这是第31篇与游戏开发有关的文章。

| 写在最前

最近在写小玩具的时候,遇到了需要将游戏记录到本地、并从本地读取的情况,如:保存游戏战斗录像或是存储、读取游戏存档。有多种方法可以实现这个需求,在这里我使用的是序列化成Json的方法;因为它够简单,结构清晰且可读性强,很方便我们对保存的内容进行直观查看。

| 关于LitJson

Json的书写格式就不再介绍了,网络上也有很多二手手游账号交易第三方库可以帮助我们快速生成和解析Json文件,在此我使用的是LitJson,它比较常用,而且十分易用。

LitJson使用简单,通常我们直接使用JsonMapper就可以进行Json的序列化和反序列化了。

但是本文记录的是使用JsonWriterJsonReader进行序列化和反序列化的过程。

之所以没有使用更简单易用的JsonMapper,而使用LitJson中偏基础些的Reader和Writer,主要是因为:

1、对于一些需要二次处理的内容,JsonWriter和JsonReader用起来更灵活些;

2、洋气。

| 关于JsonWriterJsonReader

· JsonWriter

JsonWriter像是模仿手写Json,通过WriteArrayStartWriteArrayEndWriteObjectStartWriteObjectEnd来控制当前所写的是数组或是对象;再通过WritePropertyNameWrite来写键值对,非常容易理解。

· JsonReader

可以通过输出JsonReader的读入信息,来快速了解它的工作方式。

某Json的读入打印

JsonReader的工作方式可以简单理解为“读到什么告诉你什么”。

尽管JsonWriterJsonReader非常容易使用,但在实际运用中,所面对的数据结构通常都较为复杂。

本文记录的是在处理相对复杂情况下的一些心得。

我们的目标是尝试序列化和反序列化一场SLG战斗(battleField),这场战斗仅包含战斗地图(battleMap)和参战单位(battleUnits)两部分。

一场粗糙的战斗

| 创建战斗(战场)

序列化战场的前提是先要真正的创建一场战斗。

按照示意图的流程,用代码轻松组织起一场战斗吧。

创建战斗

| 序列化战斗

序列化战斗与创建战斗的套路一致,可简单表示为:序列化战斗 = 序列化地图 + 序列化参战单位

为了偷懒,我们为JsonWriter增加一些常用的扩展。

准备一些方便使用的函数

逐级序列化战斗

战斗序列化完成,让我们将Json导出,看一下结构。

战场json文件

| 反序列化战斗

反序列化序列化而言要麻烦一些,原因在于,对象数组比简单的键值组合要复杂些;因为Reader的读取特点是,你需要想一些办法来记录当前读到的对象、数组都包含什么,以及它们的嵌套关系。

但当你把每一个对象、数组都清晰的提取出来后,问题就变成了”我读到的这一个对象、数组或键值对,应该交给谁来处理,并变成什么?“。

为了让结构清晰,我们让各单位只做自己负责的事情,比如:战场battleField反序列化json数据时,当读取到了名为battleMap的json对象时,就交给battleMap自己处理,至于这个对象里还嵌套了别的东西(如:包含特殊格子索引的数组),或还想做特殊的处理逻辑(如:标记一些格子为特殊),都交给battleMap类的反序列化接口去解决。

同样,为了偷懒,我们也为反序列化增加一些扩展。

准备一些方便使用的函数

部分逐级反序列化流程

| 验证反序列化

一个相对简单的方法来验证反序列化,是将反序列化生成的战斗,再重新序列化成新的Json文件,再与反序列化前读取的Json文件对比,看是否完全一致。

通过对比文件检验反序列化是否出现了错误

以上就是使用JsonWriterJsonReader进行序列化及反序列化的一些简单体会。

对了,如果使用JsonMapper来做同样的事情会是什么样呢?

仅用两行代码就搞定了:

序列化

JsonMapper.ToJson(battleField);

反序列化

JsonMapper.ToObject<BattleField>(fieldData);

十分的方便!

... 图源网络

| 写在最后

感觉好几年没更新了,都快忘了自己在维护一个公众号的事儿了...水一篇先,惭愧。

其实,LitJson仅是一个工具而已,本文并不是想介绍LitJson的接口都有什么作用及如何使用(也根本没这么做)。

我更想表达的东西是:无论一件事情有多复杂,我们总能找到方法去拆解它,用相似的结构去处理、分解它。最终就会发现,我们把它弄得更复杂了,可能这就是程序的魅力吧。

非常感谢您能读到这里,下回见。

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