前面简单介绍了

1.立方体

虽然这一形状的名字叫立方体(CubeGeometry),但它其实是长方体,也就是长宽高可以设置为不同的值。其构造函数是:

THREE.CubeGeometry(width,height,depth,widthSegments,heightSegments, depthSegments)

width:x方向上的长度

height:y方向上的长度

depth:z方向上的长度

widthSegments:x方向上的分段数(可选,缺省值1)

heightSegments:y方向上的分段数(同上)

depthSegments:z方向上的分段数(同上)

未分段:

var material = newTHREE.MeshBasicMaterial({

color:0xffff00,

wireframe:true});

drawCube(scene, material);functiondrawCube(scene, material) {var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3), material);

scene.add(cube);

}

物体的默认位置是原点,对于立方体而言,是其几何中心在原点的位置。

分段:

var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(1, 2, 3, 2, 2, 3), material);

为什么会有这么多邪线呢?版本问题。R73版本:

注意这个分段是对六个面进行分段,而不是对立方体的体素分段,因此在立方体的中间是不分段的,只有六个侧面被分段。

2.平面

这里的平面(PlaneGeometry)其实是一个长方形,而不是数学意义上无限大小的平面。其构造函数为:

THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments)

width:x方向上的长度

height:y方向上的长度

widthSegments:x方向上的分段数(可选,缺省值1)

heightSegments:y方向上的分段数(同上)

new THREE.PlaneGeometry(2, 4);创建的平面在x轴和y轴所在平面内,效果如下:

3.球体

球体(SphereGeometry)的构造函数是:

THREE.SphereGeometry(radius,segmentsWidth,segmentsHeight,phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength)//radius:半径

//segmentsWidth:经度上的分段数

//segmentsHeight:纬度上的分段数

//phiStart:经度开始的弧度

//phiLength:经度跨过的弧度

//thetaStart:纬度开始的弧度

//thetaLength:纬度跨过的弧度

3.1 经纬度分段数

首先,我们来理解下segmentsWidth和segmentsHeight。使用var sphere = new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6)可以创建一个半径为3,经度划分成8份,纬度划分成6份的球体,如下图所示。

segmentsWidth相当于经度被切成了几瓣,而segmentsHeight相当于纬度被切成了几层。

new THREE.SphereGeometry(3, 5, 4)的效果:

new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6)的效果:

new THREE.SphereGeometry(3, 18, 12)的效果:

在图形底层的实现中,并没有曲线的概念,曲线都是由多个折线近似构成的。对于球体而言,当这两个值较大的时候,形成的多面体就可以近似看做是球体了。

3.2 经度弧度

new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 6, Math.PI / 3)表示起始经度为Math.PI / 6,经度跨度为Math.PI / 3。效果如下:

注意,这里segmentsWidth为8意味着对于经度从Math.PI / 6跨过Math.PI / 3的区域内划分为8块,而不是整个球体的经度划分成8块后再判断在此经度范围内的部分。

3.3 纬度弧度

纬度弧度同理。new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, 0, Math.PI * 2, Math.PI / 6, Math.PI / 3)表示纬度从Math.PI / 6跨过Math.PI / 3。效果如下:

new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 2, Math.PI, Math.PI / 6, Math.PI / 2)的效果:

4.源码

1

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5

3.js测试四

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10

11

12 functioninit() {13 varrenderer= newTHREE.WebGLRenderer({14 canvas: document.getElementById('mainCanvas')15 });16 renderer.setClearColor(0x000000);17 varscene= newTHREE.Scene();18

19 //camera

20 varcamera= newTHREE.OrthographicCamera(-5,5,3.75,-3.75,0.1,100);21 camera.position.set(25,25,25);22 camera.lookAt(newTHREE.Vector3(0,0,0));23 scene.add(camera);24

25 //材质

26 varmaterial= newTHREE.MeshBasicMaterial({27 color:0xffff00,28 wireframe:true

29 });30

31 drawCube(scene, material);//立方体

32 //drawPlane(scene, material); //平面

33 //drawSphere(scene, material); //球体

34

35 //render

36 renderer.render(scene, camera);37 }38

39 functiondrawCube(scene, material) {40 varcube= newTHREE.Mesh(newTHREE.CubeGeometry(1,2,3,2,2,3), material);41 scene.add(cube);42 }43

44 functiondrawPlane(scene, material) {45 varplane= newTHREE.Mesh(newTHREE.PlaneGeometry(2,4), material);46 scene.add(plane);47 }48

49 functiondrawSphere(scene, material) {50 varsphere= newTHREE.Mesh(newTHREE.SphereGeometry(3,18,12), material);51 //var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 6, Math.PI / 3), material);

52 //var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, 0, Math.PI * 2, Math.PI / 6, Math.PI / 3), material);

53 //var sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(3, 8, 6, Math.PI / 2, Math.PI, Math.PI / 6, Math.PI / 2), material);

54 scene.add(sphere);55 }56

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