技术美术个人笔记(六)——shading model着色模型
UE材质编辑器中预设着色模型有
下面摘取记录官方文档中较为常用的几种着色模型,在官方翻译的基础上给出自己的理解,需更详细直观的说明可参见官方文档:虚幻官方文档
文章目录
- Unlit无光照/自发光
- Default Lit 硬表面物理光照
- Subsurface 次表面模型
- Clear Coat 透明图层模型
- Subsurface profile次表面轮廓模型
- Two Sided Folige 双面植物叶子模型
Unlit无光照/自发光
该模型只输出自发光颜色,达到火光或光照效果,摄像机能拍摄到其高自发光值,但不会对场景投射任何灯光或阴影。
可访问引脚包含:
- Emissive Color(自发光)
- World Position Offset(世界位置偏移)
- Pixel Depth Offset(像素深度偏移)
Default Lit 硬表面物理光照
UE的默认光照模型,也是最常用的一种,可用于直接和间接光照,以及反射的镜面反射。
可使用引脚:
- Base Color(底色)
- Metallic(金属色)
- Specular(镜面反射)
- Roughness(粗糙度)
- Emissive Color(自发光颜色)
- Normal(法线)
- World Position Offset(世界位置偏移)
- Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
- Pixel Depth Offset(像素深度偏移)
Subsurface 次表面模型
次表面材质模型模拟次表面散射的效果,即光线穿透表面然后漫射整个表面,比如冰、蜡烛和皮肤。Subsurface 模型依赖于 Subsurface Color输入,可理解为物体表面下方物质的颜色,当光线散射通过表面时,就会看到这种颜色,达到表面半透明的效果。(比如人体皮肤多用红色,冰面多用深蓝色)
可使用引脚:
- Base Color(底色)
- Metallic(金属色)
- Specular(镜面反射)
- Roughness(粗糙度)
- Emissive Color(自发光颜色)
- Opacity(不透明度)
- Normal(法线)
- World Position Offset(世界位置偏移)
- Subsurface Color(次表面颜色)
- Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
- Pixel Depth Offset(像素深度偏移)
UE中实践:虚幻官方文档:在材质中使用次表面散射
Clear Coat 透明图层模型
透明图层着色模型可用于金属或非金属表面,用来表现在无色金属材质上的有色半透明薄膜,比如汽水罐和汽车油漆。
还可以为透明图层添加法线贴图,例如碳纤维和汽车油漆表面,达到不同的反射效果
可使用引脚:
- Base Color(底色)
- Metallic(金属色)
- Specular(镜面反射)
- Roughness(粗糙度)
- Emissive Color(自发光颜色)
- Normal(法线)
- World Position Offset(世界位置偏移)
- Clear Coat(透明图层)
- Clear Coat Roughness(透明图层粗糙度)
- Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
- Pixel Depth Offset(像素深度偏移)
Subsurface profile次表面轮廓模型
次表面轮廓模型主要用于更高端的皮肤渲染,实现更逼真的人体皮肤
- Base Color(底色)
- Metallic(金属色)
- Specular(镜面反射)
- Roughness(粗糙度)
- Emissive Color(自发光颜色)
- Opacity(不透明度)
- Normal(法线)
- World Position Offset(世界位置偏移)
- Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
- Pixel Depth Offset(像素深度偏移)
UE中实践:UE官方文档:在材质中使用次表面轮廓
拓展:次表面散射材质_深度了解半透明和次表面散射
Two Sided Folige 双面植物叶子模型
该双面模型用于创建看上去更真实的植物叶片,实现光透过树叶形成的散发的效果,可用次表面颜色引脚定义透光量,并为叶子的茎和叶脉等创建半透明遮罩。
当用其他shadingmodel比如Default Lit时,顶部被覆盖到的叶片就接受不到光线穿过上层叶片后衰减形成的透光效果。
可使用引脚:
- Base Color(底色)
- Metallic(金属色)
- Specular(镜面反射)
- Roughness(粗糙度)
- Emissive Color(自发光颜色)
- Normal(法线)
- World Position Offset(世界位置偏移)
- Subsurface Color(次表面颜色)
- Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
- Pixel Depth Offset(像素深度偏移)
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