1        打开建好的T32  Cocos2dx-3.2的一个项目

2        设置Cocos显示窗口的位置是在AppDelegate.cpp中:

3  设置自适应窗口大小的代码是在上面的代码后面紧接着就添加:

glview->setDesignResolutionSize(480,320, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);

3        cocos2d-x-3.2项目案例(3.2版本之后都去掉了CC前缀)

4        项目目录结构如下:

编写公共的头文件T32.h

#ifndef _T32_H__

#define _T32_H__

#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

#define winSize Director::getInstance()->getWinSize()

//因为3.2版本中输出日志不建议使用CCLog,而是使用log,为了还想

//使用原来风格的CCLog做如下定义

#define CCLog cocos2d::log

#endif // !_T32_H__

编写:TBack.h

#ifndef __TBack_H__

#define __TBack_H__

#include "T32.h"

//注意这时候不是CCLayer了,而是Layer了

class TBack :public Layer

{

public:

CREATE_FUNC(TBack);

bool init();

};

#endif

编写TBack.cpp

#include "TBack.h"

bool TBack::init()

{

Layer::init();

//设置zorder

setLocalZOrder(100);

Menu* menu = Menu::create();

MenuItemImage* item = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",

[](Ref*){

Director::getInstance()->popScene();

});

menu->addChild(item);

//注意,这里的没有回调函数了,而是用lambada表达是来替换掉了。

item->setPosition(winSize.width / 2 -item->getBoundingBox().size.width / 2,

item->getBoundingBox().size.height / 2 -winSize.height / 2);

addChild(menu);

return true;

}

编写:TMenu.h

#ifndef __TMenu_H__

#define __TMenu_H__

#include "T32.h"

class TMenu : public Layer

{

public:

CREATE_FUNC(TMenu);

bool init();

bool TouchBegan(Touch*, Event*);

};

#endif

编写TMenu.cpp

#include "TMenu.h"

#include "TBack.h"

#include "T01CPP11.h"

static constchar* title[] = {

"T01CPP11",

};

bool TMenu::init()

{

Layer::init();

Menu* menu = Menu::create();

addChild(menu);

for (inti = 0; i < sizeof(title) / sizeof(*title); ++i)

{

MenuItemFont* item = MenuItemFont::create(title[i], [](Ref*sender){

MenuItem* item = (MenuItem*)sender;

int i = item->getTag() - 1000;

Layer* l = NULL;

if (title[i] =="T01CPP11")

{

l = T01CPP11::create();

}

if (l)

{

TBack*b = TBack::create();

Scene*s = Scene::create();

s->addChild(b);

s->addChild(l);

Director::getInstance()->pushScene(s);

}

});

menu->addChild(item);

item->setTag(1000 +i);

}

menu->alignItemsVertically();

// 触摸

auto ev = EventListenerTouchOneByOne::create();

#if 0

ev->onTouchBegan = [](Touch*,Event*){

return true;

};

#endif

//下面两行代码是相同的

//ev->onTouchBegan = std::bind(&TMenu::TouchBegan, this, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2);

ev->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(TMenu::TouchBegan,this);

ev->onTouchMoved = [&](Touch*touch, Event*){

setPositionY(getPositionY() +touch->getDelta().y);

};

_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev,this);

return true;

}

bool TMenu::TouchBegan(/*TMEnu* this, */Touch*,Event*)

{

return true;

}

编写:T01CPP11.h

#ifndef __T01CPP11_H__

#define __T01CPP11_H__

#include "T32.h"

class T01CPP11:public Layer

{

public:

CREATE_FUNC(T01CPP11);

bool init();

void mFoo();

};

#endif

编写:T01CPP11.cpp(主要介绍lambada表达式)

#include "T01CPP11.h"

void foo()

{

CCLog("foo is called\n");

}

void funArg3(int n,charc,float f)

{

CCLog("%d,%c,%f",n,c,f);

}

void T01CPP11::mFoo()

{

CCLog("mFoo is called");

}

//关于lambda表达式

bool T01CPP11::init()

{

Layer::init();

{

auto func = []{return 1; };

int i = func();

CCLog("i = %d",i);

}

//最简单的lambada表达式是只要一个中括号和一个大括号

//[]捕获列表

//{}函数体

//1.捕获列表,可以放变量名,这里可以用来传递函数体内定义的变量

{

int v = 100;

auto func = [v]{returnv; };

int x = func();

}

//2.捕获列表,可以捕获多个变量

{

int p = 100, q = 200;

auto func = [p, q]{returnp + q; };

int s = func();

}

// 3.捕获列表,有引用和传值两种方式,传值不可以改变,引用可以改变,并且改变外部的变量值

{

int p = 100, q = 200;

auto func = [p, &q]{q++; return p + q; };

int s = func();

}

//4.捕获列表,可以定义mutable类型的lambada,能改变传值的捕获参数,

//但是不能改变外部的变量值

{

int p = 100, q = 200;

auto func = [p, q]()mutable{p++;q++; return p + q; };

int s = func();

CCLog("p = %d,q = %d,s = %d",p, q, s);

}

//5.捕获列表,可以用=或者&捕获所有变量,=指传值,&表示引用

{

int p = 100, q = 200;

//用&的时候,所有的都可以调用了,[&,p]:表示除了p不能被使用,其它的都可以被使用

auto func = [&]{

return p + q;

};

}

//稍微复杂点的lambda表达式

{

auto add = [](int v1,int v2){returnv1 + v2; };

auto a = add(1 , 2);

}

//小括号中的是参数列表,参数列表和捕获列表区别在于,参数列表的参数由调用方决定,

//捕获列表由定义方决定,所以更加灵活

//更加复杂的lambada表达是,有返回值,返回值一般都省略

{

//->int表示返回值是int类型的

auto add = [](int v1,int v2)->int{returnv1 + v2; };

}

//总结:auto func = [](){}

{

auto func = [](){};

}

return true;

}

// T01CPP11.cpp中使用使用function和bind函数的案例:

#include "T01CPP11.h"

void foo()

{

CCLog("foo is called\n");

}

void funArg3(int n,charc,float f)

{

CCLog("%d,%c,%f",n,c,f);

}

void T01CPP11::mFoo()

{

CCLog("mFoo is called");

}

//关于lambda表达式

bool T01CPP11::init()

{

Layer::init();

//std::function;

//std::bind

//函数指针类型

std::function<void()>func = foo;

func();

//成员函数指针的赋值和调用

{

//注意在::域作用符后面加上*

void(T01CPP11::*FuncPtr)() = &T01CPP11::mFoo;

//调用成员函数的时候加上this

(this->*FuncPtr)();

}

//bind的功能,就是把一个具体函数,编程std::function对象

//bind可以把具体函数和std::function形式完全改变,比如参数数量的改变

{

std::function<void()>func = std::bind(funArg3, 100,'c', 0.1f);

func();

}

//也可以改变参数顺序

{

//其中

//_1:表示function<void(float, char, int)>括号中的第一个参数

//_2:表示function<void(float, char, int)>括号中的第二个参数

//_3:表示function<void(float, char, int)>括号中的第三个参数

//后面3个占位符分别在funArg3中的顺序,而又用标记来代表上面括号中参数的的位置

std::function<void(float,char, int)> func = std::bind(funArg3,

std::placeholders::_3,std::placeholders::_2,std::placeholders::_1);

func(1.0f, 'd', 2000);

}

// 也可以同时改变参数个数和顺序

{

std::function<void(float,char)> func = std::bind(funArg3,

100, std::placeholders::_2,std::placeholders::_1);

func(4.0f, 'x');

}

//也可以绑定成员函数

{

std::function<void()>func = std::bind(&T01CPP11::mFoo,this);

func();

}

//下面的运行结果是:lambada is called

{

std::function<void()> func = [](){};

std::function<void(int)> func1 = std::bind([](int, int){

CCLog("lambada iscalled");

},10,std::placeholders::_1);

func1(100);

}

return true;

}

修改AppDelegate.cpp

A添加头文件:

#include "TMenu.h"

#include "TBack.h"

B:修改:applicationDidFinishLaunching()截图如下:

2.cocos2dx 3.2中语法的不同之处,lambada表达式的使用和function和bind函数的使用相关推荐

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