Hello~大家好

今天给大家带来一篇游戏角色的制作的教程图文

本图文来自印度3D艺术家Sougato

龙皇后的灵感

首先,我非常喜欢日本的武士文化,非常尊重这个武士家族。很多艺术家创造了令人惊叹的2D概念,我整天都在Artstation或Pinterest上挖掘这些概念,显然Guweiz是我关注的艺术家之一。所以我偶然发现了Guweiz画的一个武士女孩的草图:

然后马上想到要用3D来制作它。素描是一个特写,所以我决定基于2D艺术作品来创建整个角色,并添加一些故事:龙,她的面具,清酒,卷轴,风格化的衣服,和其他道具。如果你现在正在学游戏建模,处于刚入门阶段,或者是需要更多的ZBrush、Maya、3dmax视频教程,亦或者人体雕刻的电子书,贴图、笔刷、插件等等资源,免费提供,只要我有!添加扣群:630838699

我们的主要目标是创造一个精心设计的角色,带有一点故事情节,同时保留概念的感觉。所以我从Guweiz的艺术中收集了很多概念图来作为参考。

雕刻

我使用ZBrush中的Julie模型作为开始雕刻的基础。

首先我塑造了她的脸,保持模型的对称,我必须做一些额外的调整,增加一些新的边缘环。当我对表情有点满意时,我用转置姿势摆她,然后继续雕刻。

由于角色是女性,解剖细节和肌肉信息必须是微妙和柔软的,加上我也遵循了“动漫”风格的女性解剖,因为这是一个风格化的角色。

我塑造任何角色的过程都非常简单。如果你问我关于我的管道建模和雕刻,这完全取决于我的心情。有时,我使用基础网格,有时我使用ZBrush中的zspheres来创建基础。我也可以用dynamesh从一个球体上雕刻。

在这个阶段,我不关心拓扑结构或适当的边流和循环。它是原始的雕刻,我利用每一个自由,以得到最好的结果和覆盖大部分的细节在这一阶段。我从遮挡主要人物开始,忘记一切,只关注人物的体量、轮廓和比例,因为在这样的基础上,整个结构就会像衣服、盔甲、护手等等一样建立起来。

在我的雕刻完成后,我开始慢慢增加细节相应的细分。同时,我开始创造其他元素,如腰带,手臂附件,身体盔甲,裤子,靴子,等等。当我使用ZBrush的高多边形阶段,我把道具分成许多子工具,这让我处理角色更容易。

你可以用很多方法来描绘你的角色。概念艺术有很多地方可以让我发挥想象力,做起来也很有趣。在这一阶段,主要的挑战是分配的细节均匀的所有角色,因为太多的细节将分散观众。在制作的过程中,我从我的艺术家伙伴那里得到了很多反馈,并利用一切机会来改进我的模型。建设性的批评总是有助于培养良好的性格。

在此,我想提一下我使用的一些笔刷:

除了这些笔刷,我还使用ClipCurve, TrimCurve, ZModeler笔刷和应用程序来创建我的模型。

关于人物的轮廓,达到适当的体积、比例和风格是非常重要的。在创造龙皇后的时候,我从特写的概念开始,所以这是一个有点挑战性的创造她充分。

在创造任何角色时,要记住的主要事情是剪影应该是不均匀的,有趣的,并在正负空间之间保持适当的平衡。

服装道具

我用Marvelous Designer来设计外套和裤子的基本褶皱和主要褶皱。在我在MD中得到了基本的折叠和良好的形状后,我切换回ZBrush来进一步细化它们。

鞋子:

对于其他配件和小细节,我创建了一组IMM笔刷,你可以在这里找到。我用这个设置来详细说明角色的配件和道具。

对于katanas,我使用了一种我热切应用于任何角色细节道具的技术

这里有另一个例子,如何创建任何字符的简单细节:

UVs

我没有为这个角色创建任何低多边形。仅仅在ZBrush创建和导出出一个高分辨率模型,然后在Arnold (Maya)渲染。

纹理

我使用了polypaint技术对角色进行纹理和polypaint。调色板很简单,我还创建了一个皮肤着色器来修改ZBrush的默认皮肤着色材质(已经提供了使用)。在这里,我想和大家分享一些我用来合成人物、衣服、道具和其他元素的技巧:

皮肤完全是手绘的。首先,我用实体皮肤填充模型,然后,我开始相应的着色。为了得到更平滑的效果,我使用了“环境光遮罩”来给人物着色。女动漫人物都有一种柔和细腻的美,这是我的主要目标。

同样的,整个角色被绘制,虽然在一些地方我只是简单地分配了一个ZBrush材质,主要是为了呈现一些坚硬的表面。

光效呈现

这是使你的角色或任何模型脱颖而出的最重要的部分。

我看到过丑陋的模型使用了极好的光照和渲染,这使得最终的结果看起来令人震惊,我也看到过一个极好的精细模型使用了很差的光照和渲染,这导致了整个演示的失败。

所以这是一个最重要的部分,可以把你在角色上的所有努力都表现出来。在这个阶段有很多的尝试和错误,需要多次测试,直到我得到了我满意的结果。我在ZBrush和Arnold (Maya)渲染。

在ZBrush中,我通过BPR(最好的预览渲染)去掉了多个通道。然后我在Photoshop中进行合成。我有一套很大的ZBrush Matcaps,因为我广泛地使用ZBrush,而且我也喜欢探索其他艺术家在象素库中提供的各种Matcaps。这项技术非常简单,并且与Raf Grassetti多次向我们展示的技术非常相似。在Photoshop中,我们花费了大量的时间来编辑和合成每一层。

然后,导入到Maya中,在那里,我设置了灯光,目的是当我在Arnold中渲染时给模型一种黏土的感觉。我使用了一个简单的设置,一个Maya Arnold材质,和一些灯光来设置场景。之后,我在Photoshop中做了一些调整来获得最终的结果。

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