、ATI Technologies, Inc.

· 公司创立时间:1985 年

· 市场活跃期间:1986 年至 2006 年

· 退出显示市场:2006 年,被 AMD 收购。

· 公司现况:2011 年被 AMD 以 54 亿美元收购,目前作为 AMD 旗下的 Radeon Technologies Group 存在并继续设计、推出显示芯片。

接下来我们要看的是生存年代几乎横跨整个计算机图形硬件加速发展史的 ATI,如同先前提过的,我一直没有用很大的篇幅去谈 ATI 的原因是很大程度上它们早期的产品是以「兼容 IBM 官方产品」为主,因此并没有很大力度的去推动自家的产品,但由于价格远比 IBM 本家产品来得低廉,偶尔在性能上甚至得以超过 IBM 本家产品,因此在市占率上 ATI 其实一直以来都是不容小觑的一间重要公司。

1985-1986:草创时期

ATI 在 1985 年创立,以个人计算机市场瞬息万变的发展趋势来说,除了生产处理器的 Intel 与 AMD 之外,硬件厂商能从 1980 年代一路存活到 21 世纪以后的例子其实并不多,ATI 更是显示芯片厂商中少数能够如此长寿的 (NVIDIA 还没出生呢,比 ATI 更长寿的还有现今仍然生产显示芯片的 Matrox,不过后期主要仅针对专业市场与服务器领域)。

在 1987 年下半以前,ATI 主要的业务是为 IBM 与 Commodore 等计算机厂商提供主板上的整合显示芯片,而 ATI 首次将自行设计的芯片用于生产独立显示适配器是从 1986 年开始的 CW16800 家族,以这系列芯片衍伸出来的显示适配器产品主要有 ATI Graphics Solution (兼容于 HGC)、ATI Color Emulation Card (可以将 CGA 讯号转成单色输出到单色屏幕上)、来年推出的 ATI Graphics Solution Plus (兼容于 CGA、MDA 与 HGC) 系列等。

本系列的最后一款产品则是 1988 年推出的 Small Wonder Graphics Solution (下图),这张卡的特性基本上与 Graphics Solution Plus (上图) 相同,但整合度较高因此 PCB 体积相对小,成本亦较为低廉。

1986-1992:短命的 EGA 与长青的 VGA 时代

而从 1987 年开始 ATI 也生产了兼容于 EGA 规范的 EGA Wonder 系列,使用自家的 16899 芯片与 CHIPS 生产的 P86C435 芯片组成 (ATI 自家的 16899 其实只是频率产生器,真正的显示核心反而是 CHIPS 做的 XD),移除了部分 HCG 功能但增加了 EGA 的支持能力,在当时以 399 美金的相对低价横扫了市场,之后的升级版 EGA Wonder 800 则是加入了对 16 色 VGA 显示模式与更高等级之 EGA 显示模式的支持能力,比较特别的是 EGA Wonder 系列产品并不能自动侦测屏幕的类型,而是需要透过显示适配器上的 DIP Switch 切换。

之后的 EGA Wonder 800+ 则是唯一一款能透过屏幕接头侦测屏幕类型的版本 (实际上是后来的 VGA Edge 改名并拿掉 VGA D-Sub 接头的版本)。

而随着 IBM 很快地推出 VGA 并在很短的时间内取代了 EGA,ATI 也在 1987 年内就推出了支持 VGA 标准的产品-ATI VIP (是 VGA Improved Performance 的缩写,与 IBM 本家产品互别苗头的意味可说是相当浓厚),可以兼容 MDA、CGA、EGA、VGA 显示模式 (需透过 DIP Switch 手动调整) 并支持 256 KB 的 DRAM 显示内存,可用于 PC/XT 或兼容型计算机上,不过可能是受到推出时程太赶的影响,ATI VIP Card 很快就在来年被更加完善的型号取代了。

实际上在 1988 年推出的 VGA Wonder 系列才是 ATI 在 VGA 时代真正的核心产品 (当时人们甚至会认为有挂 Wonder 品牌的 ATI 产品才值得买),除了内存上限拉高为至多 512 KB 外,也加入了 SVGA 显示模式的支持与自动侦测屏幕类型的能力,除此之外也在显示适配器上加入了一块用于储存设定的 EEPROM 内存,之后 ATI 还以 VGA Wonder 为基础推出了简化版的 VGA Edge 8 (不过销量不甚理想)。

在同一年年底 ATI 又另外以 ATI VGA Wonder 为基础推出了将内存传输信道宽度加倍为 16-bit 的 ATI VGA Wonder 16 及与之对应的低价版本 ATI VGA Edge 16。

VGA Wonder 16 上还有有一个S端子接口

而在两年后 (1990 年),为了对抗以 S3 Graphics 为首,使用 VRAM 提升显示适配器性能的作法,ATI 推出了采用 ATI 28800 系列芯片为基础,能够支持双分页内存存取模式与动态 CPU、CRT 交叉存取能力的 ATI VGA Wonder+,号称能够赢过使用 VRAM 内存的产品。

之后在 1990 到 1992 年之间 ATI 所推出的 VGA 显示适配器基本上都是以 VGA Wonder+ 为基础修改而来,例如将鼠标总线拿掉并精简电路板大小的 VGA Integra、将 VGA Integra 的内存减半并使用较差的 RAMDAC 即成为更低阶的 VGA Basic-16、以 VGA Basic-16 为基础但补上内存扩充能力 (至多 512 KB) 的 VGA Charger 等。

除了前面列举的简化版之外也有几种以 VGA Wonder+ 为基础设计出的强化版本,例如换上更高阶 RAMDAC 的 VGA Wonder XL,能够提供 15 位的色彩 (算是 ATI 的特规)、部分分辨率模式下支持高达 72 Hz 的更新频率等,内存大小上限亦增为 1 MB,后来还推出了整合 Creative SoundBlaster 声卡的 VGA Stereo F/X (值得注意的是虽然名称叫做 Stereo,但其实并不是真正的双声道音效,就是下图这张有着恐怖长度的卡 XD),至于系列作当中最后的集大成则是在 1992 年发布的 ATI VGA Wonder XL24,是唯一可以支持高彩、真彩模式的 VGA Wonder 系列显示适配器。

1990 – 1994:蓬勃发展的 Mach 系列

由于初期的 ATI 基本上是完全跟着 IBM 的脚步在走,所以 IBM 推出 8514/A 的时候 ATI 也跟着推出了兼容产品,也就是 Mach 系列的第一款产品 Mach 8,这是 ATI 第一款针对 Windows 优化的 2D 图形加速卡,但与 8514/A 一样本身只能处理 2D 图形运算但无法提供 VGA 输出,因此在初期 Mach 系列与 Wonder 系列是共存的关系,而且相对来说 ATI 当时的营收依然是主要来自 Wonder 系列。

而从 1991 年开始的 Graphics Vantage 与 Ultra (前者使用 DRAM,后者使用 VRAM) 则开始在显示适配器成品卡上加入一组 ATI 28800 VGA 显示核心 (其实就是刚刚介绍过的 VGA Wonder+),Mach 系列也于此开始朝着逐步取代 Wonder 系列迈进 (不过由于 Wonder 这词已经在前几代打响名号了,因此接下来我们在 ATI 的产品中还会经常见到这个字)。

初期的 Mach 系列在商业上并未获得成功,在 1991 年 ATI 甚至还把 Graphics Ultra 改名为 VGAWonder GT 以试图提振疲软的销量,但 ATI 并未因此放弃,并紧接着在 1992 年推出第二代产品 Mach 32。

Mach 32 与前代产品在特性上差异相当明显,之所以命名为 Mach 32 的原因是来自采用 32-bit 架构设计,且首次加入了 GUI 2D 图形加速能力,且由于 ATI 参与了 VESA Local Bus 规格的制定,Mach 32 也顺理成章成为了首批支持 VLB 接口的显示适配器,使用 Mach 32 芯片为基础的显示适配器产品种类也不少,主要以 Graphics Wonder (DRAM) 与 Graphics Ultra+ (VRAM) 系列命名,可以搭配至多 2 MB 的显示内存。

而在 1994 年推出的第三代产品 Mach 64 则是 ATI Mach 系列中历来最为成功的一代,如同其名称所暗示的,Mach 64 采用了 64-bit 架构设计,可以支持的显示内存一举提高到至多 8 MB 的 DRAM、VRAM 与 SGRAM (Synchronous graphics RAM,一种可以一次开启两个内存分页以达成类似 VRAM 性能的特殊 SDRAM),在性能表现上相当优异,并加入了对 YUV-RGB 色彩空间转坏、硬件加速缩放等早期的影像硬件加速功能,得以让人们不必购买额外的硬件译码器就能顺畅拨放许多 AVI 与 MPEG-1 格式的影片。

Mach 64 在商业上获得了极大的成功,让 ATI 得以站稳脚步与 Tseng Labs 在接下来几年内保持旗鼓相当的竞争关系,最终累积实力而得以在 1997 年将 Tseng Labs 收入麾下。

虽然 ATI 的故事还很长,不过由于接下来的故事几乎都属于 3D 图形加速的范畴,因此我同样打算留到之后再提。

独立 2D 图形加速时代的结束

在 S3 Graphics 推出 Trio 系列的后期,基本上 2D 图形演算的性能已经超出实际的需要了,要做出能够满足各种 2D 运算需求的显示适配器并不困难 (2D 接口与游戏的 3D 画面运算需求量的差异可说是天差地别),而且成本显得越来越低廉。

在计算机的发展历史上,这样的停滞预示了 2D 图形加速卡的历史即将走到尽头,然而在这之前,当时人们的计算机是这样配置的:

注意到有一条很粗的电线连结着两张适配卡吗?当时由于 2D 图形加速卡与 3D 图形加速卡是各自独立的两张适配卡,彼此之间并没有内部管道可以直接互相沟通,因此当时的作法是这样的:

CPU 对 2D 图形加速卡下达指令 → 2D 图形加速卡计算 2D 图形的部分 → 2D 图形加速卡透过 D-sub 接头将 2D 画面输出给 3D 图形加速卡 → CPU 对 3D 图形加速卡下达指令 → 3D 图形加速卡把 3D 画面补上 → 输出完整的画面到屏幕上

以现在的眼光看起来大概会觉得这种做法很神经质吧?没错,人们很快就受不了这种做法了,毕竟这种做法有着高成本、效能低落、画质低落、走线困难且混乱等各种缺点,于是人们脑筋很快就动到将 2D、3D 两张图形加速卡合而为一上,虽然初期历经过一段跌跌撞撞 (途中有几家厂商就这么渐渐走入历史了),但最终这种同时能够处理 2D 与 3D 运算的显示适配器获得了巨大的成功,因此 2D 图形加速卡就再也没有继续存在的必要了。

2D的图形界面卡的发展介绍完了,下次介绍的就是我们用的最多的3D图形界面卡的发展了,有兴趣的朋友可以关注一下!

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