网络游戏开发分为:服务器编程、客户端编程、人工智能、数据库管理、游戏策划、美工设计、音乐特效等。

大型游戏往往需要团队合作开发,因此面向对象的编程思想在网络游戏中得到了广泛应用。

游戏开发基本流程:游戏初始化——游戏实现——游戏结束。

游戏初始化:加载游戏内容的缓存,如游戏人物、背景模型、音乐等素材,并初始化相关参数。

游戏实现:用户操作 游戏逻辑过程 游戏内容渲染。

游戏结束:释放游戏初始化时加载的缓存。

注:如果游戏结束时,不释放动态分配的缓存所用的内存空间,系统会弹出内存泄漏警告对话框。

简单的游戏过程模拟程序:

当按下A、D键,人物分别向左向右移动。

enum CHARACTER_STATE{STATE_LIVE=0,STATE_DEAD};//枚举状态生/死enum CHARACTER_ACTION{ACTION_IDLE=0,ACTION_MOVE};//枚举动作静/动enum CHARACTER_EVENT{EVENT_EMPTY=0,EVENT_ATTACKED,EVENT_RESTART};//枚举事件空/被攻击/复活#include     //运用getch()#include     //运用输出函数void main(){  int _pos=0;    //初始化位置  int _state=STATE_LIVE;    //初始化状态  int _action=ACTION_IDLE;  //初始化动作  int _event=EVENT_EMPTY;   //初始化事件   int _key;    //声明按键  while(1)  {    printf("Idel at position:%d\n",_pos);    _action=ACTION_IDLE;    //fflush(stdin);    _key=getch();    //scanf("%c",&_key);     if(_key=='E')    //按E键退出    {      break;    }    if(_key=='A')    //A键左移    {      _action=ACTION_MOVE;      _pos--;    }    if(_key=='D')    //D键右移    {      _action=ACTION_MOVE;      _pos  ;    }     switch(_action)    {    case ACTION_IDLE:      printf("Idel at position:%d\n",_pos);      break;    case ACTION_MOVE:      printf("Walk at position:%d\n",_pos);      break;    }     switch(_state)    {    case STATE_LIVE:    //存活状态      switch(_event)    //事件      {      case EVENT_ATTACKED:    //被攻击        _state=STATE_DEAD;        break;      case EVENT_RESTART:    //复活        break;      }      break;     case STATE_DEAD:    //死亡状态      switch(_event)      {      case EVENT_ATTACKED:    //被攻击        break;      case EVENT_RESTART:        _state=STATE_LIVE;    //复活        break;      }      break;    }  }}

以上程序可以拆分为3个文件:

1.Character.h【声明人物类】、Character.cpp【封装成员函数】、GameMain.cpp【整体游戏逻辑】

class Character{public:  Character();  ~Character();  void Move(int _step);  void Idle();  void AI_Planning();  void Render(); protected:  int _pos;  int _state;  int _action;  int _event;}

2.Character.cpp

#include "Character.h"Character::Character()//构造函数{  int _pos=0;    //初始化位置  int _state=STATE_LIVE;    //初始化状态  int _action=ACTION_IDLE;  //初始化动作  int _event=EVENT_EMPTY;   //初始化事件} Character::~Character()//析构函数{} void Character::Move(int _step)  //移动步数{  _action=ACTION_MOVE;  _pos =_step;} void Character::Idle()    //静止{  _action=ACTION_IDLE;} void Character::AI_Planning()  //行为计划{    switch(_state)  {    case STATE_LIVE:    //存活状态      switch(_event)    //事件      {      case EVENT_ATTACKED:    //被攻击        _state=STATE_DEAD;        break;      case EVENT_RESTART:    //复活        break;      }      break;     case STATE_DEAD:    //死亡状态      switch(_event)      {      case EVENT_ATTACKED:    //被攻击        break;      case EVENT_RESTART:        _state=STATE_LIVE;    //复活        break;      }      break;  }} void Character::Render()  //渲染{  switch(_action)      //动作    {    case ACTION_IDLE:  //静止      printf("Idel at position:%d\n",_pos);      break;    case ACTION_MOVE:  //移动      printf("Walk at position:%d\n",_pos);      break;    }}

3.GameMain.cpp

#include "Character.h"void main(){  Character player;  //定义玩家类  int _key;  while(1)  {    _key=getch();  //获取按键     if(_key=='E')    //按E键退出    {      break;    }    player.Idle();  //静止    if(_key=='A')    //A键左移    {      player.Move(-1);    }    if(_key=='D')    //D键右移    {      player.Move(1);    }    player.AI_Planning();  //行为计划    player.Render();  //渲染  }}

来源:https://blog.csdn.net/qq_23996157/article/details/82596562

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