文章目录

  • 1. 概述
  • 2. 实例
    • 2.1. 准备纹理
    • 2.2. 配置纹理
    • 2.3. 使用纹理
  • 3. 结果
  • 4. 参考

1. 概述

在之前的之前的教程《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》中,绘制了一个带颜色的地形场景。地形的颜色是根据高程赋予的RGB值,通过不同的颜色来表示地形的起伏,这是表达地形渲染的一种方式。除此之外,还可以将拍摄得到的数字影像,贴到地形上面,得到更逼真的地形效果。这就要用到我们这一章的新知识——纹理了。

这里用到的纹理图像,是一张从GoogleEarth上下载的卫星影像DOM.tif,其范围正好覆盖地形数据。为了方便使用,特意将其转换为JPG格式的影像:tex.jpg。并放到与HTML和JS同目录下。用图像查看软件打开图像的显示效果为:

注意,在大部分浏览器(如chrome)中,基于安全策略是不允许访问本地文件的。WebGL的纹理需要用到本地的图像,所以需要将浏览器设置成支持跨域访问或者建立服务器在域内使用。

2. 实例

基于《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》中的JS代码进行改进:

// 顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE ='attribute vec4 a_Position;\n' + //位置'attribute vec4 a_Color;\n' + //颜色'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +'varying vec4 v_Color;\n' +'varying vec4 v_position;\n' +'void main() {\n' +'  v_position = a_Position;\n' +'  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // 设置顶点坐标'  v_Color = a_Color;\n' +'}\n';// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE ='precision mediump float;\n' +'uniform vec2 u_RangeX;\n' + //X方向范围'uniform vec2 u_RangeY;\n' + //Y方向范围'uniform sampler2D u_Sampler;\n' +'varying vec4 v_Color;\n' +'varying vec4 v_position;\n' +'void main() {\n' +'  vec2 v_TexCoord = vec2((v_position.x-u_RangeX[0]) / (u_RangeX[1]-u_RangeX[0]), 1.0-(v_position.y-u_RangeY[0]) / (u_RangeY[1]-u_RangeY[0]));\n' +'  gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);\n' +'}\n';//定义一个矩形体:混合构造函数原型模式
function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {this.minX = minX;this.maxX = maxX;this.minY = minY;this.maxY = maxY;this.minZ = minZ;this.maxZ = maxZ;
}Cuboid.prototype = {constructor: Cuboid,CenterX: function () {return (this.minX + this.maxX) / 2.0;},CenterY: function () {return (this.minY + this.maxY) / 2.0;},CenterZ: function () {return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;},LengthX: function () {return (this.maxX - this.minX);},LengthY: function () {return (this.maxY - this.minY);}
}//定义DEM
function Terrain() { }
Terrain.prototype = {constructor: Terrain,setWH: function (col, row) {this.col = col;this.row = row;}
}var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
var curScale = 1.0; //当前的缩放比例
var initTexSuccess = false; //纹理图像是否加载完成function main() {var demFile = document.getElementById('demFile');if (!demFile) {console.log("Failed to get demFile element!");return;}//加载文件后的事件demFile.addEventListener("change", function (event) {//判断浏览器是否支持FileReader接口if (typeof FileReader == 'undefined') {console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!");return;}//读取文件后的事件var reader = new FileReader();reader.onload = function () {if (reader.result) {var terrain = new Terrain();if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {console.log("文件格式有误,不能读取该文件!");}//绘制函数onDraw(gl, canvas, terrain);}}var input = event.target;reader.readAsText(input.files[0]);});// 获取 <canvas> 元素var canvas = document.getElementById('webgl');// 获取WebGL渲染上下文var gl = getWebGLContext(canvas);if (!gl) {console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');return;}// 初始化着色器if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {console.log('Failed to intialize shaders.');return;}// 指定清空<canvas>的颜色gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 开启深度测试gl.enable(gl.DEPTH_TEST);//清空颜色和深度缓冲区gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
}//绘制函数
function onDraw(gl, canvas, terrain) {// 设置顶点位置//var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268); var n = initVertexBuffers(gl, terrain);if (n < 0) {console.log('Failed to set the positions of the vertices');return;}//设置纹理if (!initTextures(gl, terrain)) {console.log('Failed to intialize the texture.');return;}//注册鼠标事件initEventHandlers(canvas);//绘制函数var tick = function () {if (initTexSuccess) {//设置MVP矩阵setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid);//清空颜色和深度缓冲区gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);//绘制矩形体gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);//gl.drawArrays(gl.Points, 0, n);}//请求浏览器调用tickrequestAnimationFrame(tick);};//开始绘制tick();
}function initTextures(gl, terrain) {// 传递X方向和Y方向上的范围到着色器var u_RangeX = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeX');var u_RangeY = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeY');if (!u_RangeX || !u_RangeY) {console.log('Failed to get the storage location of u_RangeX or u_RangeY');return;}gl.uniform2f(u_RangeX, terrain.cuboid.minX, terrain.cuboid.maxX);gl.uniform2f(u_RangeY, terrain.cuboid.minY, terrain.cuboid.maxY);//创建一个image对象var image = new Image();if (!image) {console.log('Failed to create the image object');return false;}//图像加载的响应函数 image.onload = function () {if (loadTexture(gl, image)) {initTexSuccess = true;}};//浏览器开始加载图像image.src = 'tex.jpg';return true;
}function loadTexture(gl, image) {// 创建纹理对象var texture = gl.createTexture();if (!texture) {console.log('Failed to create the texture object');return false;}// 开启0号纹理单元gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);// 绑定纹理对象gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);// 设置纹理参数gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);// 配置纹理图像gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image);// 将0号单元纹理传递给着色器中的取样器变量 var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler');if (!u_Sampler) {console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler');return false;}gl.uniform1i(u_Sampler, 0);return true;
}//读取DEM函数
function readDEMFile(result, terrain) {var stringlines = result.split("\n");if (!stringlines || stringlines.length <= 0) {return false;}//读取头信息var subline = stringlines[0].split("\t");if (subline.length != 6) {return false;}var col = parseInt(subline[4]); //DEM宽var row = parseInt(subline[5]); //DEM高var verticeNum = col * row;if (verticeNum + 1 > stringlines.length) {return false;}terrain.setWH(col, row);//读取点信息var ci = 0;terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * 6);for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) {if (!stringlines[i]) {continue;}var subline = stringlines[i].split(',');if (subline.length != 9) {continue;}for (var j = 0; j < 6; j++) {terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]);ci++;}}if (ci !== verticeNum * 6) {return false;}//包围盒var minX = terrain.verticesColors[0];var maxX = terrain.verticesColors[0];var minY = terrain.verticesColors[1];var maxY = terrain.verticesColors[1];var minZ = terrain.verticesColors[2];var maxZ = terrain.verticesColors[2];for (var i = 0; i < verticeNum; i++) {minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * 6]);maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * 6]);minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]);minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]);}terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);return true;
}//注册鼠标事件
function initEventHandlers(canvas) {var dragging = false; // Dragging or notvar lastX = -1,lastY = -1; // Last position of the mouse//鼠标按下canvas.onmousedown = function (ev) {var x = ev.clientX;var y = ev.clientY;// Start dragging if a moue is in <canvas>var rect = ev.target.getBoundingClientRect();if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {lastX = x;lastY = y;dragging = true;}};//鼠标离开时canvas.onmouseleave = function (ev) {dragging = false;};//鼠标释放canvas.onmouseup = function (ev) {dragging = false;};//鼠标移动canvas.onmousemove = function (ev) {var x = ev.clientX;var y = ev.clientY;if (dragging) {var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratiovar dx = factor * (x - lastX);var dy = factor * (y - lastY);currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy;currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;}lastX = x, lastY = y;};//鼠标缩放canvas.onmousewheel = function (event) {if (event.wheelDelta > 0) {curScale = curScale * 1.1;} else {curScale = curScale * 0.9;}};
}//设置MVP矩阵
function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {// Get the storage location of u_MvpMatrixvar u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');if (!u_MvpMatrix) {console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');return;}//模型矩阵var modelMatrix = new Matrix4();modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());//投影矩阵var fovy = 60;var near = 1;var projMatrix = new Matrix4();projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);//计算lookAt()函数初始视点的高度var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;//视图矩阵  var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix   viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);//MVP矩阵var mvpMatrix = new Matrix4();mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);//将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrixgl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
}//
function initVertexBuffers(gl, terrain) {//DEM的一个网格是由两个三角形组成的//      0------1            1//      |                   |//      |                   |//      col       col------col+1    var col = terrain.col;var row = terrain.row;var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6);var ci = 0;for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {//for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {indices[ci * 6] = yi * col + xi;indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;ci++;}}//var verticesColors = terrain.verticesColors;var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //数组中每个元素的字节数// 创建缓冲区对象var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();var indexBuffer = gl.createBuffer();if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {console.log('Failed to create the buffer object');return -1;}// 将缓冲区对象绑定到目标gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);// 向缓冲区对象写入数据gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);//获取着色器中attribute变量a_Position的地址 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');if (a_Position < 0) {console.log('Failed to get the storage location of a_Position');return -1;}// 将缓冲区对象分配给a_Position变量gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);// 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象gl.enableVertexAttribArray(a_Position);//获取着色器中attribute变量a_Color的地址 var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');if (a_Color < 0) {console.log('Failed to get the storage location of a_Color');return -1;}// 将缓冲区对象分配给a_Color变量gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);// 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象gl.enableVertexAttribArray(a_Color);// 将顶点索引写入到缓冲区对象gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);return indices.length;
}

主要作了以下三点的改动以使用纹理。

2.1. 准备纹理

在WebGL中,由于JS的异步特性,需要在JS加载图片完成之后,再把图片当做纹理传入着色器进行绘制,所以首先这里定义了一个boolean全局变量initTexSuccess来标识纹理图像是否加载完成。在绘制函数onDraw()中,增加了一个设置纹理函数initTextures()。最后,在重绘刷新函数tick()中检测initTexSuccess变量,如果完成,就进行绘制。

var initTexSuccess = false;       //纹理图像是否加载完成//...//绘制函数
function onDraw(gl, canvas, terrain) {//...//设置纹理if (!initTextures(gl)) {console.log('Failed to intialize the texture.');return;}//...//绘制函数var tick = function () {if (initTexSuccess) {//...}//请求浏览器调用tickrequestAnimationFrame(tick);};//开始绘制tick();
}

在初始化纹理函数initTextures()中,首先给着色器传入了X方向和Y方向上的实际坐标(局部坐标系坐标)范围,这个范围是用来计算纹理坐标的。接着创建了一个Image对象,通过这个对象来加载图像。最后给图像加载编写响应函数,一旦纹理配置函数loadTexture()成功,就设置initTexSuccess为true。

function initTextures(gl, terrain) {// 传递X方向和Y方向上的范围到着色器var u_RangeX = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeX');var u_RangeY = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeY');if (!u_RangeX || !u_RangeY) {console.log('Failed to get the storage location of u_RangeX or u_RangeY');return;}gl.uniform2f(u_RangeX, terrain.cuboid.minX, terrain.cuboid.maxX);gl.uniform2f(u_RangeY, terrain.cuboid.minY, terrain.cuboid.maxY);//创建一个image对象var image = new Image(); if (!image) {console.log('Failed to create the image object');return false;}//图像加载的响应函数 image.onload = function () {if (loadTexture(gl, image)) {initTexSuccess = true;}};//浏览器开始加载图像image.src = 'tex.jpg';return true;
}

2.2. 配置纹理

在配置纹理函数loadTexture()中,首先创建了一个纹理对象,并将其绑定到0号纹理单元。WebGL至少支持8个纹理单元,内置的变量名形如gl.TEXTURE0、gl.TEXTURE1…gl.TEXTURE7。

function loadTexture(gl, image) {// 创建纹理对象var texture = gl.createTexture();if (!texture) {console.log('Failed to create the texture object');return false;}// 开启0号纹理单元gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);// 绑定纹理对象gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);//...  return true;
}

接着通过gl.texParameteri()函数配置纹理的参数,这个函数规定了纹理在缩放时的插值方法,以及纹理填充时采用何种方式铺填。这里表示纹理缩放时采用线性插值,填充范围不够时采用纹理图像边缘值进行填充:

function loadTexture(gl, image) {//...// 设置纹理参数gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);//...return true;
}

最后通过gl.texImage2D()函数将纹理对象分配给纹理对象。而该纹理对象已经与0号纹理单元绑定,因此直接将0号纹理单元作为Uniform变量传递给着色器:

function loadTexture(gl, image) {//...// 配置纹理图像gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image);// 将0号单元纹理传递给着色器中的取样器变量 var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler');if (!u_Sampler) {console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler');return false;}gl.uniform1i(u_Sampler, 0);return true;
}

2.3. 使用纹理

在顶点着色器中,将顶点坐标值a_Position赋值为varying变量v_position,这个变量是用来传递给片元着色器的。

// 顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE ='attribute vec4 a_Position;\n' + //位置'attribute vec4 a_Color;\n' + //颜色'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +'varying vec4 v_Color;\n' +'varying vec4 v_position;\n' +'void main() {\n' +'  v_position = a_Position;\n' +'  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // 设置顶点坐标'  v_Color = a_Color;\n' +'}\n';

经过内插,片元着色器接受到了每个片元对应的顶点坐标v_position。由于这个值是根据实际的顶点坐标(局部坐标系坐标)内插的,所以这个值也是实际坐标值。同时片元着色器也接收到了传递过来的纹理对象u_Sampler,可以通过texture2D()函数来获取对应坐标的像素,将其作为片元最终值:

// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE ='precision mediump float;\n' +'uniform vec2 u_RangeX;\n' + //X方向范围'uniform vec2 u_RangeY;\n' + //Y方向范围'uniform sampler2D u_Sampler;\n' +'varying vec4 v_Color;\n' +'varying vec4 v_position;\n' +'void main() {\n' +'  vec2 v_TexCoord = vec2((v_position.x-u_RangeX[0]) / (u_RangeX[1]-u_RangeX[0]), 1.0-(v_position.y-u_RangeY[0]) / (u_RangeY[1]-u_RangeY[0]));\n' +'  gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);\n' +'}\n';

上述代码可以看到并没有直接用v_position来进行插值。这是因为纹理坐标范围是在0~1之间,需要经过一个纹理映射的换算。如图所示,这是一个简单的线性变换的过程:

3. 结果

用浏览器运行,最终的显示结果如下,可以清楚的看到山川河流等纹理:

再次说明下这个实例用到了本地图片,需要让浏览器设置跨域或者建立服务器在域内使用。

4. 参考

本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。

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