虚幻引擎图文笔记:彻底搞懂重定向(Retargeting)之 解释一下UE Skeleton骨架
本文需要读者有一点骨骼绑定的基础
文章目录
- 为什么要了解UE Skeleton骨架
- UE Skeleton骨架
- 小结
为什么要了解UE Skeleton骨架
理论上讲我们可以完全忘记UE Skeleton,使用任意的自定义骨架来制作UE4动画。但这个UE Skeleton显然已经成为了一种标准,很多第三方动画资源都是直接基于UE Skeleton的,很多动画制作工具也可以直接导出UE Skeleton适用的动画,所以如果你的角色是二足类人类型的,即使要使用自定义骨架,在UE Skeleton的基础上拓展,依然是非常明智的选择。下面就和大家一起分析一下UE Skeleton。
UE Skeleton骨架
说实话UE Skeleton骨架(如下图)挺让初学者费解。
老王第一次看到它,还以为是Blender解析FBX出了BUG:竟然是个不对称的结构,而且左手竟让被连接到了右手上?
这是老王对UE Skeleton的第一印象。
不过仔细一看并非如此。
接下来我们借助下图给依然迷惑的同学解释一下UE Skeleton的各个部分都是干嘛的
需要解释的部分老王都用框框标注了,其它未标注的部分查一下英文就能理解,这里就不赘述了。
- root: 整个骨架的根骨头,控制整个骨架的位移。在Root Motion中起关键作用的骨骼就是它。
- 各种"twist"(蓝框标注): 这类骨头和名称中去掉"twist_01"的骨头都是一一对应的,比如:
calf_twist_01_r
和calf_r
并且带"twist_01"的一定是不带"twist_01"的直接子骨头,它们出现的位置是上/下臂和大/小腿。这些骨头是防止腿部或手部出现较大扭转而造成模型过渡扭曲的。 - 脚部IK:
ik_foot_root
脚部IK的根骨骼,它有2个子骨头ik_foot_l/ik_foot_r
,即脚部的IK控制器。 - 手部IK(最让人费解的部分):
ik_hand_root
手部IK的根骨骼,它的直接子骨头是ik_hand_gun
,ik_hand_gun
的子骨头是ik_hand_l/ik_hand_r
,这个设计其实就是为了方便动画师制作端枪的动画,移动ik_hand_gun
就能够同时移动双手了。虚幻原本是用来做堡垒之夜的,里面端枪动画很多,所以这个不对称的ik_hand_gun
就留到了UE Skeleton里。不过要强调的是:并不是左手连到右手上,是左右手的IK控制器都连到了ik_hand_gun上,ik_hand_gun方向是从右向左的,所以给大家第一印象的错觉。
小结
仔细分析一下骨架树,其实都不难理解,就是第一眼看上去有点懵,希望本文能帮助有疑惑的同学。
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