浏览器支持:

Mozilla Firefox 42,Google Chrome 46,Apple Safari 9.0,MS Internet Explorer 11,MS Edge 13

Safari不支持全屏

Chrome需要大量内存解析js代码,可能导致内存不足

IE11号称支持,但是太慢,导致webgl基本不可用

减小发布包的大小

尝试发布空场景,发布文件的全部大小接近6M。。太大了。其中js代码文件xxx.jsgz4.6M。。

优化png文件之类手段并不能减少发布包大小,因为unity最后实际使用的是自己的内部格式。

删除没用的资源也不行

使用Asset Bundle,而不是Resource,可以减少首次下载包的大小。这些其实web player时代就已经是这样了。

打包Asset Bundle的时候使用LZ4压缩格式。webgl不支持多线程,lzma压缩的bundle会导致主线程解压缩时的卡顿。

使用纹理压缩(DXT(Desktop platforms) or PVRTC),在webgl中使用Crunch压缩选项。压缩网格(mesh)和动画(Animation)

不要引用System.dll 和 System.Xml.dll,尽量少用第三方dll

尽量只用.Net 2.0 subset API

设置Edit > Project Settings > Player > Other Settings中的Strip Engine Code为选中,不发布无用的代码。在使用asset bundle的时候,选中此项可能会导致有些用户代码被跳过,从而在加载asset bundle的时候出现Could not produce class with ID XXX的错误。可以在项目中增加link.xml文件,强制unity包含指定类。如下:

设置Edit > Project Settings > Player > Publishing Settings 中的Enable Exceptions popup为None,如果不需要处理异常。

设置memory size为合适的大小

在发布对话框中设置优化等级为fastest

正确配置web服务器,在 http 协议层使用gzip压缩

其他

webgl不支持movietexture,可以用HTML5 video element实现

wengl对GLSLS shader的限制比OpenGL ES 2.0更多

webgl不支持使用用户本地字体,字体必须包含在unity项目中

webgl不支持IP socket,包括C#的Socket库和UnityEngine.Network。可以用WWW。unity提供一套支持webgl的网络API,也可以用javascript的websockets自己实现。

webgl对unity音频API有大量限制

在大部分浏览器中,webgl后台运行时的更新频率会下降到每秒一次

wengl中,gc(垃圾回收)只能在每帧结束后进行,因此下面的代码会导致内存耗尽:

string hugeString = "";

for (int i = 0; i < 100000; i++)

{

hugeString += "foo";

}

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