Real-Time Rendering Fourth Edition 学习笔记之 -- 第一章:介绍
实时渲染关心的是在计算机上重复的制作图像。这是计算机图形学中交互最高的领域。
图像显示的频率使用FPS或者Hz才测量。如果是每秒一帧,就只会有一点交互的感觉,用户等到每张新图像的显示是很痛苦的;当6FPS的时候,一种交互的感觉开始增加。视频游戏FPS一般30,60,72或更高。在这样的帧速率下,用户就更加关注行为和交互。
电影放映机的显示帧速率是24FPS,但是使用了快门系统,让每帧显示了2到4次来避免闪烁。这个刷新频率是从显示频率分离出来的,可以表示为Hz。如果快门系统每帧显示3次,那么刷新频率就是72Hz。LCD显示屏同样分离刷新频率和显示频率。
观看以24FPS显示的图像是可以接受的,但是更高的频率对于减少响应时间非常重要。小到15毫秒的延时会减少和干涉交互。比如,头戴的VR设备,FPS要求要在90以上来减少交互延时。
对于渲染3D场景,有一个第三方元素已经成为一部分:图形硬件加速。许多人认为1996年的3Dfx Voodoo 1卡是用户级别3D图形的真正开始。随着图形硬件加速,很多非常棒的实时渲染效果成为了可能:
图形硬件的发展在交互计算机图形学中有了爆炸式的发展。我们将要关注提供方法来提高速度和提高画面质量,我们也同时会讨论特性,加速算法的限制以及显卡API。
1 内容概述
就是介绍每章内容,这个我准备放到最后全书总结的地方再写,因为可以加每篇文章链接。
2 符号和定义
基本的数学符号和图形用于定义,略。
进一步阅读和材料
最重要的可以推荐的材料是本书的网站:realtimerendering.com
它包含了每章最新更新的信息的链接。
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