由波兰工作室One More Level开发的《幽灵行者》是最酷的后启示录游戏之一。这款动作平台游戏专注于速度,玩法偏硬核,颇有挑战性。游戏中的所有角色均可一击必杀,包括玩家角色。最佳生存方式就是利用技能库中飞檐走壁、疾如闪电的技能一路奔杀下去。游戏中出现了各种危险敌人,他们各有强项和弱项,这使得闯关成为一种解谜般的独特挑战。Hooked Gamers发表了他们的看法:“很少能找到一款像这样在各方面都如此成功的游戏,绝对值得每个人一试。”?

尽管核心团队只有大约30人,并且这是One More Level初次使用虚幻引擎开发游戏,但他们仍在《幽灵行者》中实现了3A级视效,并通过光线追踪创造了霓虹闪耀的华丽赛博朋克美感。听闻该作品即将登陆次世代主机,我们采访了One More Level的叙事设计师兼编剧Jan Gąsior和首席3D美术师Damian Tłuczkiewicz,了解他们如何开发出这款精良度在市场中屈指可数的游戏。

能否说说《幽灵行者》背后的灵感?是什么驱使着团队决定制作一款专注于近战的第一人称平台游戏?

叙事设计师兼编剧Jan Gąsior:在某种程度上,这一步对One More Level来说是顺理成章的。我们的上一款游戏《神之扳机》非常着重于一击必杀机制,并允许玩家从失误中汲取教训。尽管在俯视角游戏中,这种模式非常有效,但如果挪用到第一人称游戏中,将增加额外的复杂度和细微差别,也为我们的关卡设计师开启了一种全新的可能性。

许多工作室都选择了制作一款可吸引大多数玩家的游戏,你们的团队却打算通过引入试错机制,面向硬核玩家制作一款具有挑战性的游戏。这条道路为什么适合《幽灵行者》?

Gąsior:我们是一家独立工作室,因此在某些领域,我们无法与行业巨头竞争。对我们来说,幸运的是,创意和创新并不完全依赖于预算。我想说,对于打算吸引更多玩家的小型开发商而言,制作与众不同的游戏才是正确的选择。但这是有代价的,如果设计了独一无二的系统,必定会存在一条学习曲线。不是所有人都愿意花时间和精力去了解游戏中的独特之处,以及为什么它值得自己了解。在制作过程中,我们有时候认为游戏可能太难了,或许我们应该调低它的难度,让更多人接受。最后,我们坚持了最初的核心原则,我想这对我们来说更好。正是新手在通过关卡前所尝试的无数次挑战,造就了如今的《幽灵行者》。高难度的整体氛围也营造出了一种紧张感。另外,团队中的大多数人都喜欢具有挑战性的游戏,我们认为,成为游戏开发者的最大好处就是可以创作自己喜欢的游戏。

快速跑酷是游戏的重要组成部分,玩家可快速沿墙跑、滑行、猛冲和半空扫射。完善这套动作系统是否经历了多次迭代?

Gąsior:早在制作初期的首个原型中,我们就已确立了最终游戏的大多数核心机制。我们并没有就动作系统的外观和感觉展开太多争论。我们的构想很明确。话虽如此,细节通常决定成败。想要在流畅的动作和精准的控制之间达到完美平衡,就必须付出巨大努力,不过归根结底,这个过程只是对最初系统进行近乎无限的细微调整,而不是每隔几周就推倒重来。

《幽灵行者》谜题般的无限制战斗鼓励玩家实验,并因此广受好评。你们是如何做到的?

Gąsior:我们的关卡设计师在设计遭遇战时花了很大精力,使得遭遇战可通过多种途径触发。将这种理念付诸实践的关键之一就是观察人们的玩法并分析他们的行为模式。每个人的玩法都稍有不同。这不仅仅与技能水平有关,也与玩家自己都尚未意识到的微妙偏好、时机以及一般习惯有关。观察足够多的人玩某一游戏场景之后,你就会知道玩家最可能选择的路线。具备了这样的认识,就能够相应地平衡整个遭遇战,确保有足够的多样性,并且没有哪一条路线太过平淡无奇。

游戏中的每个关卡都十分巧妙,并引入了新的战斗机制,比如添加可供玩家滑行的横杆、慢动作强化道具,以及可被拆除的敌人护盾发生器。能否详细说说《幽灵行者》的关卡设计?

Gąsior:最重要的是确保玩家不停地移动。机动性是《幽灵行者》游戏体验的核心,从游戏的任何方面而言,增强机动性都至关重要。这意味着关卡的设计必须可读性强并且易于导航,同时允许玩家在应对遭遇战时保留一定自由度。大多数补充基础战斗系统的特殊动作都进一步增强了机动性,大部分关卡设计都利用了这些增强,建立起迫使玩家跳得更远、跑得更快的情境,并考验他们操作能力的极限。

关卡设计中的另一个有趣方面是战斗、平台和谜题之间的平衡。关于如何适当调配这些要素的比例,有许多可说,但归根结底就是确保所有这些要素都以一种受玩家欢迎的娱乐形式表现出来,并在新鲜感和吸引力减退之前消失。

游戏中有许多种类型的敌人,各有强项和弱项。能否谈谈你们是如何设计他们的?

Gąsior:关键在于一致性和可预测性。在《幽灵行者》这样的快节奏游戏中,时刻都充斥着大量动作,因此必须确保敌人的行为始终和预期一致,QQ拍卖平台这是防止精心设计的遭遇战陷入混乱的主要方式。所以有着精准目标的敌人实际上对玩家有利,只要《幽灵行者》中的每项战斗要素保持不变,玩家最终一定能知道如何应对。当然,玩家在第一次游戏时通常需要经历多次死亡,但这属于设计的一部分,玩家的成功不是靠运气,而是通过尝试、出错和学习。

当涉及到游戏流程时,对敌人的设计也是一个重要的因素。在大多数情况下,敌人的行动很明显,通过他们的外形,或者目睹一次攻击就可以判断。身前有巨大能量盾的执法者对正面攻击免疫,即使尚未与他正面冲突,玩家大概也能分辨这一点。过于复杂的战斗模式或需要等待时机才能出手的攻击顺序会破坏玩家的势头,使他们在前进道路上停下来。因此玩家所面对的绝大多数敌人都是在闪电战或智谋战中被击败的。

开发团队的规模有多大,《幽灵行者》的制作花了多少时间?

Gąsior:One More Level核心团队包括大约30名成员。其中一部分人是在《幽灵行者》的制作期间加入的,因为项目越来越复杂,我们的抱负越来越远大。我们还得到了Slipgate Ironworks的帮助以及3D Realms的指导,因此很难确定具体有多少人参与了《幽灵行者》最终版本的制作。

在《神之扳机》的开发收尾阶段,我们对后续作品有了初步构思。在2018年的下半年,我们制作了一个粗略的原型,用于展示预期技术细节,很快,越来越多的团队成员开始研究《幽灵行者》的不同方面。你可以认为整个过程从开始到结束花了大约两年时间。

《幽灵行者》是One More Level首款使用虚幻引擎制作的游戏。你们是如何过渡到虚幻引擎的?虚幻引擎为什么适合这款游戏的制作?

首席3D美术师Damian Tłuczkiewicz:与我们之前使用的引擎相比,虚幻引擎更加健壮。它的整体性能更好,具有可视化脚本功能和优秀的视觉效果,它所提供的着色器工具使美术师和设计师能够在短时间内创建复杂的系统。从技术角度来说,游戏中的多边形数量也比以前多出许多。

尽管工作室的规模相对较小,《幽灵行者》仍展现出了3A级质量的科幻赛博朋克视效,其光照效果绚丽多彩,水面效果美丽绝伦,环境栩栩如生。团队如何挑战自身极限,为游戏创造出如此华丽的画面效果?

Tłuczkiewicz:早在完成第一批可玩片段之前,我们就已开始思考游戏的视觉效果与结构。在最开始的阶段,我们努力创作了一些视觉模板和场景,这帮助我们熟悉了环境以及后来在制作过程中设置布景和光照的方法。

游戏支持多种光线追踪效果,上演了一场耀眼的霓虹灯光秀。能否谈谈你们是如何在游戏中整合光线追踪的?

Tłuczkiewicz:我们支持光线追踪反射、阴影和环境光遮蔽。随着虚幻引擎版本不断迭代,所有这些效果都变得更加容易设置了。我们没有修改任何主要的渲染功能,而是专注于调整集成功能,以获得最佳性能质量比,同时确保游戏画面尽可能出众,以满足那些青睐传统渲染管线的玩家。

团队之前表示,你们使用了虚幻引擎中许多健壮的图形功能。你们最喜欢哪些?

Tłuczkiewicz:根据我们为《幽灵行者》所选的背景设定,工具箱中最重要的视觉功能无疑就是体积雾?。在我们的关卡中,到处都可看到它。它帮助我们创造出了一种标志性的浑浊氛围,让人不禁联想起《银翼杀手》这样的作品。另外我们使用了复杂反射环境渲染这一功能来创建不带RTX光线追踪的绚丽反射和强光区域。

最后,虚幻的光照系统使用了逼真的物理量来定义照度、温度等。它结合设置恰当的、物理精确的材质,就能构成比其他引擎更直观的工作流程,并获得外观自然的结果。

团队最近透露,《幽灵行者》将登陆次世代主机。玩家是否会在次世代主机版本中体验到增强功能?

Gąsior:现在讨论细节还为时过早,但我们一定会与负责移植的Slipgate Ironworks密切合作,尽可能确保游戏画面同样出色,游戏体验同样流畅。

次世代平台最令你们激动的地方是什么?

Gąsior:每一代新平台都将带来性能上的飞跃,并提升游戏标准的门槛。这意味着开发人员手中掌握了更强大的力量,对我们而言这是个好消息。在制作过程中,我们经常需要在性能和漂亮的视效之间寻求平衡。随着技术的每一次进步,我们在解决这项困境的道路上又迈进了一步。

感谢你们抽出时间接受采访。人们可以从哪里了解关于《幽灵行者》的更多信息?

Gąsior:请关注《幽灵行者》的社交媒体频道:Facebook、Twitter和Instagram。在《幽灵行者》的Discord服务器?上,也有着一个庞大的玩家社区,这个社区仍在不断壮大。这是一个了解这款游戏、与新老玩家交换意见,并与我们这些开发者进行讨论的好地方。

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