2 类与类之间关系的表示方式
        • 2.3.2.1 关联关系
        • 2.3.2.2 聚合关系
        • 2.3.2.3 组合关系
        • 2.3.2.4 依赖关系
        • 2.3.2.5 继承关系
        • 2.3.2.6 实现关系
  • 3,软件设计原则
    • 3.1 开闭原则
    • 3.2 里氏代换原则
    • 3.3 依赖倒转原则
    • 3.4 接口隔离原则
    • 3.5 迪米特法则
    • 3.6 合成复用原则
  • 4,创建者模式
    • 4.1 单例设计模式
      • 4.1.1 单例模式的结构
      • 4.1.2 单例模式的实现
      • 4.1.3 存在的问题
        • 4.1.3.1 问题演示
        • 4.1.3.2 问题的解决
      • 4.1.4 JDK源码解析-Runtime类(使用单例设计模式)
    • 4.2 工厂模式
      • 4.2.1 概述
      • 4.2.2 简单工厂模式
        • 4.2.2.1 结构
        • 4.2.2.2 实现
        • 4.2.2.4 优缺点
        • 4.2.2.3 扩展
      • 4.2.3 工厂方法模式
        • 4.2.3.1 概念
        • 4.2.3.2 结构
        • 4.2.3.3 实现
        • 4.2.3.4 优缺点
      • 4.2.4 抽象工厂模式
        • 4.2.4.1 概念
        • 4.2.4.2 结构
        • 4.2.4.2 实现
        • 4.2.4.3 优缺点
        • 4.2.4.4 使用场景
      • 4.2.5 模式扩展
      • 4.2.6 JDK源码解析-Collection.iterator方法
    • 4.3 原型模式
      • 4.3.1 概述
      • 4.3.2 结构
      • 4.3.3 实现
      • 4.3.4 案例
      • 4.3.5 使用场景
      • 4.3.6 扩展(深克隆)
    • 4.5 建造者模式
      • 4.4.1 概述
      • 4.4.2 结构
      • 4.4.3 实例
      • 4.4.4 优缺点
      • 4.4.5 使用场景
      • 4.4.6 模式扩展
    • 4.6 创建者模式对比
      • 4.6.1 工厂方法模式VS建造者模式
      • 4.6.2 抽象工厂模式VS建造者模式

1,设计模式概述

1.1 软件设计模式的产生背景

"设计模式"最初并不是出现在软件设计中,而是被用于建筑领域的设计中。

1977年美国著名建筑大师、加利福尼亚大学伯克利分校环境结构中心主任克里斯托夫·亚历山大(Christopher Alexander)在他的著作《建筑模式语言:城镇、建筑、构造》中描述了一些常见的建筑设计问题,并提出了 253 种关于对城镇、邻里、住宅、花园和房间等进行设计的基本模式。

1990年软件工程界开始研讨设计模式的话题,后来召开了多次关于设计模式的研讨会。直到1995 年,艾瑞克·伽马(ErichGamma)、理査德·海尔姆(Richard Helm)、拉尔夫·约翰森(Ralph Johnson)、约翰·威利斯迪斯(John Vlissides)等 4 位作者合作出版了《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书,在此书中收录了 23 个设计模式,这是设计模式领域里程碑的事件,导致了软件设计模式的突破。这 4 位作者在软件开发领域里也以他们的“四人组”(Gang of Four,GoF)著称。

1.2 软件设计模式的概念

软件设计模式(Software Design Pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中的一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案。也就是说,它是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用。

1.3 学习设计模式的必要性

设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。

正确使用设计模式具有以下优点。

  • 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。
  • 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。
  • 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。

1.4 设计模式分类

  • 创建型模式

    用于描述“怎样创建对象”,它的主要特点是“=将对象的创建与使用分离、解耦合”。GoF(四人组)书中提供了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者等 5 种创建型模式。

  • 结构型模式

    用于描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构,GoF(四人组)书中提供了代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合等 7 种结构型模式。

  • 行为型模式

    用于描述类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象无法单独完成的任务,以及怎样分配职责。GoF(四人组)书中提供了模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器等 11 种行为型模式。

2,UML图

统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是用来设计软件的可视化建模语言。它的特点是简单、统一、图形化、能表达软件设计中的动态与静态信息。

UML 从目标系统的不同角度出发,定义了用例图、类图、对象图、状态图、活动图、时序图、协作图、构件图、部署图等 9 种图。

2.1 类图概述

类图(Class diagram)是显示了模型的静态结构,特别是模型中存在的类、类的内部结构以及它们与其他类的关系等。类图不显示暂时性的信息。类图是面向对象建模的主要组成部分。

2.2 类图的作用

  • 在软件工程中,类图是一种静态的结构图,描述了系统的类的集合,类的属性和类之间的关系,可以简化了人们对系统的理解;
  • 类图是系统分析和设计阶段的重要产物,是系统编码和测试的重要模型。

2.3 类图表示法

2.3.1 类的表示方式

在UML类图中,类使用包含类名、属性(field) 和方法(method) 且带有分割线的矩形来表示,比如下图表示一个Employee类,它包含name,age和address这3个属性,以及work()方法。

属性/方法名称前加的加号和减号表示了这个属性/方法的可见性,UML类图中表示可见性的符号有三种:

  • +:表示public

  • -:表示private

  • #:表示protected

属性的完整表示方式是: 可见性 名称 :类型 [ = 缺省值]

方法的完整表示方式是: 可见性 名称(参数列表) [ : 返回类型]

注意:

​ 1,中括号中的内容表示是可选的

​ 2,也有将类型放在变量名前面(- String name),返回值类型放在方法名前面(+ void work())

举个栗子:

上图Demo类定义了三个方法:

  • method()方法:修饰符为public,没有参数,没有返回值。
  • method1()方法:修饰符为private,没有参数,返回值类型为String。
  • method2()方法:修饰符为protected,接收两个参数,第一个参数类型为int,第二个参数类型为String,返回值类型是int。

2.3.2 类与类之间关系的表示方式

2.3.2.1 关联关系

关联关系是对象之间的一种引用关系,用于表示一类对象与另一类对象之间的联系,如老师和学生、师傅和徒弟、丈夫和妻子等。关联关系是类与类之间最常用的一种关系,分为一般关联关系、聚合关系和组合关系。我们先介绍一般关联。

关联又可以分为单向关联,双向关联,自关联。

1,单向关联

在UML类图中单向关联用一个带箭头的实线表示。上图表示每个顾客都有一个地址,这通过让Customer类持有一个类型为Address的成员变量类实现。

2,双向关联

从上图中我们很容易看出,所谓的双向关联就是双方各自持有对方类型的成员变量。

在UML类图中,双向关联用一个不带箭头的直线表示。上图中在Customer类中维护一个List<Product>,表示一个顾客可以购买多个商品;在Product类中维护一个Customer类型的成员变量表示这个产品被哪个顾客所购买。

3,自关联

自关联在UML类图中用一个带有箭头且指向自身的线表示。上图的意思就是Node类包含类型为Node的成员变量,也就是“自己包含自己”。

2.3.2.2 聚合关系

聚合关系是关联关系的一种,是强关联关系,是整体和部分之间的关系。

聚合关系也是通过成员对象来实现的,其中成员对象是整体对象的一部分,但是成员对象可以脱离整体对象而独立存在。例如,学校与老师的关系,学校包含老师,但如果学校停办了,老师依然存在。

在 UML 类图中,聚合关系可以用带空心菱形的实线来表示,菱形指向整体。下图所示是大学和教师的关系图:

2.3.2.3 组合关系

组合表示类之间的整体与部分的关系,但它是一种更强烈的聚合关系。

在组合关系中,整体对象可以控制部分对象的生命周期,一旦整体对象不存在,部分对象也将不存在,部分对象不能脱离整体对象而存在。例如,头和嘴的关系,没有了头,嘴也就不存在了。

在 UML 类图中,组合关系用带实心菱形的实线来表示,菱形指向整体。下图所示是头和嘴的关系图:

2.3.2.4 依赖关系

依赖关系是一种使用关系,它是对象之间耦合度最弱的一种关联方式,是临时性的关联。在代码中,某个类的方法通过局部变量、方法的参数或者对静态方法的调用来访问另一个类(被依赖类)中的某些方法来完成一些职责。

在 UML 类图中,依赖关系使用带箭头的虚线来表示,箭头从使用类指向被依赖的类。下图所示是司机和汽车的关系图,司机驾驶汽车:

2.3.2.5 继承关系

继承关系是对象之间耦合度最大的一种关系,表示一般与特殊的关系,是父类与子类之间的关系,是一种继承关系。

在 UML 类图中,泛化关系用带空心三角箭头的实线来表示,箭头从子类指向父类。在代码实现时,使用面向对象的继承机制来实现泛化关系。例如,Student 类和 Teacher 类都是 Person 类的子类,其类图如下图所示:

2.3.2.6 实现关系

实现关系是接口与实现类之间的关系。在这种关系中,类实现了接口,类中的操作实现了接口中所声明的所有的抽象操作。

在 UML 类图中,实现关系使用带空心三角箭头的虚线来表示,箭头从实现类指向接口。例如,汽车和船实现了交通工具,其类图如图 9 所示。

3,软件设计原则

在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据6条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。

3.1 开闭原则

对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。

想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。

因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。

下面以 搜狗输入法 的皮肤为例介绍开闭原则的应用。

【例】搜狗输入法 的皮肤设计。

分析:搜狗输入法 的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(AbstractSkin),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificSkin和HeimaSpecificSkin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所以它是满足开闭原则的。

3.2 里氏代换原则

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。

里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能、如果想对父类中的方法进行覆盖,应当定义方法为抽象方法。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。

如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。

下面看一个里氏替换原则中经典的一个例子

【例】正方形不是长方形。

在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。

代码如下:

长方形类(Rectangle):

public class Rectangle {private double length;private double width;public double getLength() {return length;}public void setLength(double length) {this.length = length;}public double getWidth() {return width;}public void setWidth(double width) {this.width = width;}
}

正方形(Square):

由于正方形的长和宽相同,所以在方法setLength和setWidth中,对长度和宽度都需要赋相同值。

public class Square extends Rectangle {public void setWidth(double width) {super.setLength(width);super.setWidth(width);}public void setLength(double length) {super.setLength(length);super.setWidth(length);}
}

类RectangleDemo是我们的软件系统中的一个组件,它有一个resize方法依赖基类Rectangle,resize方法是RectandleDemo类中的一个方法,用来实现宽度逐渐增长的效果。

public class RectangleDemo {public static void resize(Rectangle rectangle) {while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);}}//打印长方形的长和宽public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle) {System.out.println(rectangle.getLength());System.out.println(rectangle.getWidth());}public static void main(String[] args) {Rectangle rectangle = new Rectangle();rectangle.setLength(20);rectangle.setWidth(10);resize(rectangle);printLengthAndWidth(rectangle);System.out.println("============");Rectangle rectangle1 = new Square();rectangle1.setLength(10);resize(rectangle1);printLengthAndWidth(rectangle1);}
}

我们运行一下这段代码就会发现,假如我们把一个普通长方形作为参数传入resize方法,就会看到长方形宽度逐渐增长的效果,当宽度大于长度,代码就会停止,这种行为的结果符合我们的预期;假如我们再把一个正方形作为参数传入resize方法后,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。
我们得出结论:在resize方法中,Rectangle类型的参数是不能被Square类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square类和Rectangle类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。

如何改进呢?此时我们需要重新设计他们之间的关系。抽象出来一个四边形接口(Quadrilateral),让Rectangle类和Square类实现Quadrilateral接口

3.3 依赖倒转原则

高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。

下面看一个例子来理解依赖倒转原则

【例】组装电脑

现要组装一台电脑,需要配件cpu,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。选择cpu有很多选择,如Intel,AMD等,硬盘可以选择希捷,西数等,内存条可以选择金士顿,海盗船等。

类图如下:


代码如下:

希捷硬盘类(XiJieHardDisk):

public class XiJieHardDisk implements HardDisk {public void save(String data) {System.out.println("使用希捷硬盘存储数据" + data);}public String get() {System.out.println("使用希捷希捷硬盘取数据");return "数据";}
}

Intel处理器(IntelCpu):

public class IntelCpu implements Cpu {public void run() {System.out.println("使用Intel处理器");}
}

金士顿内存条(KingstonMemory):

public class KingstonMemory implements Memory {public void save() {System.out.println("使用金士顿作为内存条");}
}

电脑(Computer):

public class Computer {private XiJieHardDisk hardDisk;private IntelCpu cpu;private KingstonMemory memory;public IntelCpu getCpu() {return cpu;}public void setCpu(IntelCpu cpu) {this.cpu = cpu;}public KingstonMemory getMemory() {return memory;}public void setMemory(KingstonMemory memory) {this.memory = memory;}public XiJieHardDisk getHardDisk() {return hardDisk;}public void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {this.hardDisk = hardDisk;}public void run() {System.out.println("计算机工作");cpu.run();memory.save();String data = hardDisk.get();System.out.println("从硬盘中获取的数据为:" + data);}
}

测试类(TestComputer):

测试类用来组装电脑。

public class TestComputer {public static void main(String[] args) {Computer computer = new Computer();computer.setHardDisk(new XiJieHardDisk());computer.setCpu(new IntelCpu());computer.setMemory(new KingstonMemory());computer.run();}
}

上面代码可以看到已经组装了一台电脑,但是似乎组装的电脑的cpu只能是Intel的,内存条只能是金士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。

面向接口编程的含义:成员变量定义为接口类型、函数的返回值定义为接口类型、函数的参数定义为接口类型

根据依赖倒转原则进行改进:

代码我们只需要修改Computer类,让Computer类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。

类图如下:

电脑(Computer):

public class Computer {private HardDisk hardDisk;private Cpu cpu;private Memory memory;public HardDisk getHardDisk() {return hardDisk;}public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) {this.hardDisk = hardDisk;}public Cpu getCpu() {return cpu;}public void setCpu(Cpu cpu) {this.cpu = cpu;}public Memory getMemory() {return memory;}public void setMemory(Memory memory) {this.memory = memory;}public void run() {System.out.println("计算机工作");}
}

面向对象的开发很好的解决了这个问题,一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序依赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。这大大降低了客户程序与实现细节的耦合度。

3.4 接口隔离原则

客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

Java面向对象中,多用实现,少用继承

下面看一个例子来理解接口隔离原则

【例】安全门案例

我们需要创建一个黑马品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下:

上面的设计我们发现了它存在的问题,黑马品牌的安全门具有防盗,防水,防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个传智品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现SafetyDoor接口就违背了接口隔离原则(多实现、按照功能拆分利用多个接口),那么我们如何进行修改呢?看如下类图:

代码如下:

AntiTheft(接口):

public interface AntiTheft {void antiTheft();
}

Fireproof(接口):

public interface Fireproof {void fireproof();
}

Waterproof(接口):

public interface Waterproof {void waterproof();
}

HeiMaSafetyDoor(类):

public class HeiMaSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof,Waterproof {public void antiTheft() {System.out.println("防盗");}public void fireproof() {System.out.println("防火");}public void waterproof() {System.out.println("防水");}
}

ItcastSafetyDoor(类):

public class ItcastSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof {public void antiTheft() {System.out.println("防盗");}public void fireproof() {System.out.println("防火");}
}

3.5 迪米特法则

迪米特法则又叫最少知识原则。

只和你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。

其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。

迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。

下面看一个例子来理解迪米特法则

【例】明星与经纪人的关系实例

明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。

类图如下:

代码如下:

明星类(Star)

public class Star {private String name;public Star(String name) {this.name=name;}public String getName() {return name;}
}

粉丝类(Fans)

public class Fans {private String name;public Fans(String name) {this.name=name;}public String getName() {return name;}
}

媒体公司类(Company)

public class Company {private String name;public Company(String name) {this.name=name;}public String getName() {return name;}
}

经纪人类(Agent)让三者产生关系

public class Agent {private Star star;private Fans fans;private Company company;public void setStar(Star star) {this.star = star;}public void setFans(Fans fans) {this.fans = fans;}public void setCompany(Company company) {this.company = company;}public void meeting() {System.out.println(fans.getName() + "与明星" + star.getName() + "见面了。");}public void business() {System.out.println(company.getName() + "与明星" + star.getName() + "洽淡业务。");}
}

测试main方法

public class Client {public static void main(String[] args) {//创建经纪人类Agent agent = new Agent();//创建明星对象Star star = new Star("林青霞");agent.setStar(star);//创建粉丝对象Fans fans = new Fans("李四");agent.setFans(fans);//创建媒体公司对象Company company = new Company("当红媒体公司");agent.setCompany(company);agent.meeting(); //和粉丝见面agent.business();//和媒体公司洽谈业务}
}

3.6 合成复用原则

合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。

通常类的复用分为继承复用和合成复用两种。

继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:

  1. 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
  2. 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
  3. 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。

采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:

  1. 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
  2. 对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
  3. 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象、动态绑定。

下面看一个例子来理解合成复用原则

【例】汽车分类管理程序

汽车按“动力源”划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按“颜色”划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。类图如下:

从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下。

4,创建者模式

创建型模式的主要关注点是“怎样创建对象?”,它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”。

这样可以降低系统的耦合度,使用者不需要关注对象的创建细节。

创建型模式分为:

  • 单例模式
  • 工厂方法模式
  • 抽象工程模式
  • 原型模式
  • 建造者模式

4.1 单例设计模式

单例模式(Singleton Pattern)是 Java 中最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。

4.1.1 单例模式的结构

单例模式的主要有以下角色:

  • 单例类。只能创建一个实例的类
  • 访问类。使用单例类

4.1.2 单例模式的实现

单例设计模式分类两种:

​ 饿汉式:类加载就会导致该单实例对象被创建

​ 懒汉式:类加载不会导致该单实例对象被创建,而是首次使用该对象时才会创建

  1. 饿汉式-方式1(静态成员变量方式)

    /**
    * 饿汉式
    * 静态变量创建类的对象
    */
    public class Singleton {//私有构造方法private Singleton() {}//在成员位置创建该类的对象private static Singleton instance = new Singleton();//对外提供静态方法获取该对象public static Singleton getInstance() {return instance;}
    }
    

    测试main方法

    public class Client {public static void main(String[] args) {//创建Singletion类的对象Singleton instance = Singleton.getInstance();Singleton instance1 = Singleton.getInstance();//判断获取到的两个是否是同一个对象System.out.println(instance == instance1);}
    }

    说明:

    ​ 该方式在成员位置声明Singleton类型的静态变量,并创建Singleton类的对象instance。instance对象是随着类的加载而创建的。如果该对象足够大的话,而一直没有使用就会造成内存的浪费。

  2. 饿汉式-方式2(静态代码块方式)

    /*** 恶汉式* 在静态代码块中创建该类对象*/
    public class Singleton {//私有构造方法private Singleton() {}//在成员位置创建该类的对象private static Singleton instance;  //nullstatic {instance = new Singleton();}//对外提供静态方法获取该对象public static Singleton getInstance() {return instance;}
    }
    

    说明:

    ​ 该方式在成员位置声明Singleton类型的静态变量,而对象的创建是在静态代码块中,也是对着类的加载而创建。所以和饿汉式的方式1基本上一样,当然该方式也存在内存浪费问题。

  3. 懒汉式-方式1(线程不安全)

     /*** 懒汉式*  线程不安全*/
    public class Singleton {//私有构造方法private Singleton() {}//在成员位置创建该类的对象private static Singleton instance; //null//对外提供静态方法获取该对象,第一次调用这个方法产生对象public static Singleton getInstance() {//判断instance是否为null if(instance == null) {instance = new Singleton();}return instance;}
    }
    

    说明:

    ​ 从上面代码我们可以看出该方式在成员位置声明Singleton类型的静态变量,并没有进行对象的赋值操作,那么什么时候赋值的呢?当调用getInstance()方法获取Singleton类的对象的时候才创建Singleton类的对象,这样就实现了懒加载的效果。但是,如果是多线程环境,会出现线程安全问题。

  4. 懒汉式-方式2(线程安全)

     /*** 懒汉式*  线程安全*/
    public class Singleton {//私有构造方法private Singleton() {}//在成员位置创建该类的对象private static Singleton instance;//对外提供静态方法获取该对象public static synchronized Singleton getInstance() {if(instance == null) {instance = new Singleton();}return instance;}
    }
    

    说明:

    ​ 该方式也实现了懒加载效果,同时又解决了线程安全问题。但是在getInstance()方法上添加了synchronized关键字,导致该方法的执行效果特别低。从上面代码我们可以看出,其实就是在初始化instance的时候才会出现线程安全问题,一旦初始化完成就不存在了。

  5. 懒汉式-方式3(双重检查锁

    再来讨论一下懒汉模式中加锁的问题,对于 getInstance() 方法来说,绝大部分的操作都是读操作,读操作是线程安全的,所以我们没必让每个线程必须持有锁才能调用该方法,我们需要调整加锁的时机。由此也产生了一种新的实现模式:双重检查锁模式,具体的可见我并发编程笔记

     /*** 双重检查方式*/
    public class Singleton { //私有构造方法private Singleton() {}private static Singleton instance; //null//对外提供静态方法获取该对象public static Singleton getInstance() {//第一次判断,如果instance不为null,不进入抢锁阶段(读操作不加锁),直接返回实例if(instance == null) {synchronized (Singleton.class) {//抢到锁之后再次判断是否为nullif(instance == null) {instance = new Singleton();}}}return instance;}
    }
    

    双重检查锁模式是一种非常好的单例实现模式,解决了单例、性能、线程安全问题,上面的双重检测锁模式看上去完美无缺,其实是存在问题,在多线程的情况下,可能会出现空指针问题,出现问题的原因是JVM在实例化对象的时候会进行优化和指令重排序操作。

    要解决双重检查锁模式带来空指针异常的问题,只需要使用 volatile 关键字, volatile 关键字可以保证可见性和有序性。

    /*** 双重检查方式*/
    public class Singleton {//私有构造方法private Singleton() {}private static volatile Singleton instance;//对外提供静态方法获取该对象public static Singleton getInstance() {//第一次判断,如果instance不为null,不进入抢锁阶段,直接返回实际if(instance == null) {synchronized (Singleton.class) {//抢到锁之后再次判断是否为空if(instance == null) {instance = new Singleton();}}}return instance;}
    }
    

    小结:

    添加 volatile 关键字之后的双重检查锁模式是一种比较好的单例实现模式,能够保证在多线程的情况下线程安全也不会有性能问题。

  6. 懒汉式-方式4(静态内部类方式

    静态内部类单例模式中实例由内部类创建,由于 JVM 在加载外部类的过程中, 是不会加载静态内部类的, 只有内部类的属性/方法被调用时才会被加载, 并初始化其静态属性。静态属性由于被 static 修饰,保证只被实例化一次,并且严格保证实例化顺序。

    /*** 静态内部类方式*/
    public class Singleton {//私有构造方法private Singleton() {}private static class SingletonHolder {private static final Singleton INSTANCE = new Singleton();}//对外提供静态方法获取该对象public static Singleton getInstance() {return SingletonHolder.INSTANCE;}
    }
    

    说明:

    ​ 第一次加载Singleton类时不会去初始化INSTANCE,只有第一次调用getInstance,虚拟机加载SingletonHolder

    并初始化INSTANCE,这样不仅能确保线程安全,也能保证 Singleton 类的唯一性。

    小结:

    ​ 静态内部类单例模式是一种优秀的单例模式,是开源项目中比较常用的一种单例模式。在没有加任何锁的情况下,保证了多线程下的安全,并且没有任何性能影响和空间的浪费。

  7. 枚举方式

    枚举类实现单例模式是极力推荐的单例实现模式,因为枚举类型是线程安全的,并且只会装载一次,设计者充分的利用了枚举的这个特性来实现单例模式,枚举的写法非常简单,而且枚举类型是所用单例实现中唯一一种不会被破坏的单例实现模式。

    /*** 枚举方式*/
    public enum Singleton {INSTANCE;
    }
    

    说明:

    ​ 枚举方式属于饿汉式方式。

4.1.3 存在的问题

4.1.3.1 问题演示

破坏单例模式:

使上面定义的单例类(Singleton)可以创建多个对象,枚举方式除外。有两种方式,分别是序列化和反射。

  • 序列化反序列化

    Singleton类:

    public class Singleton implements Serializable {//私有构造方法private Singleton() {}private static class SingletonHolder {private static final Singleton INSTANCE = new Singleton();}//对外提供静态方法获取该对象public static Singleton getInstance() {return SingletonHolder.INSTANCE;}
    }
    

    Test类:

    public class Test {public static void main(String[] args) throws Exception {//往文件中写对象//writeObject2File();//从文件中读取对象Singleton s1 = readObjectFromFile();Singleton s2 = readObjectFromFile();//判断两个反序列化后的对象是否是同一个对象System.out.println(s1 == s2);}private static Singleton readObjectFromFile() throws Exception {//创建对象输入流对象ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(new FileInputStream("C:\\Users\\Think\\Desktop\\a.txt"));//第一个读取Singleton对象Singleton instance = (Singleton) ois.readObject();//释放资源ois.close();return instance;}public static void writeObject2File() throws Exception {//获取Singleton类的对象Singleton instance = Singleton.getInstance();//创建对象输出流ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(new FileOutputStream("C:\\Users\\Think\\Desktop\\a.txt"));//将instance对象写出到文件中oos.writeObject(instance);// 释放资源oos.close();}
    }
    

    上面代码运行结果是false,表明序列化和反序列化已经破坏了单例设计模式。

  • 反射

    Singleton类:

    public class Singleton {//私有构造方法private Singleton() {}private static volatile Singleton instance;//对外提供静态方法获取该对象public static Singleton getInstance() {if(instance != null) {return instance;}synchronized (Singleton.class) {if(instance != null) {return instance;}instance = new Singleton();return instance;}}
    }
    

    Test类:

    public class Test {public static void main(String[] args) throws Exception {//获取Singleton类的字节码对象Class clazz = Singleton.class;//获取Singleton类的私有无参构造方法对象Constructor constructor = clazz.getDeclaredConstructor();//取消访问检查constructor.setAccessible(true);//创建Singleton类的对象s1Singleton s1 = (Singleton) constructor.newInstance();//创建Singleton类的对象s2Singleton s2 = (Singleton) constructor.newInstance();//判断通过反射创建的两个Singleton对象是否是同一个对象System.out.println(s1 == s2);}
    }
    

    上面代码运行结果是false,表明反射已经破坏了单例设计模式。

注意:枚举方式不会出现这两个问题。

4.1.3.2 问题的解决

  • 序列化、反序列方式破坏单例模式的解决方法(判断对象到底是new出来的,还是加载之前的)

    在Singleton类中添加readResolve()方法,在反序列化时被反射调用,如果定义了这个方法,就返回这个方法的值,如果没有定义,则返回新new出来的对象。

    Singleton类:

    public class Singleton implements Serializable {//私有构造方法private Singleton() {}private static class SingletonHolder {private static final Singleton INSTANCE = new Singleton();}//对外提供静态方法获取该对象public static Singleton getInstance() {return SingletonHolder.INSTANCE;}/*** 下面是为了解决序列化反序列化破解单例模式*/private Object readResolve() {return SingletonHolder.INSTANCE;}}
    

    源码解析:

    ObjectInputStream类

    public final Object readObject() throws IOException, ClassNotFoundException{...// if nested read, passHandle contains handle of enclosing objectint outerHandle = passHandle;try {Object obj = readObject0(false);//重点查看readObject0方法.....
    }private Object readObject0(boolean unshared) throws IOException {...try {switch (tc) {...case TC_OBJECT:return checkResolve(readOrdinaryObject(unshared));//重点查看readOrdinaryObject方法...}} finally {depth--;bin.setBlockDataMode(oldMode);}
    }private Object readOrdinaryObject(boolean unshared) throws IOException {...//isInstantiable 返回true,执行 desc.newInstance(),通过反射创建新的单例类,obj = desc.isInstantiable() ? desc.newInstance() : null; ...// 在Singleton类中添加 readResolve 方法后 desc.hasReadResolveMethod() 方法执行结果为trueif (obj != null && handles.lookupException(passHandle) == null && desc.hasReadResolveMethod()) {// 通过反射调用 Singleton 类中的 readResolve 方法,将返回值赋值给rep变量// 这样多次调用ObjectInputStream类中的readObject方法,继而就会调用我们定义的readResolve方法,所以返回的是同一个对象。Object rep = desc.invokeReadResolve(obj);...}return obj;
    }
    
  • 反射方式破解单例的解决方法(判断是否是第一次调用私有的构造方法)

    public class Singleton {//私有构造方法private Singleton() {/*反射破解单例模式需要添加的代码*/if(instance != null) {throw new RuntimeException();}}private static volatile Singleton instance;//对外提供静态方法获取该对象public static Singleton getInstance() {if(instance != null) {return instance;}synchronized (Singleton.class) {if(instance != null) {return instance;}instance = new Singleton();return instance;}}
    }
    

    说明:

    ​ 这种方式比较好理解。当通过反射方式调用构造方法进行创建创建时,直接抛异常。不运行此中操作。

4.1.4 JDK源码解析-Runtime类(使用单例设计模式)

Runtime类就是使用的单例设计模式。

  1. 通过源代码查看使用的是哪儿种单例模式

    public class Runtime {private static Runtime currentRuntime = new Runtime();/*** Returns the runtime object associated with the current Java application.* Most of the methods of class <code>Runtime</code> are instance* methods and must be invoked with respect to the current runtime object.** @return  the <code>Runtime</code> object associated with the current*          Java application.*/public static Runtime getRuntime() {return currentRuntime;}/** Don't let anyone else instantiate this class */private Runtime() {}...
    }
    

    从上面源代码中可以看出Runtime类使用的是饿汉式(静态属性)方式来实现单例模式的。

  2. 使用Runtime类中的方法

    public class RuntimeDemo {public static void main(String[] args) throws IOException {//获取Runtime类对象Runtime runtime = Runtime.getRuntime();//返回 Java 虚拟机中的内存总量。System.out.println(runtime.totalMemory());//返回 Java 虚拟机试图使用的最大内存量。System.out.println(runtime.maxMemory());//创建一个新的进程执行指定的字符串命令,返回进程对象Process process = runtime.exec("ipconfig");//获取命令执行后的结果,通过输入流获取InputStream inputStream = process.getInputStream();byte[] arr = new byte[1024 * 1024* 100];// 读取数据int b = inputStream.read(arr);// 将字节数组转换为字符串输出到控制台System.out.println(new String(arr,0,b,"gbk"));}
    }
    

    从上面源代码中可以看出Runtime类使用的是恶汉式(静态属性)方式来实现单例模式。

4.2 工厂模式

4.2.1 概述

需求:设计一个咖啡店点餐系统。

设计一个咖啡类(Coffee),并定义其两个子类(美式咖啡【AmericanCoffee】和拿铁咖啡【LatteCoffee】);再设计一个咖啡店类(CoffeeStore),咖啡店具有点咖啡的功能。

具体类的设计如下:

咖啡类:

public abstract class Coffee {// 定义抽象,方便重写覆盖public abstract String getName();//加糖public void addsugar() {System.out.println("加糖");}//加奶public void addMilk() {System.out.println("加奶");}
}

咖啡子类:

public class AmericanCoffee extends Coffee {public String getName() {return "美式咖啡";}
}
public class LatteCoffee extends Coffee {public String getName() {return "拿铁咖啡";}
}

咖啡店类:

public class CoffeeStore {public Coffee orderCoffee(String type) {//声明Coffee类型的变量,根据不同类型创建不同的coffee子类对象Coffee coffee = null;if("american".equals(type)) {coffee = new AmericanCoffee();} else if("latte".equals(type)) {coffee = new LatteCoffee();} else {throw new RuntimeException("对不起,您所点的咖啡没有");}//加配料coffee.addMilk();coffee.addsugar();return coffee;}
}

测试main方法:

public class Client {public static void main(String[] args) {//1,创建咖啡店类CoffeeStore store = new CoffeeStore();//2,点咖啡Coffee coffee = store.orderCoffee("american");System.out.println(coffee.getName());}
}

在java中,万物皆对象,这些对象都需要创建,如果创建的时候直接new该对象,就会对该对象耦合严重(咖啡店和咖啡的耦合严重),假如我们要更换对象,所有new对象的地方都需要修改一遍,这显然违背了软件设计的开闭原则。如果我们使用工厂来生产对象,我们就只和工厂打交道就可以了,彻底和对象解耦,如果要更换对象,直接在工厂里更换该对象即可,达到了与对象解耦的目的;所以说,工厂模式最大的优点就是:解耦

在本教程中会介绍三种工厂的使用

  • 简单工厂模式(不属于GOF的23种经典设计模式)
  • 工厂方法模式
  • 抽象工厂模式

4.2.2 简单工厂模式

简单工厂不是一种设计模式,反而比较像是一种编程习惯。

4.2.2.1 结构

简单工厂包含如下角色:

  • 抽象产品 :定义了产品的规范,描述了产品的主要特性和功能。
  • 具体产品 :实现或者继承抽象产品的子类
  • 具体工厂 :提供了创建产品的方法,调用者通过该方法来获取产品。

4.2.2.2 实现

现在使用简单工厂对上面案例进行改进,类图如下:

工厂类代码如下:

public class SimpleCoffeeFactory {public Coffee createCoffee(String type) {Coffee coffee = null;if("americano".equals(type)) {coffee = new AmericanoCoffee();} else if("latte".equals(type)) {coffee = new LatteCoffee();}return coffee;}
}

咖啡店类:

public class CoffeeStore {public Coffee orderCoffee(String type) {SimpleCoffeeFactory factory = new SimpleCoffeeFactory();//调用生产咖啡的方法Coffee coffee = factory.createCoffee(type);//加配料coffee.addMilk();coffee.addsugar();return coffee;}
}

工厂(factory)处理创建对象的细节,一旦有了SimpleCoffeeFactory,CoffeeStore类中的orderCoffee()就变成此对象的客户,后期如果需要Coffee对象直接从工厂中获取即可。这样也就解除了和Coffee实现类的耦合,同时又产生了新的耦合,CoffeeStore对象和SimpleCoffeeFactory工厂对象的耦合,工厂对象和商品对象的耦合。

后期如果再加新品种的咖啡,我们势必要需求修改SimpleCoffeeFactory的代码,违反了开闭原则。工厂类的客户端可能有很多,比如创建美团外卖等,这样只需要修改工厂类的代码,省去其他的修改操作。

4.2.2.4 优缺点

优点:

封装了创建对象的过程,可以通过参数直接获取对象。把对象的创建和业务逻辑层分开,这样以后就避免了修改客户代码,如果要实现新产品直接修改工厂类,而不需要在原代码中修改,这样就降低了客户代码修改的可能性,更加容易扩展。

缺点:

增加新产品时还是需要修改工厂类的代码,违背了“开闭原则”。

4.2.2.3 扩展

静态工厂

在开发中也有一部分人将工厂类中的创建对象的功能定义为静态的,这个就是静态工厂模式,它也不是23种设计模式中的。代码如下:

public class SimpleCoffeeFactory {public static Coffee createCoffee(String type) {Coffee coffee = null;if("americano".equals(type)) {coffee = new AmericanoCoffee();} else if("latte".equals(type)) {coffee = new LatteCoffee();}return coffe;}
}

4.2.3 工厂方法模式

针对上例中的缺点,使用工厂方法模式就可以完美的解决,完全遵循开闭原则。

4.2.3.1 概念

定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪个产品类对象。工厂方法使一个产品类的实例化延迟到其工厂的子类。

4.2.3.2 结构

工厂方法模式的主要角色:

  • 抽象工厂(Abstract Factory):提供了创建产品的接口,调用者通过它访问具体工厂的工厂方法来创建产品。
  • 具体工厂(ConcreteFactory):主要是实现抽象工厂中的抽象方法,完成具体产品的创建。
  • 抽象产品(Product):定义了产品的规范,描述了产品的主要特性和功能。
  • 具体产品(ConcreteProduct):实现了抽象产品角色所定义的接口,由具体工厂来创建,它同具体工厂之间一一对应。

4.2.3.3 实现

使用工厂方法模式对上例进行改进,类图如下:

代码如下:

抽象工厂:

public interface CoffeeFactory {// 创建咖啡的抽象方法Coffee createCoffee();
}

具体工厂:

public class LatteCoffeeFactory implements CoffeeFactory {public Coffee createCoffee() {return new LatteCoffee();}
}public class AmericanCoffeeFactory implements CoffeeFactory {public Coffee createCoffee() {return new AmericanCoffee();}
}

咖啡店类:

public class CoffeeStore {private CoffeeFactory factory;public CoffeeStore(CoffeeFactory factory) {this.factory = factory;}// 点咖啡功能实现public Coffee orderCoffee(String type) {Coffee coffee = factory.createCoffee();// 加配料coffee.addMilk();coffee.addsugar();return coffee;}
}

从以上的编写的代码可以看到,要增加产品类时也要相应地增加工厂类(比如增加一个意式咖啡,则需要创建咖啡的实现类,咖啡工厂的实现类,而并不要修改代码,只是做了扩展,真正达到开闭原则),不需要修改工厂类的代码了,这样就解决了简单工厂模式的缺点。

工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象。由于使用了多态性,工厂方法模式保持了简单工厂模式的优点,而且克服了它的缺点。

4.2.3.4 优缺点

优点:

  • 用户只需要知道具体工厂的名称就可得到所要的产品,无须知道产品的具体创建过程;
  • 在系统增加新的产品时只需要添加具体产品类和对应的具体工厂类,无须对原工厂进行任何修改,满足开闭原则;

缺点:

  • 每增加一个产品就要增加一个具体产品类和一个对应的具体工厂类,这增加了系统的复杂度。

4.2.4 抽象工厂模式

前面介绍的工厂方法模式中考虑的是一类产品的生产,如畜牧场只养动物、电视机厂只生产电视机、传智播客只培养计算机软件专业的学生等。

这些工厂只生产同种类产品,同种类产品称为同等级产品,也就是说:工厂方法模式只考虑生产同等级的产品,但是在现实生活中许多工厂是综合型的工厂,能生产多等级(种类) 的产品,如电器厂既生产电视机又生产洗衣机或空调,大学既有软件专业又有生物专业等。

本节要介绍的抽象工厂模式将考虑多等级产品的生产,将同一个具体工厂所生产的位于不同等级的一组产品称为一个产品族,下图所示横轴是产品等级,也就是同一类产品;纵轴是产品族,也就是同一品牌的产品,同一品牌的产品产自同一个工厂。

4.2.4.1 概念

是一种为访问类提供一个创建一组相关或相互依赖对象的接口,且访问类无须指定所要产品的具体类就能得到同族的不同等级的产品的模式结构。

抽象工厂模式是工厂方法模式的升级版本,工厂方法模式只生产一个等级的产品,而抽象工厂模式可生产多个等级的产品。

4.2.4.2 结构

抽象工厂模式的主要角色如下:

  • 抽象工厂(Abstract Factory):提供了创建产品的接口,它包含多个创建产品的方法,可以创建多个不同等级的产品。
  • 具体工厂(Concrete Factory):主要是实现抽象工厂中的多个抽象方法,完成具体产品的创建。
  • 抽象产品(Product):定义了产品的规范,描述了产品的主要特性和功能,抽象工厂模式有多个抽象产品。
  • 具体产品(ConcreteProduct):实现了抽象产品角色所定义的接口,由具体工厂来创建,它 同具体工厂之间是多对一的关系。

4.2.4.2 实现

现咖啡店业务发生改变,不仅要生产咖啡还要生产甜点,如提拉米苏、抹茶慕斯等,要是按照工厂方法模式,需要定义提拉米苏类、抹茶慕斯类、提拉米苏工厂、抹茶慕斯工厂、甜点工厂类,很容易发生类爆炸情况。其中拿铁咖啡、美式咖啡是一个产品等级,都是咖啡;提拉米苏、抹茶慕斯也是一个产品等级;拿铁咖啡和提拉米苏是同一产品族(也就是都属于意大利风味),美式咖啡和抹茶慕斯是同一产品族(也就是都属于美式风味)。所以这个案例可以使用抽象工厂模式实现。类图如下:

代码如下:
咖啡类:

public abstract class Coffee {public abstract String getName();//加糖public void addsugar() {System.out.println("加糖");}//加奶public void addMilk() {System.out.println("加奶");}
}

甜品类:

public abstract class Dessert {public abstract void show();
}

具体甜品:

public class MatchaMousse extends Dessert {public void show() {System.out.println("抹茶慕斯");}
}
public class Trimisu extends Dessert {public void show() {System.out.println("提拉米苏");}
}

具体咖啡:

public class AmericanCoffee extends Coffee {public String getName() {return "美式咖啡";}
}
public class LatteCoffee extends Coffee {public String getName() {return "拿铁咖啡";}
}

抽象工厂:

public interface DessertFactory {Coffee createCoffee();Dessert createDessert();
}

具体工厂:

//美式甜点工厂
public class AmericanDessertFactory implements DessertFactory {public Coffee createCoffee() {return new AmericanCoffee();}public Dessert createDessert() {return new MatchaMousse();}
}
//意大利风味甜点工厂
public class ItalyDessertFactory implements DessertFactory {public Coffee createCoffee() {return new LatteCoffee();}public Dessert createDessert() {return new Tiramisu();}
}

测试main方法:

public class Client {public static void main(String[] args) {//创建的是意大利风味甜品工厂对象//ItalyDessertFactory factory = new ItalyDessertFactory();AmericanDessertFactory factory = new AmericanDessertFactory();//获取拿铁咖啡和提拉米苏甜品Coffee coffee = factory.createCoffee();Dessert dessert = factory.createDessert();System.out.println(coffee.getName());dessert.show();}
}

如果要加同一个产品族的话,只需要再加一个对应的工厂类即可,不需要修改其他的类。

4.2.4.3 优缺点

优点:

当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。

缺点:

当产品族中需要增加一个新的产品时,所有的工厂类都需要进行修改。

4.2.4.4 使用场景

  • 当需要创建的对象是一系列相互关联或相互依赖的产品族时,如电器工厂中的电视机、洗衣机、空调等。

  • 系统中有多个产品族,但每次只使用其中的某一族产品。如有人只喜欢穿某一个品牌的衣服和鞋。

  • 系统中提供了产品的类库,且所有产品的接口相同,客户端不依赖产品实例的创建细节和内部结构。

如:输入法换皮肤,一整套一起换。生成不同操作系统的程序。

4.2.5 模式扩展

简单工厂+配置文件解除耦合

可以通过工厂模式+配置文件的方式解除工厂对象和产品对象的耦合(如Spring框架)。在工厂类中加载配置文件中的全类名,并通过反射的技术创建对象进行存储,客户端如果需要对象,直接进行获取即可。

第一步:定义配置文件

为了演示方便,我们使用properties文件作为配置文件,名称为bean.properties

american=com.zhl.pattern.factory.config_factory.AmericanCoffee
latte=com.zhl.pattern.factory.config_factory.LatteCoffee

第二步:改进工厂类

public class CoffeeFactory {// 定义容器对象存储咖啡对象private static Map<String,Coffee> map = new HashMap();// 加载配置文件只用加载一次,定义在静态代码块中,并获取配置文件中的全类名,并创建该类的对象进行存储static {// 创建Properties对象Properties p = new Properties();InputStream is = CoffeeFactory.class.getClassLoader().getResourceAsStream("bean.properties");try {// 加载文件p.load(is);// 遍历Properties集合对象Set<Object> keys = p.keySet();for (Object key : keys) {// 根据键获取值(全类名)String className = p.getProperty((String) key);// 获取字节码对象,通过反射创建对象Class clazz = Class.forName(className);// 调用该类中的无参构造方法创建对象Coffee obj = (Coffee) clazz.newInstance();// 将名称和对象存储到集合中map.put((String)key,obj);}} catch (Exception e) {e.printStackTrace();}}public static Coffee createCoffee(String name) {return map.get(name);}
}

静态成员变量用来存储创建的对象(键存储的是名称,值存储的是对应的对象),而读取配置文件以及创建对象写在静态代码块中,目的就是只需要执行一次。

4.2.6 JDK源码解析-Collection.iterator方法

public class Demo {public static void main(String[] args) {List<String> list = new ArrayList<>();list.add("令狐冲");list.add("风清扬");list.add("任我行");//获取迭代器对象Iterator<String> it = list.iterator();//使用迭代器遍历while(it.hasNext()) {String ele = it.next();System.out.println(ele);}}
}

对上面的代码大家应该很熟,使用迭代器遍历集合,获取集合中的元素。而单列集合获取迭代器的方法就使用到了工厂方法模式。我们看通过类图看看结构:

Collection接口是抽象工厂类,ArrayList是具体的工厂类;Iterator接口是抽象商品类,ArrayList类中的Iter内部类是具体的商品类。在具体的工厂类中iterator()方法创建具体的商品类的对象。

另:

​ 1,DateForamt类中的getInstance()方法使用的是工厂模式;

​ 2,Calendar类中的getInstance()方法使用的是工厂模式;

4.3 原型模式

4.3.1 概述

用一个已经创建的实例作为原型,通过复制该原型对象来创建一个和原型对象相同的新对象(克隆羊的例子)。

4.3.2 结构

原型模式包含如下角色:

  • 抽象原型类:规定了具体原型对象必须实现的的 clone() 方法。
  • 具体原型类:实现抽象原型类的 clone() 方法,它是可被复制的对象。
  • 访问类:使用具体原型类中的 clone() 方法来复制新的对象(测试类)。

接口类图如下:

4.3.3 实现

原型模式的克隆分为浅克隆和深克隆。

浅克隆:创建一个新对象,新对象的属性和原来对象完全相同,对于非基本类型属性,仍指向原有属性所指向的对象的内存地址。

深克隆:创建一个新对象,属性中引用的其他对象也会被克隆,不再指向原有对象地址。

Java中的Object类中提供了 clone() 方法来实现浅克隆。 Cloneable 接口是上面的类图中的抽象原型类,而实现了Cloneable接口的子实现类就是具体的原型类。代码如下:

Realizetype(具体的原型类):

public class Realizetype implements Cloneable {public Realizetype() {System.out.println("具体的原型对象创建完成!");}@Overrideprotected Realizetype clone() throws CloneNotSupportedException {System.out.println("具体原型复制成功!");return (Realizetype) super.clone();}
}

PrototypeTest(测试访问类):

public class PrototypeTest {public static void main(String[] args) throws CloneNotSupportedException {Realizetype r1 = new Realizetype();Realizetype r2 = r1.clone();System.out.println("对象r1和r2是同一个对象?" + (r1 == r2));   // false}
}

4.3.4 案例

用原型模式生成“三好学生”奖状

同一学校的“三好学生”奖状除了获奖人姓名不同,其他都相同,可以使用原型模式复制多个“三好学生”奖状出来,然后在修改奖状上的名字即可。

类图如下:

代码如下:

// 奖状类
public class Citation implements Cloneable {private String name;public void setName(String name) {this.name = name;}public String getName() {return (this.name);}public void show() {System.out.println(name + "同学:在2020学年第一学期中表现优秀,被评为三好学生。特发此状!");}@Overridepublic Citation clone() throws CloneNotSupportedException {return (Citation) super.clone();}
}// 测试访问类
public class CitationTest {public static void main(String[] args) throws CloneNotSupportedException {Citation c1 = new Citation();c1.setName("张三");//复制奖状Citation c2 = c1.clone();//将奖状的名字修改李四c2.setName("李四");c1.show();c2.show();}
}

4.3.5 使用场景

  • 对象的创建非常复杂,可以使用原型模式快捷的创建对象(不使用构造函数创建对象)。
  • 性能和安全要求比较高。

4.3.6 扩展(深克隆)

将上面的“三好学生”奖状的案例中Citation类的name属性修改为Student类型的属性。代码如下:

// 奖状类
public class Citation implements Cloneable {private Student stu;public Student getStu() {return stu;}public void setStu(Student stu) {this.stu = stu;}void show() {System.out.println(stu.getName() + "同学:在2020学年第一学期中表现优秀,被评为三好学生。特发此状!");}@Overridepublic Citation clone() throws CloneNotSupportedException {return (Citation) super.clone();}
}// 学生类
public class Student {private String name;private String address;public Student(String name, String address) {this.name = name;this.address = address;}public Student() {}public String getName() {return name;}public void setName(String name) {this.name = name;}public String getAddress() {return address;}public void setAddress(String address) {this.address = address;}
}// 测试类
public class CitationTest {public static void main(String[] args) throws CloneNotSupportedException {Citation c1 = new Citation();Student stu = new Student("张三", "西安");c1.setStu(stu);//复制奖状Citation c2 = c1.clone();//获取c2奖状所属学生对象Student stu1 = c2.getStu();stu1.setName("李四");//判断stu对象和stu1对象是否是同一个对象System.out.println("stu和stu1是同一个对象?" + (stu == stu1));c1.show();c2.show();}
}

运行结果为:

说明:

​ stu对象和stu1对象是同一个对象,就会产生将stu1对象中name属性值改为“李四”,两个Citation(奖状)对象中显示的都是李四。这就是浅克隆的效果,对具体原型类(Citation)中的引用类型的属性进行引用的复制。这种情况需要使用深克隆,而进行深克隆需要使用对象流。代码如下:

public class CitationTest1 {public static void main(String[] args) throws Exception {Citation c1 = new Citation();Student stu = new Student("张三", "西安");c1.setStu(stu);//创建对象输出流对象ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(new FileOutputStream("C:\\Users\\Think\\Desktop\\b.txt"));//将c1对象写出到文件中oos.writeObject(c1);oos.close();//创建对象出入流对象ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(new FileInputStream("C:\\Users\\Think\\Desktop\\b.txt"));//读取对象Citation c2 = (Citation) ois.readObject();//获取c2奖状所属学生对象Student stu1 = c2.getStu();stu1.setName("李四");//判断stu对象和stu1对象是否是同一个对象System.out.println("stu和stu1是同一个对象?" + (stu == stu1));c1.show();c2.show();}
}

运行结果为:

注意:Citation类和Student类必须实现Serializable接口,否则会抛NotSerializableException异常。

4.5 建造者模式

4.4.1 概述

将一个复杂对象的构建与表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

  • 分离了部件的构造(由Builder来负责)和装配(由Director负责)。 从而可以构造出复杂的对象。这个模式适用于:某个对象的构建过程复杂的情况。
  • 由于实现了构建和装配的解耦。不同的构建器,相同的装配,也可以做出不同的对象;相同的构建器,不同的装配顺序也可以做出不同的对象。也就是实现了构建算法、装配算法的解耦,实现了更好的复用。
  • 建造者模式可以将部件和其组装过程分开,一步一步创建一个复杂的对象。用户只需要指定复杂对象的类型就可以得到该对象,而无须知道其内部的具体构造细节。

4.4.2 结构

建造者(Builder)模式包含如下角色:

  • 抽象建造者类(Builder):这个接口规定要实现复杂对象的那些部分的创建,并不涉及具体的部件对象的创建。

  • 具体建造者类(ConcreteBuilder):实现 Builder 接口,完成复杂产品的各个部件的具体创建方法。在构造过程完成后,提供产品的实例。

  • 产品类(Product):要创建的复杂对象。

  • 指挥者类(Director):调用具体建造者来创建复杂对象的各个部分,在指导者中不涉及具体产品的信息,只负责保证对象各部分完整创建或按某种顺序创建。

类图如下:

4.4.3 实例

创建共享单车

生产自行车是一个复杂的过程,它包含了车架,车座等组件的生产。而车架又有碳纤维,铝合金等材质的,车座有橡胶,真皮等材质。对于自行车的生产就可以使用建造者模式。

这里Bike是产品,包含车架,车座等组件;Builder是抽象建造者,MobikeBuilder和OfoBuilder是具体的建造者;Director是指挥者。类图如下:

具体的代码如下:

//自行车类
public class Bike {private String frame;private String seat;public String getFrame() {return frame;}public void setFrame(String frame) {this.frame = frame;}public String getSeat() {return seat;}public void setSeat(String seat) {this.seat = seat;}
}// 抽象 builder 类
public abstract class Builder {protected Bike mBike = new Bike();public abstract void buildFrame();public abstract void buildSeat();public abstract Bike createBike();
}//摩拜单车Builder类
public class MobikeBuilder extends Builder {@Overridepublic void buildFrame() {mBike.setFrame("铝合金车架");}@Overridepublic void buildSeat() {mBike.setSeat("真皮车座");}@Overridepublic Bike createBike() {return mBike;}
}//ofo单车Builder类
public class OfoBuilder extends Builder {@Overridepublic void buildFrame() {mBike.setFrame("碳纤维车架");}@Overridepublic void buildSeat() {mBike.setSeat("橡胶车座");}@Overridepublic Bike createBike() {return mBike;}
}//指挥者类
public class Director {private Builder mBuilder;public Director(Builder builder) {mBuilder = builder;}public Bike construct() {mBuilder.buildFrame();mBuilder.buildSeat();return mBuilder.createBike();}
}//测试类
public class Client {public static void main(String[] args) {showBike(new OfoBuilder());showBike(new MobikeBuilder());}private static void showBike(Builder builder) {Director director = new Director(builder);Bike bike = director.construct();System.out.println(bike.getFrame());System.out.println(bike.getSeat());}
}

注意:

上面示例是 Builder模式的常规用法,指挥者类 Director 在建造者模式中具有很重要的作用,它用于指导具体构建者如何构建产品,控制调用先后次序,并向调用者返回完整的产品类,但是有些情况下需要简化系统结构,可以把指挥者类和抽象建造者进行结合

// 抽象 builder 类
public abstract class Builder {protected Bike mBike = new Bike();public abstract void buildFrame();public abstract void buildSeat();public abstract Bike createBike();public Bike construct() {this.buildFrame();this.BuildSeat();return this.createBike();}
}

说明:

这样做确实简化了系统结构,但同时也加重了抽象建造者类的职责,也不是太符合单一职责原则,如果construct() 过于复杂,建议还是封装到 Director 中。

4.4.4 优缺点

优点:

  • 建造者模式的封装性很好。使用建造者模式可以有效的封装变化,在使用建造者模式的场景中,一般产品类和建造者类是比较稳定的,因此,将主要的业务逻辑封装在指挥者类中对整体而言可以取得比较好的稳定性。
  • 在建造者模式中,客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
  • 可以更加精细地控制产品的创建过程 。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。
  • 建造者模式很容易进行扩展。如果有新的需求,通过实现一个新的建造者类就可以完成,基本上不用修改之前已经测试通过的代码,因此也就不会对原有功能引入风险。符合开闭原则。

缺点:

造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。

4.4.5 使用场景

建造者(Builder)模式创建的是复杂对象,其产品的各个部分经常面临着剧烈的变化,但将它们组合在一起的算法却相对稳定,所以它通常在以下场合使用。

  • 创建的对象较复杂,由多个部件构成,各部件面临着复杂的变化,但构件间的建造顺序是稳定的。
  • 创建复杂对象的算法独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式,即产品的构建过程和最终的表示是独立的。

4.4.6 模式扩展

建造者模式除了上面的用途外,在开发中还有一个常用的使用方式,就是当一个类构造器需要传入很多参数时,如果创建这个类的实例,代码可读性会非常差,而且很容易引入错误,此时就可以利用建造者模式进行重构。

重构前代码如下:

public class Phone {private String cpu;private String screen;private String memory;private String mainboard;public Phone(String cpu, String screen, String memory, String mainboard) {this.cpu = cpu;this.screen = screen;this.memory = memory;this.mainboard = mainboard;}public String getCpu() {return cpu;}public void setCpu(String cpu) {this.cpu = cpu;}public String getScreen() {return screen;}public void setScreen(String screen) {this.screen = screen;}public String getMemory() {return memory;}public void setMemory(String memory) {this.memory = memory;}public String getMainboard() {return mainboard;}public void setMainboard(String mainboard) {this.mainboard = mainboard;}@Overridepublic String toString() {return "Phone{" +"cpu='" + cpu + '\'' +", screen='" + screen + '\'' +", memory='" + memory + '\'' +", mainboard='" + mainboard + '\'' +'}';}
}public class Client {public static void main(String[] args) {//构建Phone对象Phone phone = new Phone("intel","三星屏幕","金士顿","华硕");System.out.println(phone);}
}

上面在客户端代码中构建Phone对象,传递了四个参数,如果参数更多呢?代码的可读性及使用的成本就是比较高。

重构后代码:

public class Phone {private String cpu;private String screen;private String memory;private String mainboard;private Phone(Builder builder) {cpu = builder.cpu;screen = builder.screen;memory = builder.memory;mainboard = builder.mainboard;}public static final class Builder {private String cpu;private String screen;private String memory;private String mainboard;public Builder() {}public Builder cpu(String val) {cpu = val;return this;}public Builder screen(String val) {screen = val;return this;}public Builder memory(String val) {memory = val;return this;}public Builder mainboard(String val) {mainboard = val;return this;}public Phone build() {return new Phone(this);}}@Overridepublic String toString() {return "Phone{" +"cpu='" + cpu + '\'' +", screen='" + screen + '\'' +", memory='" + memory + '\'' +", mainboard='" + mainboard + '\'' +'}';}
}public class Client {public static void main(String[] args) {Phone phone = new Phone.Builder().cpu("intel").mainboard("华硕").memory("金士顿").screen("三星").build();System.out.println(phone);}
}

重构后的代码在使用起来更方便,某种程度上也可以提高开发效率。从软件设计上,对程序员的要求比较高。

4.6 创建者模式对比

4.6.1 工厂方法模式VS建造者模式

工厂方法模式注重的是整体对象的创建方式;而建造者模式注重的是部件构建的过程,意在通过一步一步地精确构造创建出一个复杂的对象。

我们举个简单例子来说明两者的差异,如要制造一个超人,如果使用工厂方法模式,直接产生出来的就是一个力大无穷、能够飞翔、内裤外穿的超人;而如果使用建造者模式,则需要组装手、头、脚、躯干等部分,然后再把内裤外穿,于是一个超人就诞生了。

4.6.2 抽象工厂模式VS建造者模式

抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式则是不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。

建造者模式则是要求按照指定的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品。

如果将抽象工厂模式看成汽车配件生产工厂,生产一个产品族的产品,那么建造者模式就是一个汽车组装工厂,通过对部件的组装可以返回一辆完整的汽车。

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