据《2022 年移动时长报告》显示,2021 年第四季度全球消费者在 Android 手机上总共花费了约 9500 亿小时。2018 年第四季度到 2021 年第四季度,全球社交应用使用时长从 3060 亿小时增加到 4120 亿小时,增涨了 35%

可以看到,当移动通信技术的高速发展解决了限制人与人之间联系的时间与空间束缚,强关系社交被通讯工具所取代后,具备弱关系社交的线上移动陌生人社交正在成为当代人的“必选项”,特别是作为当前人口主力军的 Z 世代。

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Z世代成消费主力,体验与社交成首选

据 App Annie 数据显示,当前 Z 世代人口数量已占据全球总人口的三分之一,并成为人口数量最多的一代。

同时,追求个性、注重体验、愿意尝试新鲜事物的特性,让他们拥有了更加强烈的线上社交需求,而随着移动互联网技术的发展和全球智能移动终端的普及,不论是市场规模还是增长潜力,Z 世代已然成为主力军

从全球娱乐社交产品市场竞争格局来看,欧美市场由于社交产品发展历史较早,竞争格局已较为稳定,对于新进入者比较不友好;新兴市场,如东南亚、中东、北非等地,陌生人社交市场发展相对较晚,竞争压力较小,再加上目前市场需求量增长迅猛,对于出海产品来说会相对友好

以东南亚为例,根据相关报告数据显示,2021 年东南亚新增 4000 万互联网用户,网民总数达到 4.4 亿,整体互联网渗透率高达 75%,而伴随着年轻人消费能力的上涨,市场还将呈现出更具潜力的消费增长趋势。

来源:2021年东南亚互联网经济报告

相比欧美市场,我国娱乐社交产品起步较晚,但是随着政策的引导和企业技术的不断提升,互联网娱乐社交产业发展迅猛,特别是在消费人口高速增长之下,无论是产品形态还是创意玩法,已经从对外学习走向自主创新

伴随着国内娱乐社交市场竞争日趋激烈,选择相对具备人口优势、消费潜力的海外优势地区已经成为国内企业突破增长瓶颈、寻找第二增长机会的一大趋势。

纵观当前泛娱乐社交主流出海产品,从出海地区来看,东南亚与中东市场成为出海的首选地;从出海的玩法上来看,音视频社交成为出海主流应用基础;从变现方式来看,礼物打赏与广告投放成为主要收入来源

结合以上三点特征,网易云信对国内泛娱乐社交产品进行了二次分类和归纳,以期帮助出海企业更好理解当前主流出海产品特征,避免踩雷。

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多种玩法,聚焦用户增长

视觉经济-移动直播与短视频平台

移动直播与短视频平台本质上是以视频直播与点播为技术基础,通过观众观看激励与礼物打赏作为主要收入来源的一种产品形态。目前,国内出海的移动直播平台中,较有代表性的如:BlGO live 、 StarMe 、 Kitty Live 、Nonolive等,短视频平台如:Tik Tok、 Likee 、 Helo 等。

Likee下载及内容界面

此类平台产品核心在于对外输出的“内容”质量,所以更加看重平台所拥有的 KOL 影响力,并需要通过持续的造星能力来吸引用户关注、互动、活跃、付费

在技术层面,由于全球网络的复杂性和地区性移动终端的多样性,视频直播过程的稳定、清晰,直播互动的实时反馈,以及短视频播放、下载网络速度成为该类产品首要解决的问题,因为类问题关乎用户的体验感受。

此外,在商业模式上除了通过游戏、才艺、体育、日常生活分享之外,电商带货正逐渐成为一种尝试发展的方向

耳朵经济-语音社交应用

语音作为人类与生俱来的交互形式,早期主要是作为工具被使用,而2021 年 Clubhouse 的爆火后,才让许多人看到了音频社交平台创业的机会,随即全球许多互联网公司都开始选择进军语音社交领域,如语聊房、在线 KTV 、音频读物等,都是声音与耳朵经济创业的重点方向。

从目前出海产品来看,如 Yalla 、 Bella chat 、 Wesing 等都是以“声音”为突破口,而 Yalla 目前已经成为中东北非地区最大的以语音为中心的社交娱乐平台。

AxelMansoor 头像成为了 Clubhouse 的应用图标

对于深谙耳朵经济之道的语聊与在线 K 歌来说,产品层面语聊房需要持续培育能够带来话题与流量的主播,就如同亚马逊挖走 AxelMansoor 所主持的 LullabyClub 一样,作为 Clubhouse 最火的“房间”之一,拥有超过 67000 名成员,可见头部主播对于语聊类平台的影响力之大。

相较于语聊房的主播,在线K歌房则需要不断丰富自身现有曲库,通过丰富的语言、曲种、爆款歌曲,以及像合唱、接唱、歌曲接龙等多样玩法吸引用户。

在技术层面,语聊房由于用户体验方式单一,基本将注意力都集中在音频质量方面,所以对于娱乐社交产品出海企业来说,需要重点关注音频的整体质量。特别是在网络环境复杂和机型多样背景下,优秀的音频引擎,可以有效保障主播与观众在通话中上下麦切换平滑,消除发言中的回声、啸叫,并对嘈杂人声、键盘声等非稳态噪声进行定向降噪,从而保障用户收听到清晰、稳定、连续、纯粹的人声。

此外,在线 K 歌场景下,需要泛娱乐社交出海产品需要重点关注低延时问题,特别是在合唱、接唱等场景,歌词与伴奏、人声同步,主唱与接唱者在人声与伴奏延时时间等都是影响用户体验的核心因素。此外,由于版权获取的限制,很多 K 歌平台可以拿到歌曲,但是拿不到母带伴奏,所以伴奏分离技术对于分离后的伴奏能否达到与母带伴奏同样音质水准,也是影响用户体验的重要一环节。

趣味经济-游戏社交应用

游戏和社交是每一代人的生活刚需,而网络游戏的出现使得人们对于游戏的需求从单纯娱乐体验向社交转变,在两者相辅相成中,我们的业余时间被游戏娱乐和社交切分地四分五裂。

随着移动应用设备的兴起,手游逐渐取代了 PC 和主机游戏的地位。只要有手机就可能成为游戏玩家,其中小游戏由于兼具耗时短、趣味性与社交功能,正在成为娱乐社交产品延长用户使用时间的粘合剂

在疫情期间,兼具游戏和社交功能的 App 既能满足人们在隔离状态下的社交需求、又可以借助游戏打破陌生人社交破冰的尴尬局面,如 Hago 、 Houseparty 、 Bunch 、 Banban 、 WinZO 等平台都获得了不同程度的增长。

海外游戏社交以及基于游戏的社交产品,在产品玩法上面主打的功能与模式与国内比较接近,主要包含了小游戏、视频聊天、语聊、陪玩等形式。

对于休闲游戏社交而言,如谁是卧底、狼人杀等,在技术层面关注的重点在于语音互动质量,即互动语音的清晰、流畅是最关键的影响因素,当然降噪、回声消除、音量增益也是必选项。

网易云信空间音效示意图

而对于一些实时对战类游戏,还需要关注自身实时互动语音与空间声音的分离,比如网易云信在去年首创的“空间音效”在一些射击类产品应用中,就是在保证队友之间语音互动时,也可以听得清环境中如脚步、手雷打开、射击等空间声音来向,从而保障用户游戏体验与社交两不误。

体验经济-元宇宙社交应用

在刚刚过去的3月,雅乐互动、欢聚集团、赤子城科技三家泛娱乐出海企业先后发布财报,在亮眼的数据背后,不难发现这几家在原有泛娱乐社交业务基础之上的社交元宇宙布局

当前,对于社交元宇宙产品方面的探索无论是国内和海外基本都是围绕空间与人来进行拓展,在空间方面比如虚拟会议、虚拟展览、虚拟场馆等,在人方面则更多是虚拟人的应用与创新

但是从实际应用来看,多样化场景的精度、人数承载、引擎、算力等技术依然是制约其向下一个阶段发展的重要因素,所以从技术角度看元宇宙社交玩法,虚拟人社交是当前的主流。

虚拟人社交在应用上需要考虑两个方面的因素,第一是虚拟人视效表现,第二则是虚拟人互动技术

在真实世界中,人的外在表现例如表情、动作很容易成为大家的关注点,而在虚拟世界,这些同样重要。如何让虚拟人像真人一样“生动活泼”,而非似是而非的机械化动作,成为当下亟待解决的问题。另外虚拟人互动场景难以避免聊天、通话等功能,这背后涉及到即时通讯技术和音视频技术。如果通过单独集成的方式实现,从技术上还需要解决多次调用和接口不匹配的问题。

虚拟人表情迁移示意图

针对以上问题,网易云信与网易伏羲共同推出的虚拟人解决方案,支持多种风格、多种精度的虚拟形象,同时基于智能捏脸、动画迁移、动画合成等技术,可以让用户在元宇宙社交中自由构建属于自己独一无二的形象,只需要使用普通摄像头,甚至输入一段文本,就可以将虚拟形象驱动起来

同时,为了提高应用开发效率,将虚拟人、即时通讯、音视频通话等能力融合输出,只需要一个 SDK ,企业就能快速构建一个类似 sandbox 、 decentraland 之类的元宇宙社交应用/游戏

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聚焦未来,洞悉增长密码

结合 Z 世代娱乐社交需求,对于新一代出海的泛娱乐社交产品而言,网易云信认为可以关注四个方面的内容,以更好地把握市场机会、满足客户需求、抢占增长先机。

个性且友好:Z 世代的用户更关注个性,甚至形成了一定的“亚文化”,但亚文化毕竟不是主流,还需要做的更友好。

虚拟且生动:线上社交的意义一部分打破了地理位置的束缚,另一部分为人们构建了一个虚拟的身份,弱化在自身真实身份的体现,但是完全的虚拟对于社交来说是毫无意义的,虚拟更需要生动。

垂直且多样:如今的社交产品做得越来越垂直,技能社交、音乐社交、电影社交、游戏社交。而在不同的垂直范围内,大家又在探索新的玩法,不断丰富产品的多样性,保持产品的活力。

合规且安全:娱乐社交已经过了野蛮生长的年代,我们越来越频繁地看到某些应用被强制下架,擦边球虽有利可图但绝不长久。如果要在市场上长期运营,应用的合规性、产品的安全性都是不可或缺的关键因素。

写在最后

未来的海外娱乐社交“江湖”必然也是群雄逐鹿的时代,网易云信将一如既往以音视频技术为基础、以创意玩法为手段、以全球智能路由网络(WE-CAN)为保障,为娱乐社交出海企业提供持续的技术竞争力,抢占新兴市场先机

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