[原]unity3d刀光剑影(二)
本篇研究 暴走武侠 效果。直接贴代码
Shader "Cg shader with single texture" {Properties {_MainTex ("Texture Image", 2D) = "white" {} _MainTex1 ("Texture Image", 2D) = "white" {} }SubShader {Pass { CGPROGRAM#pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform sampler2D _MainTex; uniform sampler2D _MainTex1; struct vertexInput {fixed4 vertex : POSITION;//根据最近对移动平台的性能研究 ,建议一般用fix类型fixed4 texcoord : TEXCOORD0;fixed4 texcoord1 : TEXCOORD1;fixed4 clor : COLOR;};struct vertexOutput {fixed4 pos : SV_POSITION;fixed4 tex : TEXCOORD0;fixed4 tex1 : TEXCOORD1;fixed4 cor :COLOR;};vertexOutput vert(vertexInput input) {vertexOutput output;output.tex =mul(UNITY_MATRIX_TEXTURE0,input.texcoord).xyzw;output.tex1 =input.texcoord1;output.cor = input.clor;output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);return output;}fixed4 frag(vertexOutput input) : COLOR{fixed4 color1 = input.cor;{fixed4 texture1 = tex2D(_MainTex, fixed2(input.tex)); fixed4 prea = input.cor;color1 = texture1.rgba;}{fixed4 texture2 = tex2D(_MainTex1, fixed2(input.tex1)); fixed4 prea = color1;color1.rgb = (texture2.rgb +prea.rgb);color1.a = texture2.a;}if(color1.a<=0.01)//采用这种方式实现透明效果{discard;}return color1; }ENDCG}} }
扣得暴走武侠的图:
效果图:
需要在C#中添加如下代码 控制刀光的频率:
void Update () {t+=Time.deltaTime; renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex",new Vector2(1-t,0));if(t>=1){t = 0;} }
转载于:https://www.cnblogs.com/U-tansuo/p/daoguang_shader_unity3d_.html
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