本项目最终效果见本人b站投稿av81480858 简介部分

本项目最终代码已上传github: https://github.com/BigShuang/Tetris 的1_BASIC文件夹 。其中1234分别对应本项目教程每一部分的最终代码,所以想看完整代码直接看004.py就好。

本文已录制视频教程上传b站:https://www.bilibili.com/video/av81480858 。视频部分讲解的比较详细,觉得文字版不够详细的可以去看视频。

本项目通过python自带库tkinter实现,无需安装第三方库

本项目基于python3版本开发(如果你的是python2.x,运行可能会有问题)

一、基础界面

1、搭建基础窗体

使用tkinter库实现基础窗体,不加入任何功能只需如下三行代码

import tkinter as tk

win = tk.Tk()

win.mainloop()

运行代码生成的窗口如下

接下来我们需要在窗体里面,添加一个画布容器用来“装”俄罗斯方块,就是让这个画布作为面板,俄罗斯方块的移动和绘制均在这个画板上实现。

这里我们设定一些俄罗斯方块游戏参数

行数为R(取20)

列数为C(取12)

俄罗斯方块的边长为cell_size(取30)

通过tkinger的画布类Canvas实现的代码如下

import tkinter as tk

cell_size=30

C = 12

R = 20

height = R*cell_size

width = C*cell_size

win = tk.Tk()

canvas = tk.Canvas(win, width=width, height=height)

canvas.pack()

win.mainloop()

运行代码生成的窗口如下,此时界面的长宽就变成我们所需要的了

接下来在画板上绘制俄罗斯方块空白位

首先建立一个函数draw_cell_by_cr,用于在画板上绘制单个俄罗斯方块

然后建立一个函数draw_blank_board,用于在画板上绘制所有空白方块(也就是空白方块板,为了和背景区分,所以设置空白方块为轻灰色)

此时整体代码如下:

import tkinter as tk

cell_size = 30

C = 12

R = 20

height = R * cell_size

width = C * cell_size

def draw_cell_by_cr(canvas, c, r, color="#CCCCCC"):

"""

:param canvas: 画板,用于绘制一个方块的Canvas对象

:param c: 方块所在列

:param r: 方块所在行

:param color: 方块颜色,默认为#CCCCCC,轻灰色

:return:

"""

x0 = c * cell_size

y0 = r * cell_size

x1 = c * cell_size + cell_size

y1 = r * cell_size + cell_size

canvas.create_rectangle(x0, y0, x1, y1, fill=color, outline="white", width=2)

# 绘制空白面板

def draw_blank_board(canvas):

for ri in range(R):

for ci in range(C):

draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri)

win = tk.Tk()

canvas = tk.Canvas(win, width=width, height=height, )

canvas.pack()

draw_blank_board(canvas)

win.mainloop()

此时运行代码生成的窗口如下

2、绘制o形俄罗斯方块

先从最简单的o型俄罗斯方块(即田字格,如下图)

我们先要记录每各形状所有格子的坐标

以格子所在行序号为纵坐标,所在列序号为横坐标

以田字格中点为原点,则o型俄罗斯方块的四个格子的坐标如下图所示

用列表和元组记录为

[

(-1, -1),

(0, -1),

(-1, 0),

(0, 0)

]

我们将俄罗斯方块形状字符串和坐标列表的映射关系存到字典SHAPES里(映射关系这里可以理解为一一对应的关系),

同时建立一个字典SHAPESCOLOR,来记录俄罗斯方块形状字符串和颜色的一一对应关系。

由于一个形状可以看成多个方格组成的,所以我们可以新建函数draw_cells用来绘制这个形状

最后选择一个地方来绘制这个形状。

# 定义形状

SHAPES = {

"O": [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)],

}

# 定义形状的颜色

SHAPESCOLOR = {

"O": "blue",

}

def draw_cells(canvas, c, r, cell_list, color="#CCCCCC"):

"""

绘制指定形状指定颜色的俄罗斯方块

:param canvas: 画板

:param r: 该形状设定的原点所在的行

:param c: 该形状设定的原点所在的列

:param cell_list: 该形状各个方格相对自身所处位置

:param color: 该形状颜色

:return:

"""

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

ci = cell_c + c

ri = cell_r + r

# 判断该位置方格在画板内部(画板外部的方格不再绘制)

if 0 <= c < C and 0 <= r < R:

draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, color)

# 下面这行代码放在draw_blank_board(canvas) 下面

# 任取一个位置,如(3,3)绘制一个o型俄罗斯方块,用于展示

draw_cells(canvas, 3, 3, SHAPES['O'], SHAPESCOLOR['O'])

# 上面这行代码放在win.mainloop()上面

此时运行代码生成的窗口如下

3、其他俄罗斯方块

俄罗斯方块主流分七种,除去上面的O型,其他六俄罗斯方块如图所示

对应的,要在SHAPES和SHAPESCOLOR中添加其他方块的坐标和颜色,添加后如下

SHAPES = {

"Z": [(-1, -1), (0, -1), (0, 0), (1, 0)],

"O": [(-1, -1), (0, -1), (-1, 0), (0, 0)],

"S": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)],

"T": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, 0)],

"I": [(0, 1), (0, 0), (0, -1), (0, -2)],

"L": [(-1, 0), (0, 0), (-1, -1), (-1, -2)],

"J": [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (0, -2)]

}

SHAPESCOLOR = {

"O": "blue",

"Z": "Cyan",

"S": "red",

"T": "yellow",

"I": "green",

"L": "purple",

"J": "orange",

}

将原来绘制O型俄罗斯方块处的代码改成如下代码,将这七种俄罗斯方块绘制出来

draw_cells(canvas, 3, 3, SHAPES['O'], SHAPESCOLOR['O'])

draw_cells(canvas, 3, 8, SHAPES['S'], SHAPESCOLOR['S'])

draw_cells(canvas, 3, 13, SHAPES['T'], SHAPESCOLOR['T'])

draw_cells(canvas, 8, 3, SHAPES['I'], SHAPESCOLOR['I'])

draw_cells(canvas, 8, 8, SHAPES['L'], SHAPESCOLOR['L'])

draw_cells(canvas, 8, 13, SHAPES['J'], SHAPESCOLOR['J'])

draw_cells(canvas, 5, 18, SHAPES['Z'], SHAPESCOLOR['Z'])

二、界面动起来

0、思路

要让游戏界面动起来,需要实现两点

1-定时刷新页面

2-移动页面内部的俄罗斯方块

这块说一下,光实现一的话理论上页面也算动起来了,但是如果界面内容不变,每次新的页面和旧的界面看起来是一样的,给人的观看感觉跟没有动没有区别

所以必须要实现2,来更改界面内容,给人“动”起来的感觉

1、定时刷新页面

实现定时刷新页面,很简单

写一个方法用于循环刷新,再定时调用

此部分代码写在原来代码最后的win.mainloop之前就好

FPS = 500 # 刷新页面的毫秒间隔

def game_loop():

win.update()

# ===用于展示刷新,后续会删掉===

import time

print(time.ctime())

# ===========================

win.after(FPS, game_loop)

win.update()

win.after(FPS, game_loop) # 在FPS 毫秒后调用 game_loop方法

此时运行发现命令行中会有如下输出,说明这个页面确实是每隔500ms刷新了一次

Thu Nov 28 23:32:50 2019

Thu Nov 28 23:32:51 2019

Thu Nov 28 23:32:51 2019

Thu Nov 28 23:32:52 2019

Thu Nov 28 23:32:52 2019

Thu Nov 28 23:32:53 2019

Thu Nov 28 23:32:53 2019

但是由于我之前说的,每次刷新后页面的内容是没有变化的,给观众的感觉还是更没动一样

所以需要配合每次刷新,移动俄罗斯方块的位置

2、移动俄罗斯方块

对于某个俄罗斯方块,要绘制出来需要知道它的位置和类型,以及内部的各个方格。

这三个数据可以用字典存起来,这里我们规定格式如下

a_block = {

'kind': 'O', # 对应俄罗斯方块的类型

'cell_list': SHAPES['O'], # 对应俄罗斯方块的各个方格

'cr': [3, 3] # 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为横坐标轴正方向,竖直向下为纵坐标轴正方向

}

此时一个这样的字典其实就可以看做一个俄罗斯方块对象

然后我们再建一个专门的方法draw_block_move,来绘制俄罗斯方块的移动

其实移动也比较简单,就是清掉旧位置已经绘制的俄罗斯方块,再在新位置绘制新的俄罗斯方块就好

然后修改下game_loop方法

更新修改部分如下

# 在draw_blank_board(canvas)语句下面添加如下语句

def draw_block_move(canvas, block, direction=[0, 0]):

"""

绘制向指定方向移动后的俄罗斯方块

:param canvas: 画板

:param block: 俄罗斯方块对象

:param direction: 俄罗斯方块移动方向

:return:

"""

shape_type = block['kind']

c, r = block['cr']

cell_list = block['cell_list']

# 移动前,先清除原有位置绘制的俄罗斯方块,也就是用背景色绘制原有的俄罗斯方块

draw_cells(canvas, c, r, cell_list)

dc, dr = direction

new_c, new_r = c+dc, r+dr

block['cr'] = [new_c, new_r]

# 在新位置绘制新的俄罗斯方块就好

draw_cells(canvas, new_c, new_r, cell_list, SHAPESCOLOR[shape_type])

a_block = {

'kind': 'O', # 对应俄罗斯方块的类型

'cell_list': SHAPES['O'], # 对应俄罗斯方块的各个方格

'cr': [3, 3] # 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为横坐标轴正方向,竖直向下为纵坐标轴正方向

}

draw_block_move(canvas, a_block)

# 修改原来的game_loop方法如下

def game_loop():

win.update()

down = [0, 1]

draw_block_move(canvas, a_block, down)

win.after(FPS, game_loop)

此时的完整代码已上传github,点击查看,运行代码就发现界面中的俄罗斯方块动起来了,动画如下

三、生成、移动、固定、消除

1、随机生成俄罗斯方块

这里需要导入python自带的随机库random

使用其中的choice方法,从俄罗斯方块形状列表中随机选出一个。

该方法源码说明如图

首先我们需要删除原来的位于game_loop方法上面的a_block = ... 和draw_block_move(canvas, a_block)这2行代码(这两行代码俄罗斯方块是在固定位置,按照指定形状生成的,需要删掉这部分代码),

然后再在原来的这2行代码所在位置,添加一个随机生成俄罗斯方块的方法generate_new_block

def generate_new_block():

# 随机生成新的俄罗斯方块

kind = random.choice(list(SHAPES.keys()))

# 对应横纵坐标,以左上角为原点,水平向右为x轴正方向,

# 竖直向下为y轴正方向,x对应横坐标,y对应纵坐标

cr = [C // 2, 0]

new_block = {

'kind': kind, # 对应俄罗斯方块的类型

'cell_list': SHAPES[kind],

'cr': cr

}

return new_block

再将游戏运行方法game_loop修改成如下,其中,将当前的俄罗斯方块对象通过全局变量来存储,

并在game_loop方法下面设置初始的俄罗斯方块为空(None)

此时每次运行代码都会发现生成了随机的俄罗斯方块

def game_loop():

win.update()

global current_block

if current_block is None:

new_block = generate_new_block()

# 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来

draw_block_move(canvas, new_block)

current_block = new_block

else:

draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])

win.after(FPS, game_loop)

current_block = None

当然,此时还有问题没有解决,就是俄罗斯方块生成后,会一直往下移动,就算出了可视范围还是会往下移动(只是这时再也看不到了)。

所以接下来我们要实现的是:当俄罗斯方块落地的时候,将它固定住,然后再去生成新的。

2、固定失效俄罗斯方块

判断俄罗斯方块落地的原则是,该方块是否可以继续向下移动

这里我们首先需要的是一个方法check_move需要判断俄罗斯方块是否可以向指定位置移动

该generate_new_block方法的下面,添加check_move方法代码如下

def check_move(block, direction=[0, 0]):

"""

判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动

:param block: 俄罗斯方块对象

:param direction: 俄罗斯方块移动方向

:return: boolean 是否可以朝制定方向移动

"""

cc, cr = block['cr']

cell_list = block['cell_list']

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c = cell_c + cc + direction[0]

r = cell_r + cr + direction[1]

# 判断该位置是否超出左右边界,以及下边界

# 一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来

if c < 0 or c >= C or r >= R:

return False

return True

再将游戏运行方法game_loop修改成如下,便可以每次俄罗斯方块落地后都会生成新的

def game_loop():

win.update()

global current_block

if current_block is None:

new_block = generate_new_block()

# 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来

draw_block_move(canvas, new_block)

current_block = new_block

else:

if check_move(current_block, [0, 1]):

draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])

else:

current_block = None

win.after(FPS, game_loop)

此时运行效果如下图

此时仍然有个问题就是老的俄罗斯方块会被新的落地的俄罗斯方块,这个需要处理

当俄罗斯方块发现下面有已固定的俄罗斯方块时,也不能移动

首先,我们需要添加一个变量block_list来记录已固定的俄罗斯方块

在原代码draw_blank_board(canvas)的位置的下面,应该是80行上下的地方,添加如下代码

block_list = []

for i in range(R):

i_row = ['' for j in range(C)]

block_list.append(i_row)

然后再在固定俄罗斯方块的时候记录进去,所以

一要添加一个save_block_to_list方法,将无法移动的俄罗斯方块记录进去

二要修改game_loop

具体如下

def save_block_to_list(block):

shape_type = block['kind']

cc, cr = block['cr']

cell_list = block['cell_list']

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c = cell_c + cc

r = cell_r + cr

# block_list 在对应位置记下其类型

block_list[r][c] = shape_type

def game_loop():

win.update()

global current_block

if current_block is None:

new_block = generate_new_block()

# 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来

draw_block_move(canvas, new_block)

current_block = new_block

else:

if check_move(current_block, [0, 1]):

draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])

else:

# 无法移动,记入 block_list 中

save_block_to_list(current_block)

current_block = None

win.after(FPS, game_loop)

然后还要再修改原来的check_move方法,就是发现下面有已固定的俄罗斯方块时,也不能移动,具体如下

def check_move(block, direction=[0, 0]):

"""

判断俄罗斯方块是否可以朝制定方向移动

:param block: 俄罗斯方块对象

:param direction: 俄罗斯方块移动方向

:return: boolean 是否可以朝制定方向移动

"""

cc, cr = block['cr']

cell_list = block['cell_list']

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c = cell_c + cc + direction[0]

r = cell_r + cr + direction[1]

# 判断该位置是否超出左右边界,以及下边界

# 一般不判断上边界,因为俄罗斯方块生成的时候,可能有一部分在上边界之上还没有出来

if c < 0 or c >= C or r >= R:

return False

# 必须要判断r不小于0才行,具体原因你可以不加这个判断,试试会出现什么效果

if r >= 0 and block_list[r][c]:

return False

return True

此时运行效果如下

3、左右移动俄罗斯方块

首先,我们需要新建一个左右移动俄罗斯方块的方法horizontal_move_block,其中的参数event对应键鼠事件

在save_block_to_list方法下面添加horizontal_move_block方法的代码如下,

def horizontal_move_block(event):

"""

左右水平移动俄罗斯方块

"""

direction = [0, 0]

if event.keysym == 'Left':

direction = [-1, 0]

elif event.keysym == 'Right':

direction = [1, 0]

else:

return

global current_block

if current_block is not None and check_move(current_block, direction):

draw_block_move(canvas, current_block, direction)

然后把键盘上的左右键绑定(bind)这个方法,代码如下

# 在game_loop方法(之外)下面添加

canvas.focus_set() # 聚焦到canvas画板对象上

canvas.bind("", horizontal_move_block)

canvas.bind("", horizontal_move_block)

此时运行,就可以按左右方向键来移动俄罗斯方块了

4、变换俄罗斯方块

左右键是移动俄罗斯方块,

上下键我们则实现变换俄罗斯方块

按上键俄罗斯方块会进行顺时针九十度旋转

按下键俄罗斯方块会进行顺时针九十度旋转

这里我们需要添加

旋转俄罗斯方块的方法rotate_block

以及让俄罗斯方块着陆的方法land

在horizontal_move_block方法下面添加rotate_block方法的代码如下,

def rotate_block(event):

global current_block

if current_block is None:

return

cell_list = current_block['cell_list']

rotate_list = []

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

rotate_cell = [cell_r, -cell_c]

rotate_list.append(rotate_cell)

block_after_rotate = {

'kind': current_block['kind'], # 对应俄罗斯方块的类型

'cell_list': rotate_list,

'cr': current_block['cr']

}

if check_move(block_after_rotate):

cc, cr= current_block['cr']

draw_cells(canvas, cc, cr, current_block['cell_list'])

draw_cells(canvas, cc, cr, rotate_list,SHAPESCOLOR[current_block['kind']])

current_block = block_after_rotate

def land(event):

global current_block

if current_block is None:

return

cell_list = current_block['cell_list']

cc, cr = current_block['cr']

min_height = R

for cell in cell_list:

cell_c, cell_r = cell

c, r = cell_c + cc, cell_r + cr

if block_list[r][c]:

return

h = 0

for ri in range(r+1, R):

if block_list[ri][c]:

break

else:

h += 1

if h < min_height:

min_height = h

down = [0, min_height]

if check_move(current_block, down):

draw_block_move(canvas, current_block, down)

然后再在上一步绑定左右方向键的地方添加下面这行代码,让上键绑定(bind)这个方法

canvas.bind("", rotate_block)

canvas.bind("", land)

四、消除与得分

1、消除与得分

最后,要实现俄罗斯方块的消除,就是当一行满了的时候,需要消除这行,同时在通过窗口标题展示得分情况

这里需要添加check_row_completed方法判断指定行是否可以消除

同时添加check_and_clear方法检查所有行并消除

而消除之后,我们需要在画板上重新绘制一遍消除后剩余的俄罗斯方块

这里最好将之前的draw_blank_board方法修改为,可以绘制面板上残留的俄罗斯方块的方法,方法名改为draw_board

修改代码如下

# 绘制面板,将draw_blank_board方法修改成如下方法

def draw_board(canvas, block_list):

for ri in range(R):

for ci in range(C):

cell_type = block_list[ri][ci]

if cell_type:

draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri, SHAPESCOLOR[cell_type])

else:

draw_cell_by_cr(canvas, ci, ri)

# 在原有的rotate_block方法(外)下面添加

def check_row_complete(row):

for cell in row:

if cell=='':

return False

return True

score = 0

win.title("SCORES: %s" % score) # 标题中展示分数

def check_and_clear():

has_complete_row =False

for ri in range(len(block_list)):

if check_row_complete(block_list[ri]):

has_complete_row = True

# 当前行可消除

if ri > 0:

for cur_ri in range(ri, 0, -1):

block_list[cur_ri] = block_list[cur_ri-1][:]

block_list[0] = ['' for j in range(C)]

else:

block_list[ri] = ['' for j in range(C)]

global score

score += 10

if has_complete_row:

draw_board(canvas, block_list)

win.title("SCORES: %s" % score)

同时将原有的这两行代码

draw_blank_board(canvas)

block_list = []

for i in range(R):

i_row = ['' for j in range(C)]

block_list.append(i_row)

修改成

block_list = []

for i in range(R):

i_row = ['' for j in range(C)]

block_list.append(i_row)

draw_board(canvas, block_list)

再在game_loop方法内部的win.after(FPS, game_loop)语句之前添加下面语句

check_and_clear()

一般来说,当新的俄罗斯方块无法移动时,游戏就算game over了

这里的判断机制是,新生成的俄罗斯方块已经无法在出生点放置了,也就是出生点都已经被之前的固定的方块占用了,就算游戏结束。

在代码文件开头添加

from tkinter import messagebox

再修改game_loop方法如下就好

def game_loop():

win.update()

global current_block

if current_block is None:

new_block = generate_new_block()

# 新生成的俄罗斯方块需要先在生成位置绘制出来

draw_block_move(canvas, new_block)

current_block = new_block

if not check_move(current_block, [0, 0]):

messagebox.showinfo("Game Over!", "Your Score is %s" % score)

win.destroy()

return

else:

if check_move(current_block, [0, 1]):

draw_block_move(canvas, current_block, [0, 1])

else:

# 无法移动,记入 block_list 中

save_block_to_list(current_block)

current_block = None

check_and_clear()

win.after(FPS, game_loop)

到这里,俄罗斯方块基础版就算完成了

最终效果见本人b站投稿简介

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