unity算法面试_Unity面试经验
工作经验快满三年了,从学校实习开始到目前为止只经历过一次找工作的经验。这次出来找工作还是有点感触的。下面是我对上家公司工作的一个反思和本次找工作的经历的一个简短总结。
1.在前一家公司的时候什么活都干,而且也基本上可以胜任。可以说在这家公司里把知识面开拓的很宽,但是终究对于我来说没有压箱底的技术。因为对于在上家公司工作中遇到的问题不善于做总结,导致这次个别面试被虐的死去活来。
2.虽然我个人非常看好Unity3D引擎在未来的各个互联网领域的发展,但是由于上家的公司业务原因,没时间去做新的东西(其实是借口),所以虽然很想做些东西出来,但是总是没有一个系统性的思路。所以导致技术进阶的脚步一拖再拖。
3.通过这次找工作的经历也让我对于技术的进化和个人的成长有了一个更加深刻的理解。技术不应该也不可能是永恒的,但是学习能力的增强对于个人来说是一件非常重要并且很紧急的事情。但是我之前由于个人的自制力比较差,总是想学东西,但是总是三心二意。因此要想提升自己的技术,克服欲望(包括打游戏,看没有营养的视频,赖床)是首要的任务。一件事情既然说做,就立马去做,如果拖一段时间发现自己已经不想做了,或者干脆选择性忘记。
下面是本次找工作经历过的面试过程或者说面试问到的技术问题:
西安三角猫网络科技有限公司-失败
一.什么是片元着色器?什么是顶点着色器?两者有什么区别
二.z缓冲和w缓冲有什么区别?
西安乐推网络科技有限公司-失败
一.关于UI布局(轴心和锚点的区别/锚点的作用是什么/当屏幕分辨率和设备分辨率不同的时候怎么办/不同坐标系之间的转化)
二.技能打出去之后的伤害判定问题(网络掉线了怎么办)
三.关于A*寻路(说说A*寻路是什么)
四.关于Git版本管理
五.关于游戏性能优化(如何去判断哪里需要优化)
六.关于协程(说说协程的特点/优点)
西安维本科技网络科技有限公司-成功
西安奇果网络科技有限公司-失败(原因未知)
一.什么是二叉树(只问了这一个问题)
我的答案是子节点小于等于2的树
西安六道网络科技有限公司-初面成功二面没想去
西安华信智慧数字科技有限公司-初面失败(原因未知)
神州安信
一.协程的原理
二.UGUI的meshrebuild如何减少DrawCall(没太明白意思)
三.事件和委托的区别
四.动态批处理和静态批处理的区别
五.写出五种排序算法(太简单以至于不知道出题的真实意图)
六.如何区分值类型和引用类型(这个区分没弄明白是什么意思,所以我按照编译时期和运行时期两方面作答)
七.AssetsBundle的压缩格式是什么(我回答的是Lzma,还有Lz4)
八.写出Android平台的阴影shader
西安基石睿盛(公司环境还行,出差据说很多,版本管理工具使用的SVN)-面试通过 ,但是工资被压低了
一.有一部分常规题网上都有
二.有个长度为一亿存放了所有质数的数组,给出一个质数求其再数组中的下标(考察二分查找法)
三.Unity中将图片的纹理类型设置为Sprite和Texture的区别。(Unity2017中已经没有Texture这个类型选项了)
答案:Sprite可以合成图集,DrawCall数量少,节省内存。而Texture则基本相反。可查看这篇文章自行总结
四.说说行为树的几个关键状态节点的意思。(这个我自己感觉没啥意思)
五.使用曼哈顿方式计算A*寻路的估价路径。(这个问题和上个问题都是考察对寻路方式的理解,曼哈顿估价函数在A*寻路中算不上最优解)
六.给出一个圆,有N个人平均分配到圆上的每个点,这N个人从头开始报数,报到M停止,编号为M的人出队,然后重新开始报数,重复这个过程直到最后一个人。写出获取最后一个人在原来队列中的编号的算法。然后使用LineRender绘制圆(个人感觉这个算法的命题不够严谨,没有说明M的来源)。
总结:
1.我想去的公司由于太紧张导致面试不通过,反而面试通过的公司基本都有我不愿意入职的原因。
2.所有公司基本一开始都是谈项目经历,但是有些公司会根据你的项目经历去问你相应的问题,有些公司可能会和你聊一些关于技术方向上的东西。
3.以后工作上遇到的问题解决之后一定要复盘(最好是写笔记,这样在后面会议的时候会达到场景还原的地步,这样即使面试的时候也有话可说),然后每隔一段时间都需要重新回头看看,然后查资料思考更好的实现方式,这样才能加快进步的速度。
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