Unity3d之UGUI图集打包与动态使用(TexturePacker)
前言
在用UGUI时,我们也需要将一个个小图打包成图集,以减小Drawcall(类似coco2d-x一样,打包成图集一次性加载以内存换取图片读取效率),UGUI打包并使用图集有两种方法:一种是使用系统自带的打包工具SpritePacker;一种是使用TexturePacker打包图片并使用;
关于第一种方法可以参见另一文章,里面有详细的解释与示例使用(文章链接:http://www.xuanyusong.com/archives/3304),这种方法限制比较多,转而用另一种熟悉的方法用TexturePacker工具打包,也是本文下面要讲解的
正文
本文所使用的是Unity3d 5.4版本,TexturePacker 4.2.3版本
1,先用TexturePacker打小图打包成我们所需要的图集,打包的格式要注意是"Unity - Texture2D sprite sheet"(有一些低版本的TP是没有这个格式的),
打包之后会有一个.png和一个.tpsheet,不用作其他修改,将这两个文件放在工程资源中,这时从工程看这只是一张大图,并不能算是一个图集,使用里面的小图(这时虽然可以用unity3d自带功能,手动对图片进行裁剪,但裁剪的小图大小基本是不对的)
2,接下来需要下载并导入一个Unity3d的插件,TexturePacker自己出的的一个插件(TexturePacker Importer),插件链接https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/16641,下载并成功导入之后,不用写任何代码,作任何操作,插件会自己根据.tpsheet,将刚才打包好放进入工程的大图自动裁剪成小图,如下图,打图集点开
我们只需像使用单独小图一样,将图集里的小图拖进Source Image里即可。这时我们还只能在编辑器里设置使用图集。
3,我们还需要在程序中 动态加载图集并使用图集里的小图,才算是完整的。unity3d 并没有明确api说明我们如何用这种图集,而常用Resources.Load()加载只能返回单独的一个图片纹理,所以我们用另一个方法 Resources.LoadAll();加载整一张图集,此方法会返回一个Object[],里面包含了图集的纹理 Texture2D和图集下的全部Sprite,所以我们就可以根据object 的类型和名字找到我们需要的某张小图片。
4.下面写了一个图集纹理的管理类,去统一管理加载,是一个单例类,找个不被销毁的GameObject绑定就行, 代码比较简单,用一个Dictionary按图集的路径过key将加载过的图集缓存起来,需要时再由外部删除掉,下面是代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
//纹理图集加载管理
public class PPTextureManage : MonoBehaviour {private static GameObject m_pMainObject;private static PPTextureManage m_pContainer = null;public static PPTextureManage getInstance(){if(m_pContainer == null){m_pContainer = m_pMainObject.GetComponent<PPTextureManage> ();}return m_pContainer;}private Dictionary<string, Object[]> m_pAtlasDic;//图集的集合void Awake(){initData ();}private void initData(){PPTextureManage.m_pMainObject = gameObject;m_pAtlasDic = new Dictionary<string, Object[]> ();}// Use this for initializationvoid Start () {}//加载图集上的一个精灵public Sprite LoadAtlasSprite(string _spriteAtlasPath,string _spriteName){Sprite _sprite = FindSpriteFormBuffer (_spriteAtlasPath,_spriteName);if (_sprite == null) {Object[] _atlas = Resources.LoadAll (_spriteAtlasPath);m_pAtlasDic.Add (_spriteAtlasPath,_atlas);_sprite = SpriteFormAtlas (_atlas,_spriteName);}return _sprite;}//删除图集缓存public void DeleteAtlas(string _spriteAtlasPath){if (m_pAtlasDic.ContainsKey (_spriteAtlasPath)) {m_pAtlasDic.Remove (_spriteAtlasPath);}}//从缓存中查找图集,并找出spriteprivate Sprite FindSpriteFormBuffer(string _spriteAtlasPath,string _spriteName){if (m_pAtlasDic.ContainsKey (_spriteAtlasPath)) {Object[] _atlas = m_pAtlasDic[_spriteAtlasPath];Sprite _sprite = SpriteFormAtlas(_atlas,_spriteName);return _sprite;}return null;}//从图集中,并找出spriteprivate Sprite SpriteFormAtlas(Object[] _atlas,string _spriteName){for (int i = 0; i < _atlas.Length; i++) {if (_atlas [i].GetType () == typeof(UnityEngine.Sprite)) {if(_atlas [i].name == _spriteName){return (Sprite)_atlas [i];}}}Debug.LogWarning ("图片名:"+_spriteName+";在图集中找不到");return null;}
}
5,代码使用示例
Sprite _sprite = PPTextureManage.getInstance().LoadAtlasSprite("common/game/CommPackAltas","小图名字");
本文转载自:https://blog.csdn.net/cjsen/article/details/52487706
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