人物模型建模流程:

建模型----建骨骼----建蒙皮-----帮权重----做动画

骨骼:

动作是做在骨骼上的,骨骼有父子关系,移动父骨骼子骨骼会跟着东

蒙皮:

把模型上的点,绑定到骨骼上,让模型上的点跟着骨骼一起动,

比如手臂上有几千个点,只有一个骨骼,将几千个点按照一定的比例,权重,在骨骼动的时候让骨骼和每个点存在一定的运动关系。这就是蒙皮要实现的功能,Skin  去做蒙皮

权重:

选中的模型上的点在每根骨骼上所占有的权重,分配的权重越高,模型的蒙皮和骨骼的运动的约紧密‘ 0 不动,1 动

IK :

反向动力学,子物体带动父物体的运动关系。在有骨骼后,子物体和父亲物体绑定IK后,子物体就可以带动父亲物体的运动

uv:

0-1范围的一个二维空间,模型可以在选择面模型的一个后,在UV编辑器中,将选择它在UV贴图中的映射,同时映射是可以重复选择区域的,所以场景中的模型可以将材质方的按同一个材质贴图上。从而优化 DrawCall

多边形建模:

场景中可以建立简单模型,同时模型会有默认的UV,建立自己模型时,

1,当一个模型是可编辑多边形时:可以选择操作点,操作面,操作边,操作交界,对其进行删除,添加,移动,大小旋转,            等等

2.3DMAX 为了方便,模型构建提供了很多命令工具,类似Unity组建,添加不同命令实现效果,如车削,挤出,塌陷,成组,

附加,调节模型中心轴,反转UV等等操作

材质:

3DMAX 的材质,在给物体选择后会在Unity 中寻找对应的Shader,新建对应的材质球。。。

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