cocos泡泡堂要点
CC是全局的东西;
1、挪资源要在编辑器里面挪,里面的东西改变会自动更新,里面有很多的meta文件记录很多信息,uid等,meta文件也不能删。在外面挪资源的话可能会改变它的信息让编辑器识别不出来。
2、文件夹管理,对资源进行归类。
3、节点下面有:(1)、脚本组件;(2)、内置组件(3)、预制组件:cc.instance
4、根据背景图的大小更改canvas的大小;
5、节点取组件有三种方式:一种是定义节点类型取组件。一种是定义节点数组类型取组件,可在编辑器里面定义数组个数;一种是通过节点取组件类型。脚本组件属性定义方式有:[cc.Node],或者{type:cc.Node,default:[]};
6、创建菜单节点,在菜单节点下挂载两个节点,分别是背景图和角色节点。角色节点下挂载脚本,脚本里面定义角色节点和箭头节点。
7、在角色节点下面的onLoad()函数下监听鼠标事件和键盘事件的落下和放开,同时在节点被销毁时调用onDestroy函数下调用销毁系统事件。在自定义函数下调用switch函数切换a和d左右,left和right左右.
8、接着添加pageview节点,通过组件的pageview的getCurrentPageIndex获取当前页面索引;以及tian添加一葛开始按钮切换场景,菜单就制作好了;
9、接着做一个地图Game场景,为了计算坐标方便,创建一个节点,希望左下标为原点(-240,-300)。
10、拖动一个tileMap到节点上,tmxAsset关联显示。取到tmx Asset节点,写一个脚本(TileMapCtrl)获取TileMapCtrl来获取它的各种属性;
11、一开始先在挂载的脚本关联tmxAsset,用数组的方式([cc.TiledMapAsset]),后面再优化,动态加载。
12、直接在Game.js let TileMapCtrl = require('TileMapCtrl')得到一个类型(cc.class),接着在属性挂载类型得到js脚本类型。接着在编辑器里面挂载tileMap节点里面的TileMaCtrl属性(之前已经声明了是js脚本类型),所以取到js脚本TileMapCtrl.
13、接着创建Managers.js,用来管理各个js,cc.Component的作用主要是用来挂载在节点上面,继承节点。
14、在Managers.js(单例)构造函数里面定义一个this.objMgr = {};接着注册管理函数registerMgr(name,obj){if(this.objMgr[name]){return;}this.objMgr[name] = obj;}
getMgr(name){if(!name){return null;}return this.objMgr[name];}
removeMgr(name){if(this.objMgr[name]){delete this.objMgr[name];}
init(){for(let key in this.objMgr){let obj = this.objMgr[key]; if(obj.init){obj.init();}
单例目前知道的有两种方法:一种是module.exports(空对象),往里面插入一个getInstance()获取脚本,接着在Game.js let Manager = require('Manager');接着在onLoad()函数里面let manager = Manager.getInstance();因为TileMap是很多js文件都要用的,所以注册
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