文章目录

  • 前言
    • 相关介绍
    • 其他介绍
    • 上一篇笔记
    • 下一篇笔记
    • 蓝图预览
  • 一、准星绘制
    • [1]. 创建HUD蓝图类
    • [2]. 触发事件
    • [3]. 绘制准星
      • (1) Draw Texture节点
      • (2) 选择准星
    • [3]. 设置准星位置
    • [4]. 设置准星大小
    • [5]. 设置准星个数
  • 二、角色蓝图
  • 三、模式与关卡
    • [1]. 游戏模式
      • (1) 绑定准星蓝图类
      • (2) 绑定角色蓝图类
    • [2]. 关卡

前言

介绍一下射击准星的实现,需要使用到第一人称模板的准星材质。

虚幻引擎版本: 4.23.1

相关介绍

哔哩哔哩-UE4制作射击游戏准星扩散教程(含蓝图工程下载链接)

其他介绍

虚幻4官方文档

虚幻4中文官网

虚幻引擎蓝图API参考文档

虚幻引擎4蓝图节点-小狐狸FM

HelloCJC虚幻引擎社区

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虚幻引擎(7)-持枪射击

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虚幻引擎(9)-AI随机移动

蓝图预览

一、准星绘制

下图是射击准星的存储位置,你也可以自己到网上下载相应的准星材质

[1]. 创建HUD蓝图类

创建蓝图类时,在所有类中进行搜索HUD并创建

创建完毕后如下图,命名随意

[2]. 触发事件

双击打开HUD,并切换到事件图表
搜索事件Receive Draw HUD,并添加

节点的Size X和Size Y分别表示了屏幕中的x轴长度和y轴长度(Size X和Size Y的类型为整型),坐标系和数学中的略有不同,y轴的正方向是向下的。

[3]. 绘制准星

(1) Draw Texture节点

创建一个Draw Texture节点,用于绘制图像到屏幕


(2) 选择准星



然后将两个节点相连,游戏运行时就会执行绘制准星节点。

[3]. 设置准星位置

通常来说准星的位置是位于屏幕的正中间,而事件节点提供了相应的屏幕x轴、y轴长度,所以只需要分别将x轴和y轴的长度减半即可,有的时候不一定是减半,你可以根据实际情况(子弹的速度、射击方向等因素)使用integer + integerinteger - integer等节点来调整。
先创建两个interger / interger节点,进行整数类型的除法

除法节点的用法是将上接口除以下接口,然后输出商,如果商为小数时将会舍去小数部分

先将两个节点与事件节点相连

然后再与绘制准星的节点相连,因为两种接口的类型不同,所以在连接的时候将会生成一个转换节点,把整型转换为浮点型。

到此准星的绘制就结束了

[4]. 设置准星大小

主要调整的主要是绘制节点的四个选项,其中Screen W和Screen H是绘制准星的大小
Screen W是宽度,Screen H是高度

[5]. 设置准星个数

设置Texture Uwidth和Texture VHeight的值就是对准星进行复制延伸,
如果Screen W和Screen H不变时,准星就只会在两者设置的区域内进行材质的复制延伸,不会超出原本的可绘制区域。


通常来说我们仅需要一个准星就行,所以两个都填1就行了

准星大小设置成15*15比较适合

二、角色蓝图

有需要的话可以去看看下面几个笔记的内容,这里就不进行角色蓝图的介绍了
不创建角色也可以实现在屏幕上显示准星,如果是为了更好地观察的话可以创建一个角色。
虚幻引擎4蓝图笔记(1)-角色跳跃
虚幻引擎4蓝图笔记(2)-角色移动
虚幻引擎4蓝图笔记(3)-视角移动
虚幻引擎4蓝图笔记(7)-持枪射击

三、模式与关卡

如果你完成了以上的准星步骤后,你可能会发现在你自己新创建的地图中没法使用到这个准星。
这是因为你没有把准星绑定到这个关卡地图的缘故。
关卡可以绑定游戏的模式,游戏模式可以绑定HUD射击准星。

[1]. 游戏模式


命名随意

(1) 绑定准星蓝图类

然后就可以打开这个游戏模式,在细节面板进行设置

选择刚刚创建的HUD蓝图类zhunxing

(2) 绑定角色蓝图类

这里使用的是第一人称包中的角色蓝图类FirstPersonCharacter

其他的配置默认就行了

选择完毕后进行编译保存

[2]. 关卡

之后打开项目设置的页面,点开地图和模式界面,选择你刚刚创建的游戏模式就行了。

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