Unity的项目手动打包确实很痛苦,得慢慢等着,好无聊,能自动化脚本打包什么的最好了,闲话不多说直接上脚本。

`

    windows的bat脚本echo offset companyName="公司名字"set productName="游戏名字"set platform=0        //这个是平台编号set outPath="打包输出路径 例如:E:\1\build"set arg0="参数1,谁便定义吧"set icon="游戏图标路径,例如:E:\2\icon.png"set assetresource="游戏的Resources目录,例如:E:\1\game\Assets\Resources"set font="E:\2\data\resource\font\simkai.ttf"xcopy %icon%   %assetresource%  /Yxcopy %font%   %assetresource%  /Yecho "packaging......"start /wait D:\unity5.3\Unity\Editor\Unity.exe  -quit  -batchmode   -projectPath "E:\1\game"  -executeMethod ProjectBuild.BuildPackage  %companyName%  %productName% %platform% %outPath%  %arg0%echo "build package done"pause

`

C#代码

 `public class ProjectBuild : Editor {private static string[] s;static void BuildPackage(){s = System.Environment.GetCommandLineArgs();var target = s[s.Length - 3];if (target.Equals("0")) //windows{BuildForStandaloneWindows();}else if (target.Equals("1")) //android{BuildForAndroid();}else if (target.Equals("2"))  //ios{BuildForIOS();}//其他平台自己看着写就行 s = null;}static void BuildForAndroid(){string[] levels = {"Assets/Scenes/1.unity"};string path= GetExportPath(BuildTarget.Android);BuildPipeline.BuildPlayer(levels, path, BuildTarget.Android, BuildOptions.None);}static void BuildForIOS(){string[] levels = { "Assets/Scenes/1.unity" };string path = GetExportPath(BuildTarget.iOS);BuildPipeline.BuildPlayer(levels, path, BuildTarget.iOS, BuildOptions.None);}[MenuItem("a/b")]static void BuildForStandaloneWindows(){string[] levels = { "Assets/Scenes/1.unity" };string path = GetExportPath(BuildTarget.StandaloneWindows);PlayerSettings.defaultIsFullScreen = false;PlayerSettings.companyName = companyName;PlayerSettings.productName = productName;PlayerSettings.resizableWindow = false;PlayerSettings.displayResolutionDialog = ResolutionDialogSetting.Disabled;var tx = Resources.Load<Texture2D>("icon");Texture2D[] txs = { tx, tx, tx, tx, tx, tx, tx,};var lengt = PlayerSettings.GetIconsForTargetGroup(BuildTargetGroup.Standalone);if(txs!=null)PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup(BuildTargetGroup.Standalone, txs);var st= BuildPipeline.BuildPlayer(levels,path, BuildTarget.StandaloneWindows, BuildOptions.None);}private static string GetExportPath(BuildTarget target){//var s = System.Environment.GetCommandLineArgs();string path = s[s.Length - 2];string name = string.Empty;if (target == BuildTarget.Android){name = "/" + s[s.Length - 1] + ".apk";}else if (target == BuildTarget.iOS){name = "/" + s[s.Length - 1];}else if (target == BuildTarget.StandaloneWindows){name = "/" + s[s.Length - 1] + ".exe";}UnityEngine.Debug.Log(path);UnityEngine.Debug.Log(name);string exepath = @path + name;UnityEngine.Debug.Log(exepath);return exepath;}private static string companyName{get {return s[s.Length - 5];}}private static string productName {get {return s[s.Length - 4];}}}`

看到这儿你可能会问bat脚本在其他系统怎么破,额,额,额,好尴尬,那就来个python版本的吧,如下:

`#!/user/bin/python#coding=utf-8import subprocessimport shutilimport osUNITYPATH="D:/unity5.3/Unity/Editor/Unity.exe"MAPPROJECT="E:1/game"companyName="公司名字"productName="游戏名字"platform="0"outPath="E:/1/game/build"arg0="参数谁便定义"icon="E:/1/icon.png"assetresource="E:/1/game/Assets/Resources"font="E:/data/font/simkai.ttf"print "package start......"shutil.copy(icon,assetresource)print "复制"+icon+"到 "+assetresourceshutil.copy(font,assetresource)print "复制"+font+"到"+assetresourceprint "packing......"subprocess.call(UNITYPATH+" -quit "+" -batchmode "+" -projectPath "+MAPPROJECT+" -executeMethod  ProjectBuild.BuildPackage "+companyName+" "+productName+" "+platform+" "+outPath+" "+arg0)print "build package done"
`

好了python的也写完了,你还可以翻译成其他版本的,不懂的地方欢迎留言交流。

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