一、手游SDK概述

由于单机游戏具有不联网既能玩游戏的特殊性,业内习惯将此类游戏成为弱联网游戏。该接入方案原则上寻求在不影响未联网用户正常游戏的情况下,培养用户养成联网习惯,促进单机游戏的登录率、社交传播及360支付。

二、360手游SDK:

三、单机游戏登陆方式:

单机游戏,cp服务器需对玩家服务器进行校验,如果用户未连接网络,进入本地游戏(默认游客模式);

1.  如果校验到用户连接网络,弹出“360登陆”按钮,引导用户进行登陆。

针对检测到已联网用户,可进行以下几种引导方式:

a.  游戏标题界面登陆:正常“360登陆”和“游客登陆”供用户选择,若玩家使用“360登录”,游戏服务器保存玩家关卡、得分、虚拟币等数据,减少数据丢失等状况的发生。

b.此方式需厂商搭建游戏后台用户系统和服务器,以在线保存游戏本地数据。(eg:开心消消乐,糖果萌萌消)

c.游戏主界面选择登陆:游戏操作界面用户通过主动点击360登陆按钮登陆游戏,无需进行网络判定:若用户未连接网络,游戏提示“需联网登陆”。一般这种设置通过“登陆送好礼”的形式鼓励玩家登陆,提高360登陆率,同时为了提高留存,可以在连续签到等游戏奖励的形式上,对于360账号登陆用户增加额外奖励(类似于网游中的VIP奖励加倍)。

无服务器的游戏厂商(不建议未来永远如此):无法保存游戏数据。在玩家更换设备、系统重置等情况下容易造成游戏关卡等数据丢失。但是通过登录有助于第三方支付,用户在产生付费冲动时第三方计费不再收到登陆请求。(eg:奔跑吧兄弟我是车神、泡泡龙官方正版、糖糖大世界等),建议此类游戏在登陆界面提示用户:登陆有助于360支付优惠,但不会保存游戏数据,以免产生用户游戏数据丢失的客服问题。

四、单机游戏支付方式

单机游戏支付方式分为派生和360支付两种形式,为提升游戏整体收入,可采用派生+360支付两种形式并存的形式进行游戏的计费优化,并通过优惠促销形式提高的360支付占比。

1.用户被动选择形式:游戏服务器根据用户网关状况默认弹出派生或360支付。即:若移动设备有SIM卡切运营商支付通道正常,优先弹出短 代话费支付界面;若用户设备无SIM卡或者运营商计费通道不畅,优先弹出360支付。并对有360支付记录的用户,优先弹出该界面。(eg:开心消消乐、消灭星星3等)

2.用户主动选择形式:计费时根据游戏弹窗界面显示“360支付”和“话费支付”两个选项,并在“360支付”选项上添加优惠促销标示,以促进第三方收入的提高。这种形式可适用于没有服务器的单机游戏。(eg:糖糖大世界)

3.对于弹出类计费(如弹出礼包等),在界面中增加360支付的按钮,如下图所示:

4.针对单机游戏的大额计费(受运营商管控影响,当前大额派生计费成功率偏低),可调整为默认360支付,以提高大额计费点的成功率。

支付(或登录)服务器接口简示:

五、单机游戏社交

单机游戏覆盖用户量较大,社交属性较强的游戏在粘性、留存方面具有优势,此类产品的交叉传播有助于用户的交叉传播和再生资源。根据游戏本身的不同特性,SDK可定制实现以下主要功能:

1.体力、推关形式休闲游戏:好友互赠体力、邀请好友解锁关卡等。(eg:冰雪奇缘、泡泡龙官方正版等)

2.成就型游戏:好友得分排行榜、关卡排名、竞技赛等。(3D暴力摩托、小黄人快跑等)。

3.IP类、知名型游戏:通过360sdk社交模块分享炫耀等进行点对点、点对多传播,带来再生下载量和曝光度。

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