3D美术在国内大概有1-2万的从业人员,大浪淘沙,并不是每一个3D美术最后都会功成名就,大部分的人员都转型另谋生路——这个和所有行业人员都一样,差别是有人醒悟得早,有人太轴醒悟得晚。

既然要说3D美术人员的职业晋级,得先说下市场情况。

一、市场情况

从1998年开始,洪恩软件开始时,就已经在市面上可以看到3D的游戏,经过了快20年的发展。3D游戏从端游到页游到手游,再到现在炙手可热的VR/AR,交叉一点还要加上3D动画电影。整体是市场需求是这十几年一直在扩大和增长,而且,未来5年也没见得着有停止增长的可能性。按理说,这是个蛮好的市场啊。然,对个人而言,并不见得。

这是一个好的市场,接下来,我们从3D美术的来源,职业之路、蜕变转折点三个部分来阐述。

二、3D美术人才来路

2.1 术科军。术科军基本是十几大美院的毕业生,从西美、天美、广美、中央美院等等。术科军因为入学时已经有一定美术基础,如素描、颜色。这是术科军的长处。

短处时,术科军在学习美术过程,很多同学往纯艺术的方向走,有些往软装、建筑设计、环艺、室内、平面、广告、影视,甚至导演编剧等各种方向发展,看到的职业方向比较多,很容易在3D这块有点分心,觉得这个好,那个号,往往遇到挫折时不坚定。

术科军做3D美术,主要从业领域是游戏,影视和建筑模型。

2.2 培训班。

培训班出身的3D美术有两种,一种是其他专业毕业后觉得本专业工作不好找,喜欢游戏或影视,为自身生存计,谋个出路。国内的职业培训,比较可行的有几类:程序员培训,如PHP、Unity、Java,这类需要数学比较好,理科生。美术培训,如UI培训、次世代3D、影视特效,这里对学生的基础要求比较少,主要是要喜欢这行,有兴趣,就行了。还有其他的如会计培训,然而就业不太好。培训一般都是培训一技之长,一般通过培训后就获得了这类专长。

长处是,对业务流程,是有专长。

短处是,综合能力不足,即,很容易陷入是专长但难成为全才。

培训班做3D美术,好处是,自己喜欢这个东西,有兴趣,能持续时间较长。

三、职业晋升之路

3.1 进美术外包公司。3D美术一开始,因为没有工作经验,一般比较好的选择是先进美术外包公司。遇到点好的外包,比如维晶、维塔士这些,对学东西,提升很快。参与的项目,很多是大作。

好处是,增长见识。坏处是,做的东西很琐碎和重复。

有些人能扛得下高强度的工作,从初级变成中级,再变成高级制作人员。然后要不晋升组长带项目,要不跳槽其他公司。跳槽这里,一种是跳同行公司,一种是做得比较好,跳研发公司。

3D美术到这里,大致是量变,我们统一把这一类叫坦克流。质变的部分在后面统一说。

3.2 进研发公司。一般是术科军,通过校招,或应届进大型的公司,一开始做做接口人、项目助理,自己也跟着导师学,慢慢适应项目组流程,成为研发公司骨干/资深员工。

基础不好的,做着做着发现没竞争力,就往跟美术有结合,但对美术要求不是特别强的岗位转,如地编、技术美术(TA)、项目助理(沟通能力好的人)。我们把这一类路线的叫Ganker流。

基础好的,3D从角色或场景切入,再到角色场景双杀,再进渗透到原画、动作+特效,走技术流路线,成为美术全才,什么都懂一点,然后有一项精。我们把这一类的叫ADC流。ADC流在往后发展,需要跟原画出身的全才、动作特效出身的全才,进行PK,争夺主美的岗位。

3.3 进小工作室。进不了外包公司,研发公司又不要的3D美术。在小工作室(包括小型外包团队)依靠低薪或不要钱的做法,往往容易找到工作。比如一个拿了政府补助的国产动画片工作室、一个大型公司的某个短期项目所设立的辅助制作部门、一些拿到各种私单的生活小区作坊。

这里也存在两种情况,一种是通过1-2年的积累经验,往上走。一种是找不到发展的点,越混越差,往二三线城市走,比如改行做婚纱影视,到地方电视台做片头等。

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四、蜕变转折点

综合上述所说的三种发展路线,1-2万人的3D美术,能进入蜕变转折点的只有1-2千人。很多进不到这个节点的,基本转行另谋出路。剩下这2000勇士,要争夺的是:

游戏主美;

制作人;

合伙人;

三大岗位。

4.1 游戏主美。外包出身的坦克流,优势在能拼,勤奋习惯好,弱势在一直做具体领域的工作,对和策划、程序衔接缺乏经验。在创意上,容易自我设限。Ganker流本身美术不过硬,竞聘主美容易受挑战,在小公司、小项目很难吃得开,在大公司,反而是长处。因为大公司每个岗位都有强人,不需要主美什么都做,主美更多的是能承上启下,争取到更多资源,口才好,沟通能力强对项目帮助更大。ADC流一般做主美没问题,做项目主美很吃香,大公司也喜欢这种实打实的实干型人才。稍稍有短处时,容易陷入技术痴迷,有时候有些抗拒市场,或市场意识会被压制在技术意识之下,或者,因为自身太厉害,容易看不起伙伴或对手。

4.2 制作人。Ganker流最合适,但往往没能成为主美,没机会走到Ganker流这一步。坦克流需要先成为外包公司合伙人之后,才有机会当制作人。ADC流,要先PK掉原画出身的主美,动作出身的主美后,有一款产品跟着成功,往往容易有机会跳槽到小公司或创业当制作人。走到制作人这块,三个流派的人,都已经非常全长,喜欢玩游戏,对游戏付费有充分不偏激的认识,对市场敏感,能和市场营销人员保持良好的合作关系。

4.3 合伙人。坦克流最有机会。美术外包公司最大的资产是人,坦克流在纯制作蜕变为组长,走管理后,离合伙人级别的地位是非常接近。在走管理后,积累1-2年的原始资金积累,很容易变成合伙人。Ganker流,在成为主美或制作人未遂时,通过走美术商务合伙人的形式,也容易成为研发或外包公司的合伙人,这里有些偏市场侧。ADC流,则靠组队创业晋升成为合伙人,也不难,因为ADC流本身的能力很不错,必然有好的策划、好的程序欣赏这一类人。但ADC流依然存在一个最大的问题,市场敏感度不足,如果跟的策划坑爹,就往往狗带了。

五、然后

1-2万个3D美术,有1-2千人有机会走到蜕变转折点这块。而能成为晋升为主美,制作人,合伙人,则只剩下200-400个。毕竟全中国,每个季度,有100款游戏活得不错,已经很极限了。一年算400款吧,市场容量就800个金字塔尖的美术。

在这800人之外,有一些成为网红、大神,或影视顾问,也有不错的出路。而大部分则是尘归尘,土归土,继续在资深的岗位上,继续热爱着3D美术事业。

有机会蜕变的3D美术童鞋,则进入了一个着重资本配置、资本运作,和一群玩资本的人精明共舞的领域,这个领域,赌性很强,死亡率很高——和艺术不太搭边。

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