技术美术个人笔记(一)——贴图间参数
前言:本文试图通过各种博文来解答以下两个问题:
一、金属度粗糙度工作流中基色,金属度、speciul贴图三个贴图的参数效果
二、工作流中贴图间的参数可以如何互相影响
文章目录
- 引申一 · 关于PBR材质使用的贴图
- 引申二 · 关于金属度粗糙值工作流中各参数的意义
- {未完待续···}
引申一 · 关于PBR材质使用的贴图
原文链接:(PBR) 常见电解质,金属反射率
All materials
Base color 基色(albedo)处理微遮挡外,避免出现光照影响。Metallic 金属度,一般是二值,纯导体值是 1, 电解质是 0 。通常 使用接近1或者0的数值,中间值适合金属和电解质国度情况,例如锈蚀的金属。
Non-metallic materials
Base color 严格上,sRGB 各分量取值 50-240, 宽松取值, 30-240;Metallic 金属度取接近于0的值。
Reflectance 通常反射率 sRGB 取值127, (0.5 linear, 4% reflectance),不要使用sRGB 低于90 的值(0.35 linear, 2% reflectance). 。
Metallic materials
Base color 表示反射率和反射颜色,(170-255 sRGB, 67%-100%),氧化金属和脏金属值应该低于纯净金属。Metallic 接近1或1的值。
Reflectance 直接取自 baseColor.
引申二 · 关于金属度粗糙值工作流中各参数的意义
原文链接:金属度(metalness)专题讲座
探讨主题:在金属材质中,部分入射光线穿入物体内部后会被完全吸收,所以金属的漫反射为纯黑色,那为什么这里还要给 Diffuse 漫反射颜色输入一个色值呢?
对于金属物体来说,入射光线穿入物体内部后会被完全吸收,没有了内部的散射,也没有了散射后的穿出,也就意味着没有了漫反射现象。
对于非金属材质来说,反射属性没有颜色倾向,只需要一个灰度;而对于金属材质来说,漫反射属性是没用的,是一个废条件。
所以在 Metallic 节点中,Color 这一参数就将材质的漫反射和反射颜色两个属性结合起来了,同时,使用 Metalness 金属度参数来控制两者的切换。即:当 Metalness=1 时,这是一个金属材质,Color=Reflection 反射颜色;当 Metalness=0 时,这是一个非金属材质,Color=Diffuse。
(个人猜想)可以说当我们使用金属值贴图时,我们想要的只有非0即1的数据,对于0、1间中间值的设置其实是不合理的;
之所以设置中间的小数数值是为了金属部分和非金属部分交接处的数字图像抗锯齿用(见下图);
这么做可以将原来的 RGB(Diffuse)+RGB(Specular)=6 个通道缩减成 RGB(Color)+V(Metalness)明度=4 个通道。对效果图用户来说,感觉似乎影响不大,但对于游戏行业的 CG 工作者来说可就节省了大量的资源。
所以有金属度粗糙值工作流比镜面反射光泽度工作流更省贴图资源的说法;
所以,真相大白:这里和之前所铺垫的理论并不矛盾,不是金属有了漫反射,而是在制作金属的时候,借用 Diffuse 漫反射这一彩色通道当做 Reflection 反射颜色来用了。
再换句话说,有的朋友想要降低金属的反射率,下意识地去压低金属度参数,殊不知这个时候其实完全就是另外一种物质了,反正绝对不是你想要的“低反射金属”了。
如果金属的颜色太鲜艳了,那就降低反射颜色的饱和度;如果反射太强了,那就降低反射颜色的明度,但是千万别通过把 Metalness 改成 0.8 来降低反射强度,这就是大错特错了。
当需要调整金属反射度时应使用漫反射贴图(的明度)来调整!
Roughness 与我们熟悉的 Glossiness 光泽度参数互为反义词,在贴图上表现为互为反相,在数学色值运算中就是:
Roughness=1-Glossiness
Roughness 贴图中白色代表十分粗糙,即反射效果非常模糊,几乎没有;黑色代表十分光滑,即反射效果非常清晰。
正好在 Metalness 贴图中,白色代表金属,黑色代表铁锈,所以在 Roughness 贴图中就应该反过来,黑色代表光滑的金属,白色代表粗糙的铁锈。
然后我们来为材质增加刮痕效果。使用Mix(Operator)混合节点,将刮痕贴图与原有的粗糙度贴图进行叠加,使用 Add 加法模式(在Photoshop 中被翻译为“线性减淡(添加)”),叠加两者的白色信息。
粗糙度贴图中除了对金属度贴图进行反转还可通过混合额外的粗糙纹理或者说法线纹理对金属材质表面添加额外的刮痕;
{未完待续···}
技术美术个人笔记(一)——贴图间参数相关推荐
- 技术美术个人笔记(四)——卡通渲染
核心: 1.如何映射颜色(离散化\颜色查找表 2.使用的修正方式(顶点颜色修正\法线修正\贴图修正 卡渲要点 离散着色:将色彩从多色阶降到低色阶:通过点乘积插值对色阶实现指定的冷暖色调间的渐变:使用额 ...
- 技术美术个人笔记(十四)——Houdini程序化树木
前言:关于大地形美术资产制作部分的houdini程序化树木部分,原houdini内置有Labs Quick Basic Trees节点,以下步骤均基于此节点优化魔改: 效果预览: tip:其中树叶贴图 ...
- 技术美术个人笔记(八)——瑞利散射与米氏散射
散射是指光子与空气中的分子或是悬浮粒子弹性碰撞之后,改变行进方向.生活中常见的散射可概分为两种:瑞利散射(Rayleigh scattering)和米氏散射(Mie scattering),示意图如图 ...
- 技术美术个人笔记(十五)——虚幻渲染管线笔记
前言:记录这篇文章主要是在研究UE管线过程突然解答了当时项目上一个小疑惑,只是顺便把管线笔记放上来: 不久前做过一个描边需求,因为游戏角色中应用了一堆材质球进行描边很不现实无法用菲涅尔快捷实现,所以考 ...
- 技术美术个人笔记(六)——shading model着色模型
UE材质编辑器中预设着色模型有 下面摘取记录官方文档中较为常用的几种着色模型,在官方翻译的基础上给出自己的理解,需更详细直观的说明可参见官方文档:虚幻官方文档 文章目录 Unlit无光照/自发光 De ...
- 庄懂的技术美术入门课系列——学习笔记
关AO的知识之前涉及到就# 庄懂的技术美术入门课系列--学习笔记 本系列旨记录看视频学习时的一些看个人的理解和思考 1.三色混合的环境光 基本思路: 物体的环境光可以想象成是在物体四周全方位向物体射出 ...
- 庄懂的技术美术入门课(美术向)——学习笔记01
目录 碎碎念 一.工程搭建示范 1.unity引擎安装 2.shader forge的导入 二.简单渲染流程 1.结构(Struct) 2.一般简单的渲染过程 三.光照实操部分 1.理论基础 1)向量 ...
- 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)01
个人学习笔记--庄懂的技术美术入门课(美术向)01 0 前言 1 工程搭建示范 2 理论 2.1 结构(struct) 2.2 渲染管线 3 操作 3.1-2 向量/标量/点积等若干线代基础 3.3 ...
- 个人学习笔记 ——【技术美术百人计划】图形 2.1 色彩空间介绍
个人学习笔记 --[技术美术百人计划]图形 2.1 色彩空间介绍 图形 2.1 色彩空间介绍 个人学习笔记 --[技术美术百人计划]图形 2.1 色彩空间介绍 图形 2.1 色彩空间介绍 一.色彩发送 ...
最新文章
- SAP MM MI01事务代码里的批次确定
- js实现svg图形转存为图片下载
- 什么是堆栈的构造方法?向上生长堆栈,向下生长堆栈
- HTML/HTML5/CSS/CSS3教程速查手册地址以及如何快速直到webkit的用法
- ORACLE SQL*PLUS
- 数字电子技术基础一览
- 临时的实验课记录+研究的代码+计算机文档目录管理
- 全能模拟器retroarch+android,全能模拟器 RetroArch Android
- 计算机操作上机考试题目,计算机系统操作工上机操作考试题.pdf
- 理解MVC、MVP、MVVM在干什么,进化的原因。
- absl教程(五):Synchronization library
- Dirt4 Cross 游戏改装车辆(一)
- 鸿蒙子系统解读-分布式任务调度篇
- C++代码中R“(xxxxxxxxxxx)“
- java的无参构造方法_Java有参构造方法和无参构造方法
- 掌握电商后台设计,这一篇足矣(转载)
- 老毛桃pe装机工具一键还原系统
- 旅行家的预算Travel(贪心)
- 王劲说无人车是他的终身事业,他要重回行业一线!
- Android仿miui11风格,华为EMUI10对比小米MIUI11,到底谁才是最好用的系统?
热门文章
- 时间倒数计时器_如何建立倒数计时器
- jenkins配置Pipeline项目报错
- 游戏辅助制作核心----植物大战僵尸逆向之加速出僵尸(十)
- 啥?以后找工作面试求职者的将不是人!那是啥?道翰天琼认知智能机器人平台API接口为您揭秘。
- 黑暗堵神传服务器维护是什么意思,重要公告 | 6月24日5点-12点停服维护
- Bootstrap—实现圆角、圆形头像和响应式图片
- 雨阳打字通 v1.0 发布
- linux系统变双屏,Ubuntu Linux下双屏显示解决方案
- Hive之Order,Sort,Cluster and Distribute By
- 397高校毕业设计选题