Directx11学习笔记【十】 画一个简单的三角形
本篇笔记要实现的是在屏幕上渲染出一个三角形,重点要学习的是渲染一个几何体的流程方式。
为了渲染几何图形,需要一个顶点缓存和一个描述顶点布局的输入层,还有着色器(主要是顶点着色器和像素着色器),下面来看看具体Demo的实现。
新建一个Win32项目 ,新建一个类我们叫做TriangleDemo,继承自前面教程我们实现的基类Dx11DemoBase。
TriangleDemo.h头文件
#pragma once#include "Dx11DemoBase.h"class TriangleDemo : public Dx11DemoBase { public:TriangleDemo();~TriangleDemo();bool LoadContent() override;void UnLoadContent() override;void Update(float dt) override;void Render() override;private:ID3D11Buffer *m_pVertexBuffer;ID3D11InputLayout *m_pInputLayout;ID3D11VertexShader *m_pSolidColorVS;ID3D11PixelShader *m_pSolidColorPS; };
在类中添加了四个成员变量,用来保存着色器、顶点缓存和顶点布局的指针。
定义顶点结构体
#include "TriangleDemo.h" #include <xnamath.h>struct VertexPos {XMFLOAT3 pos; };TriangleDemo::TriangleDemo() : m_pInputLayout(0), m_pVertexBuffer(0), m_pSolidColorPS(0), m_pSolidColorVS(0) { }TriangleDemo::~TriangleDemo() { }void TriangleDemo::UnLoadContent() {if (m_pSolidColorPS)m_pSolidColorPS->Release();if (m_pSolidColorVS)m_pSolidColorVS->Release();if (m_pVertexBuffer)m_pVertexBuffer->Release();if (m_pInputLayout)m_pInputLayout->Release();m_pSolidColorVS = 0;m_pSolidColorPS = 0;m_pVertexBuffer = 0;m_pInputLayout = 0; }
着色器的加载
为了方便我们在基类中定义了一个CompileD3DShader函数实现加载着色器文本的功能,具体实现如下
bool Dx11DemoBase::CompileD3DShader(char* filePath, char* entry, char* shaderModel, ID3DBlob** buffer) {DWORD shaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;#if defined _DEBUG || defined DEBUGshaderFlags = D3DCOMPILE_DEBUG; #endifID3DBlob *errorBuffer = 0;HRESULT result;result = D3DX11CompileFromFile(filePath, 0, 0, entry, shaderModel, shaderFlags, 0, 0, buffer, &errorBuffer,0);if (FAILED(result)){if (errorBuffer != 0){OutputDebugString((char*)errorBuffer->GetBufferPointer());errorBuffer->Release();}return false;}if (errorBuffer != 0){return false;}return true; }
具体加载着色器的代码我们写在LoadContent函数中,下面是该函数的一部分代码
1 //载入顶点着色器 2 ID3DBlob *vsBuffer = 0; 3 bool compileResult = CompileD3DShader("SolidColor.fx", "VS_Main", "vs_4_0", &vsBuffer); 4 if (!compileResult) 5 { 6 MessageBox(0, "载入顶点着色器错误", "编译错误", MB_OK); 7 return false; 8 } 9 10 HRESULT result; 11 result = m_pd3dDevice->CreateVertexShader(vsBuffer->GetBufferPointer(), vsBuffer->GetBufferSize(), 12 0, &m_pSolidColorVS); 13 14 if (FAILED(result)) 15 { 16 if (vsBuffer) 17 { 18 vsBuffer->Release(); 19 } 20 return false; 21 } 22 23 D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC solidColorLayout[] = 24 { 25 {"POSITION",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,0,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0} 26 }; 27 28 UINT numLayoutElements = ARRAYSIZE(solidColorLayout); 29 result = m_pd3dDevice->CreateInputLayout(solidColorLayout, numLayoutElements, vsBuffer->GetBufferPointer(), 30 vsBuffer->GetBufferSize(), &m_pInputLayout); 31 vsBuffer->Release(); 32 33 if (FAILED(result)) 34 { 35 return false; 36 } 37 38 //载入像素着色器 39 ID3DBlob *psBuffer = 0; 40 compileResult = CompileD3DShader("SolidColor.fx", "PS_Main", "ps_4_0", &psBuffer); 41 if (!compileResult) 42 { 43 MessageBox(0, "像素着色器加载失败", "编译错误", MB_OK); 44 return false; 45 } 46 47 result = m_pd3dDevice->CreatePixelShader(psBuffer->GetBufferPointer(), psBuffer->GetBufferSize(), 48 0, &m_pSolidColorPS); 49 psBuffer->Release(); 50 if (FAILED(result)) 51 { 52 return false; 53 }
其中输入布局信息D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC
(A description of a single element for the input-assembler stage.)
定义如下
typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC {LPCSTR SemanticName;UINT SemanticIndex;DXGI_FORMAT Format;UINT InputSlot;UINT AlignedByteOffset;D3D11_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;UINT InstanceDataStepRate; } D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC;
顶点信息生成及处理
TriangleDemo::LoadContent() 的 上半部分完成了 inputlayout 和 shader, 剩下的就是 vertex 这些顶点的生成及处理了。
三角形的顶点列表 vertex list 存放处在 vertices数组里, 同时这个vertices 也作为 创建vertex buffer函数CreateBuffer()的参数之一:Subresource data。
下面是LoadContent()的另外一部分代码:
1 VertexPos vertices[] = 2 { 3 XMFLOAT3(0.5f, 0.5f, 0.5f), 4 XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, 0.5f), 5 XMFLOAT3(-0.5f,-0.5f,0.5f) 6 }; 7 8 D3D11_BUFFER_DESC vertexDesc; 9 ZeroMemory(&vertexDesc, sizeof(vertexDesc)); 10 vertexDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; 11 vertexDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; 12 vertexDesc.ByteWidth = sizeof(VertexPos)* 3; 13 14 D3D11_SUBRESOURCE_DATA resourceData; 15 ZeroMemory(&resourceData, sizeof(resourceData)); 16 resourceData.pSysMem = vertices; 17 18 result = m_pd3dDevice->CreateBuffer(&vertexDesc, &resourceData, &m_pVertexBuffer); 19 if (FAILED(result)) 20 { 21 return false; 22 } 23 24 return true;
其中D3D11_BUFFER_DESC定义如下:
typedef struct D3D11_BUFFER_DESC {UINT ByteWidth;D3D11_USAGE Usage;UINT BindFlags;UINT CPUAccessFlags;UINT MiscFlags;UINT StructureByteStride; } D3D11_BUFFER_DESC;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA定义如下:
typedef struct D3D11_SUBRESOURCE_DATA {const void *pSysMem;UINT SysMemPitch;UINT SysMemSlicePitch; } D3D11_SUBRESOURCE_DATA;
渲染几何体
剩下代码是渲染几何体和 shaders 。我们在TriangleDemo::Render() 函数进行渲染几何体的工作
1 void TriangleDemo::Render() 2 { 3 if (m_pImmediateContext == 0) 4 return; 5 //清除渲染目标视图 6 float clearColor[4] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };//背景颜色 7 m_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView, clearColor); 8 9 UINT stride = sizeof(VertexPos); 10 UINT offset = 0; 11 //设置数据信息格式控制信息 12 m_pImmediateContext->IASetInputLayout(m_pInputLayout); 13 //设置要绘制的几何体信息 14 m_pImmediateContext->IASetVertexBuffers(0,1,&m_pVertexBuffer,&stride,&offset); 15 //指明如何绘制三角形 16 m_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); 17 m_pImmediateContext->VSSetShader(m_pSolidColorVS, 0, 0); 18 m_pImmediateContext->PSSetShader(m_pSolidColorPS, 0, 0); 19 m_pImmediateContext->Draw(3, 0); 20 //马上输出 21 m_pSwapChain->Present(0, 0); 22 }
着色器.fx文件代码
float4 VS_Main( float4 pos : POSITION ) : SV_POSITION { return pos; } float4 PS_Main( float4 pos : SV_POSITION ) : SV_TARGET { return float4( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); }
我们使用的vertex shader很简单的, 仅仅是传递输入的顶点坐标到输出设备;
pixel shader的工作也很简单, 仅仅是 为每个 像素pixel 配置一种固定的颜色( 红色)。
最终效果图
转载于:https://www.cnblogs.com/lonelyxmas/p/10812382.html
Directx11学习笔记【十】 画一个简单的三角形相关推荐
- tensorflow学习笔记二——建立一个简单的神经网络拟合二次函数
tensorflow学习笔记二--建立一个简单的神经网络 2016-09-23 16:04 2973人阅读 评论(2) 收藏 举报 分类: tensorflow(4) 目录(?)[+] 本笔记目的 ...
- Directx11教程(6) 画一个简单的三角形(2)
在上篇教程中,我们实现了在D3D11中画一个简单的三角形,但是,当我们改变窗口大小时候,三角形形状却随着窗口高宽比例改变而改变,如下图所示: 这是因为我们改变了窗口大小,但后缓冲大小在程序初始化时候, ...
- OpenGL学习笔记(2) 画一个正方形
画一个正方形 其实,画正方形就是画两个三角形,用四个顶点以及使用索引来实现 完整代码在Square项目的Application.cpp里 先贴上窗口初始化代码 void BaseInit() {glf ...
- ROS2学习笔记13--编写一个简单的发布器和侦听器(C++)
概要:这篇主要介绍编写发布器和侦听器的简单套路(C++) 环境:ubuntu20.04,ros2-foxy,vscode 最后如果没有陈述实操过程中碰到问题的话,则表示该章节都可被本人正常复现. 2. ...
- Django学习笔记2:一个简单的开发实例
Technorati 标签: Python,Django 目标:通过开发一个简单的Todo管理应用,熟悉Django的基本概念.和使用. 运行环境 Windows Vista + Python 2.7 ...
- 【python10个小实验】1. 画一个简单的三角形
对于如何编程入门,不少人都有自己的一套方法. 从我个人的角度来说,从一个个小的实战中锻炼,不失为一个好方法. 本系列,我将带大家来做10个python小实验,通过完成一系列的小目标, 一方面,熟悉py ...
- DirectX11 学习笔记3 - 创建一个立方体 和 轴
该方案将在进一步的程序 面向对象. 独立的模型类.更像是一个框架. 其中以超过遇到了一个非常有趣的问题,.获得一晚.我读了好几遍,以找到其他的列子.必须放在某些功能Render里面实时更新,而不是仅仅 ...
- JSP/Servlet Web 学习笔记 DayFour —— 实现一个简单的JSP/Servlet交互
小实例说明: a)实现一个由JSP负责前台显示,Servlet负责后台处理的交互小实例 b)JSP页面由表单获取一个开始数字,一个结束数字,交给Servlet打印响应的乘法表. 未解决的问题: a)跳 ...
- DirectX11学习笔记十 imGUI入坑
下载地址 Immediate Mode Graphical User interface,Immediate模式,不保存UI对象,用静态方法每帧创建,Unity里的GUI就是这种模式,适合小游戏或 ...
- android三角形切图软件,还在为小三角形切图?使用纯CSS写一个简单的三角形
同学们,当美工给的设计图是这样: 或者这样: 我的内心其实是拒绝的-_-:但工作还得干,大部分同学会写 .icon{width:20px;height:20px;display:block;margi ...
最新文章
- hdu6989 (莫队+单调栈+ST表)
- python使用sklearn的ConfusionMatrixDisplay来可视化混淆矩阵
- 申报成功后怎样修改_【小白教程】12月第3期《申报成功后,如何更正,快快收藏!》...
- Flash和JavaScript通信
- Java面试题中高级,javaif循环语句
- IOS中的事件响应链,事件冒泡机制基本了解
- jQuery之.queue()
- SMA2.92高频连接器的主要特点​
- Android酷炫计时器
- 17届华为杯数学建模大赛B题代码
- DNS加速之“智能DNS”跟“双线加速”、“CDN加速”的区别
- python贴吧自动签到,解放你的双手
- 我在用的翻译软件 - 微软翻译+网易有道词典+谷歌翻译
- C++什么时候用new,什么时候不用new
- Jenkins服务器实战-臧雪园-专题视频课程
- 电子元器件基础知识大全详解
- python后台操作炒股软件下载_GitHub - lipq525/stock-1: stock,股票系统。使用python进行开发。...
- 彩色图像RGB分量直方图分析matlab
- 一款提供 dota2 游戏相关资讯,视频,攻略,更新日志的 Android App,基于 RetrofitRxJavaMvpGreenDao
- parallels恢复linux密码,重置Parallels虚拟机windows密码