OpenGL中,如果想对模型进行操作,就要对这个模型的状态(当前的矩阵)乘上这个操作对应的一个矩阵.
如果乘以变换矩阵(平移, 缩放, 旋转), 那相乘之后, 模型的位置被变换;
如果乘以投影矩阵(将3D物体投影到2D平面), 相乘后, 模型的投影方式被设置;
如果乘以纹理矩阵(), 模型的纹理方式被设置.

而用来指定乘以什么类型的矩阵, 就是glMatriMode(GLenum mode);
glMatrixMode有3种模式: GL_PROJECTION 投影, GL_MODELVIEW 模型视图, GL_TEXTURE 纹理.

所以,在操作投影矩阵以前,需要调用函数:
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //将当前矩阵指定为投影矩阵
然后把矩阵设为单位矩阵:
glLoadIdentity();

然后调用glOrtho()、glFrustum()或gluPerspective(),它们生成的矩阵会与当前的矩阵相乘,生成透视的效果;
1.glOrtho()

这个函数的原型为:
glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far)

六个参数, 前两个是x轴最小坐标和最大坐标,中间两个是y轴,最后两个是z轴值
它创建一个平行视景体(就是一个长方体空间区域)。
实际上这个函数的操作是创建一个正射投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。
其中近裁剪平面是一个矩形,矩形左下角点三维空间坐标是(left,bottom,-near),
右上角点是(right,top,-near);远裁剪平面也是一个矩形,左下角点空间坐标是(left,bottom,-far),右上角点是(right,top,-far)。
注意,所有的near和far值同时为正或同时为负, 值不能相同。如果没有其他变换,正射投影的方向平行于Z轴,且视点朝向Z负轴。这意味着物体在视点前面时far和near都为负值,物体在视点后面时far和near都为正值。
只有在视景体里的物体才能显示出来。
如果最后两个值是(0,0),也就是near和far值相同了,视景体深度没有了,整个视景体都被压成个平面了,就会显示不正确。
2.glFrustum()

这个函数原型为:
  void glFrustum(GLdouble left, GLdouble Right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far);
创建一个透视型的视景体。其操作是创建一个透视投影的矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。这个函数的参数只定义近裁剪平面的左下角点和右上角点的三维空间坐标,即(left,bottom,-near)和(right,top,-near);最后一个参数far是远裁剪平面的离视点的距离值,其左下角点和右上角点空间坐标由函数根据透视投影原理自动生成。near和far表示离视点的远近,它们总为正值(near/far 必须>0)。

3.gluPerspective()

这个函数原型为:
void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar);
  创建一个对称的透视型视景体,但它的参数定义于前面的不同,如图。其操作是创建一个对称的透视投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。参数fovy定义视野在Y-Z平面的角度,范围是[0.0, 180.0];参数aspect是投影平面宽度与高度的比率;参数Near和Far分别是近远裁剪面到视点(沿Z负轴)的距离,它们总为正值。
  以上两个函数缺省时,视点都在原点,视线沿Z轴指向负方向。

void mydisplay (void)
{
     ......
    glMatrixMode (GL_PROJECTION);
    LoadIdentity ();
    Frustum (left, right, bottom, top, near, far);
    ......
}

OpenGL中投影函数glOrtho()、glFrustum()以及gluPerspective()以及函数的用法相关推荐

  1. OpenGL中投影变换矩阵的反向推导

    在OpenGL中有两个重要的投影变换:正交投影(Orthographic Projection)和透视投影(Perspective Projection),二者各有对应的变换矩阵.初学者比较难理解这两 ...

  2. OpenGL中不可以有两个以上myDisplay函数,在主函数中生效的是最后调用的那个

    OpenGL中不可以有两个myDisplay函数,在主函数中生效的是最后调用的那个 例如,自己写了两个display函数,1和2,想要在主函数中一次调用它们,来实现同时显示两个display绘制的图形 ...

  3. OpenGL中投影矩阵(Projection Matrix)详解

    在游戏开发中,一个物体模型从它自身的坐标系转换至我们在屏幕上所见的样子,需要进行一系列的坐标变换以及其他的操作.该过程称为渲染管线.以OpenGL为例: 该过程在以前是被封装的,不能访问.但是现在我们 ...

  4. 关于OPenGL中gluLookAt()与glOrthO()的坐标位置关系

    用glOrthO()定义一个正交投影变换,gluLookAt()的最后两个参数是指眼睛离视景体的最小最大位置.要使gluLookAt()定义的观察点能够看到图形,就要把它与glOrtho()的near ...

  5. OpenGL投影变换:视景体及glFrustum、gluPerspective 与glOrtho、gluOrtho2D

    一.            视景体 视景体是指成像景物所在空间的集合.它是一个空间集合体. 注意视景体指的是一个空间集合.一般来说,集合中的每个空间都是个立方体.然后所有的这些空间堆在一起,在外侧取一 ...

  6. 函数矩阵OpenGL中glFrustum()和gluPerspective()的相互转换

    在写这篇文章之前,xxx已经写过了几篇关于改函数矩阵主题的文章,想要了解的朋友可以去翻一下之前的文章 OpenGL中glFrustum()和gluPerspective()的互相转换 OpenGL中在 ...

  7. opengl中的glViewport,glOrtho,glFrustum 理解

    在刚使用opengl时,会遇到对opengles中的一些视角等理解,需要用到glViewport,glOrtho,glFrustum 等函数,下面针对这些函数做一些说明 viewport建立视口,是视 ...

  8. OPENGL中的glortho和glviewport

    OPenGL有两个比较重要的投影变换函数glOrtho和glViewport. glOrtho是创建一个正交平行的视景体. 一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况.比如,常用的工程中的 ...

  9. OpenGL中的投影使用

    OpenGL中的投影使用 在OpenGL中,投影矩阵指定了可视区域的大小和形状.对于正投影与透视投影这两种不同的投影类型,它们分别有各自的用途. 正投影 它适用于2D图形,如文本.建筑画图等.在它的应 ...

最新文章

  1. LeetCode简单题之通过翻转子数组使两个数组相等
  2. 数据库-SQL中like的用法
  3. sleep: invalid time interval ‘1s\r’
  4. 【NLP】NLP提效,除了选择合适的模型,就是数据增强了
  5. 在SAP Commerce里用SQL查询产品主数据
  6. 在程序中设置infopath中的整型等域值时出错解决方法
  7. 【转载】Kubernetes 加入Docker 平台,Mac和Windows开发者的福音
  8. ASP.NET MVC +EasyUI 权限设计(三)基础模块
  9. 产品经理的四点思考:不该简单满足用户需求
  10. 14013.petalinux操作GPIO
  11. Ubuntu-18.04.1安装QQ
  12. 随笔2010.01.25
  13. leetcode5086:smallest-subsequence-of-distinct-characters
  14. sonic——可替代Elasticsearch的简单搜索引擎
  15. 异常:java.lang.NoSuchMethodError: org.apache.poi.ss.usermodel.Workbook.getCellStyleAt
  16. 【Delphi】Delphi11.1 版本 Android SDK 更新步骤
  17. android ps icon图标制作,PS设计App图标教程
  18. mysql 5.7 master、salve 切换
  19. 考研英语语法_Day05_状语和状语从句
  20. 从核酸检测平台崩盘看性能工程的范围

热门文章

  1. 四川山海蓝图抖音如何开直播
  2. 2022新版前端开发工具vscode使用教程之下载安装详解
  3. 倾听佛祖的召唤——达孜大桥
  4. C语言之移位操作符、位操作符详解
  5. Dobbo微服务项目实战(详细介绍+案例源码) - 4.MongoDB
  6. 微信小程序开发(十)小程序支付-查询退款
  7. 计算机远程桌面在什么地方查找,远程桌面连接在哪里 来看看小编是怎么讲解的...
  8. vector删除指定值的方法
  9. Python三大神器(迭代器、生成器、装饰器)和csv文件操作
  10. 关于优酷视频代码播放的若干事情……