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本文共分上中下三篇,上篇从产业链角度,简单盘点梳理了国内 VR 行业的发展情况,中篇收集整理了战斗在一线的从业者们的声音,下篇进行总结和展望。希望能帮大家更好地了解 15年VR 行业发展情况,并对 16年 的趋势有个判断。

中篇:从业者声音

光从宏观角度看看显然是不够的,我们又问了问战斗在一线的一些创业者和行业人士,问了问他们对于行业的看法。具体是三个问题:

1、跟去年相比,这个行业最大的几点变化是?
2、这个行业还有哪些没有解决的问题?
3、2016年,你认为这个领域会有哪几个趋势?
大家的回答还是比较接近的,关于行业变化,普遍认为关注度高了很多,行业没解决的问题很多人也提到了各种技术问题待解决,产业链的不健全,消费者端的缺失;16年 的趋势,大家则普遍看好 VR 在各领域的继续推进,但 16年 是不是 VR 爆发的一年,也就是很多人说的 VR 元年,大家看法不完全一致。

以下是他们的一些具体观点:

大朋 VR(头显) CEO 陈朝阳

从业者信心更加的坚定;国内互联网与传统硬件公司纷纷宣布进入虚拟现实领域,大厂们纷纷改变原有观望的态度明确在虚拟现实向的投入也是这个行业非常重要的发展契机。虚拟现实是一个全新的行业,任何全新的事物在诞生过程中总是充满各种混沌状态,硬件与软件的各项标准在逐步确立过程中是当前这个行业当前最大的特点。

存在的问题也是非常明显的,首先就是用户体验没有标准化,虚拟现实的产品体验在不同的终端上出现了巨大的差异,显示分辨率与显示延迟还未达到虚拟现实的入门标准;同时影视内容的制作与游戏开发由于硬件平台未标准化话还未有大量消费级大作出现,内容的稀缺变相的制约了行业普及发展。首先虚拟现实会有属于自己的一体化显示终端,逐步摆脱依赖于手机的呈现方式,这个趋势毫无疑问,虚拟现实显示终端将成为 TV、PC、手机外另一个大众消费的智能终端产品

同时虚拟现实产品也会不断的小型与轻量化,颇有当年大哥大朝智能手机演进的趋势。最后虚拟现实是一个颠覆性的行业,它的出现影响的不只是该行业的从业者与用户,并且深刻改变着周边的生态产业,VR 视频拍摄可能会诞生单独的技术方案与学术门类,游戏制作将出现全新的开发引擎,广告创意又寻找到了新的投送终端,用户的交互方式开启了全新的纪元。

Upano(拍摄设备):

跟去年相比,VR 受到了各行业的重视,无论视频大户,硬件大牛,影视机构,新闻媒体,各大广电等都开始布局。从 0 到 1 的进化正逐步实施。

这是一个新兴产业,很多技术都还在开发中,并不成熟,比如眼镜设备晕是个硬伤,VR 游戏开发周期长,视频内容少。教育市场极度乏力,一线市场很大一部分人都不知道什么是 vr,从业这介绍起来简直鸡同鸭讲。更别说一线以后的城市了,所以我个人认为,一是 VR 硬件设备要够牢靠,二是市场教育要到位。

2016 我认为,VR 内容将进行量化,硬件价格更接地气,否则将继续保持高冷.同时,我认为没有视觉采集设备,就不会有内容产生,没有内容各大平台将不会有力的教育市场,没办法教育市场,观看端设备将不能得到更多的售卖,所以全景 VR 设备将作为链段顶端。

Insta360(拍摄设备) CEO 刘靖康:

VR 各个领域公司数量多了非常多;VR 越来越细分,一些做头显的公司在朝各方向转型;Q4 资本突然热了起来;

VR 头显,目前国内做的还都达不到 Gear VR 的效果,存在着色差,透镜畸变,延迟等问题;VR 视频拍摄还有很多技术难题,高分辨率实时拼接,编码传输等;VR 内容缺失严重;VR 应用场景非常广,商业化的过程漫长且艰辛,落实到能解决用户需求,仍需要客观的时间周期。

VR 内容制作技术层面,拍摄设备将会越来越多,视频压缩、传输等技术可能会更好;可能会出现更多的内容分发平台;VR 的输入端值得期待;

无限时空(VR 引擎) CEO 曾戈:

与去年相比,这个行业最大的变化,当然是实质投身于 VR 行业的企业成指数级增涨。许多一线的公司也关注并尝试进入,这是行业大热的征兆,也预示着即将迎来惨烈厮杀的血色黎明。

眩晕的问题,实质是硬件的问题,更具体点是刷新率与分辨率博弈的问题,如何在更快的刷新率与更高的分辨率之间找到平衡点。2、内容的问题,各家普遍都缺乏内容,谁家能率先推出现象级的内容与杀手级的应用,谁便能先声夺人。

2016年,一定会有具有普遍影响力的内容与应用涌现,进一步推高整个行业;2016年,VR 行业的蓬勃发展会 “倒逼” 硬件厂商,“眩晕陷阱” 可望被突破;2016年,随着对内容的渴求及降低硬件配置的刚需,对次世代高效率 VR 引擎的需求会越来越强烈。

总的来说,与普遍乐观的认为 2016年 将是 VR 元年不同,我们认为今年(2015)是硬件的积累年,明年(2016)将是内容的积累年,后年(2017)整个 VR 行业才有机会真正意义上的喷发。

酷景网(内容制作) CEO 王一霖:

两个圈儿(投资圈和媒体圈)关于 VR 的话题非常多非常热。 2,娱乐行业的订单越来越多。商家实体体验店的增加。

问题很多,比如 3D 全景视频的制作,统一的行业标准,消费市场的认可等等。

各种 VR 公司的战国时期加剧,但专业系统技术是硬伤。2 内容平台会有所增加,全景视频拍摄设备特别是全景直播越来越重要。3,VR 的产业应用走上细分市场,随着功能的不断开发,体育和娱乐的应用会呈现一呼万应的效果。

兰亭数字(内容制作) COO 庄继顺:

浑水摸鱼投机者会越来越多,但大佬也越来越多,无论业内还是投资方,都需要极强的甄别能力;

硬件成本高,内容制作还没形成生态,没有 C 端;

两极分化严重,移动 vr+vr 视频的轻型化,会率先起势;PCvr+ 体感 + 捕捉等重度化,也会稳步前进;一体机不看好;16年 不是元年,没有爆发,只会稳步增长。

焰火工坊(工具 / 分发等) CEO 娄池:

和去年相比,这个行业最大的变化是毫无技术实力的参与者都陷入了僵局,但整个资本市场对 VR 的追捧程度有了大幅度的提高。

技术上交互方式还是没有特别好的解决方案,产品上目前价格不够亲民,内容上仍然不够丰富,整体上仍处于早期阶段。

真正有技术实力的公司会迅速崛起,会有针对不同市场的标杆产品出现,围绕标杆产品,会有真正有价值的内容不断涌现。用户会有一轮小规模的爆发。

天舍传媒(内容制作) 联合创始人 沉竹:

变化是在资本市场被炒热了。

没解决的问题,比如零售级产品少,交互方式没有找到最终态,变现渠道少,跟去年一样还是存在;

预计明年,虚拟现实在消费者领域会有更多的推进,用户会更有机会体验和拥有虚拟现实设备;然后就是,好的虚拟现实内容,特别是游戏团队会增多

曼恒数字(行业应用) CEO 周清会:

和去年相比今年行业最大的变化就是从原来高度对头盔本身的关注慢慢发展到对交互技术和内容的关注,产业的生态在逐步形成。

目前处于 VR 发展的初期,产品从显示,交互到内容都没有达到理想应用水平,技术的状况和市场的期望存在较大差异。

2016年 会有两个趋势,第一会出现大量创造内容的团队,因为硬件有了没有内容,第二出现不同应用的市场,消费级市场和企业级市场都会被大家广泛关注。

乐客(体验店) 联合创始人 杨翔明:

a,和去年相比,这个行业最大的变化就是从业人员的增多,以及研究方向的增多,收到的关注度也越来越高。

b,这个行业可以说基本上没有可以称为已经解决的问题,所有的方面都处于初始阶段。从内容制作,分发渠道,软硬件对接,硬件技术整个产业链条上都处在摸索阶段。行业面对的最大阻碍我认为有两点,一个是人们晕动症的解决问题,另一个就是民用级芯片的计算能力提升问题

c.16年 的话,VR 肯定还处于摸索阶段,趋势肯定是 B 端会出现一些有价值的实际应用,并能具备一定的市场规模。整个行业会更注重内容质量的提升以及行业生态的培养。国内外的巨头会初步形成自己的小阵营,开发者规模成倍增长。

视频解说(媒体)大铅笔:

最大的变化就是媒体和资本层面的关注比之前多的多,特别多的团队如雨后春笋版冒出来;

C 端用户太少了,能不能支持起整个行业还不好说;晕动证还不知道怎么解决

16年 行业应用爆发的元年,社会层面,普通大众开始听闻 VR,会有一部分核心的 C 端用户出现,游戏肯定是先爆发的,明年游戏肯定越来越多,随后是影视方面;

元代码创始人(媒体) NADA 卢达烨:

热钱变多了,恐慌的资本寒冬的拯救者,胡搞的人更多了;

最大的问题就是垃圾太多,搅混市场;

趋势就是网吧 / 体验店会快速铺开;

原创文章,作者:Yuri,如若转载,请注明出处:http://36kr.com/p/5041140.html

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