电子显示Display基础知识
- 物体在可见光谱中正常间隔情况下的反射率(或透射率),并乘以这些量度;
- 理论照度中同样波长的相应能量;
- 同样波长的每一个的三色调(匹)配函数;
- 每三套产物的总和,以这种方法得到的三刺激值叫重量纵坐标法。测定三刺激值的方法还有一种叫选择纵坐标法,即在特别选择的波长条件下测定反射(或透射)率的方法。
- 其中任何一种原色不能被其他两种原色合成
- 三色之间的光谱间隔足够大,匹配色覆盖的颜色数量最多
AD长度为K1,BE长度为K2。 K1=颜色B的三刺激值之和。 K2=颜色A的三刺激值之和。注意:三刺激值,是一个色度值,和光的强度成正比。亮度越高,其值越大。
- 如果白点位置靠上,大部分混合色的位置也会靠上。
- 如果白点位置靠下,大部分混合色的位置也会靠下。
- 白点的位置,决定了整个显示器颜色的表现风格。
- 要调整白点的位置,就要调整RGB三原色的亮度。
- RGB的光谱功率分布,这个和显示器硬件方案强相关,方案定,则这个定。
- RGB的亮度,本质上BSP的白点校准算法也做的是这方面的工作
- gamma值的存在,归根到底,是一个解决方案,用于化解“无限的自然存在,与有限的存储容量/传输带宽”之间的矛盾。自然界中存在的亮度范围是巨大的:日光环境下100000勒克斯,阴天环境8000 lux,室内办公环境300 lux,路灯下5 lux,星光0.0003 lux……很显然,亮度级别太多太多。如此庞大的动态范围,如果按照线性方案进行存储,那么存储/传输的代价很昂贵。
- 人类对于外界刺激变化程度的感受,是指数形式的(或者说感受到的是外界物理量变化的对数)。例如,10倍的声音我们感受到10分贝的变化,100倍的声音对应20分贝感受变化,1000倍对应30分贝感受……人们对于物体明亮程度的主观感受,也遵循指数规律。1盏灯→2盏灯产生的亮度变化感受,与2盏灯→4盏灯的变化感受是相同的,也就是说2倍物理亮度改变让我们感受到1“档”变化,4倍物理亮度改变产生2“档”感受改变,8倍亮度对应3“档”主观改变……根据实验测定,人类对明亮程度的主观感受,线性对应于物理亮度的2.2次方。实际测试结果为1.8-3.5不等,与测试环境的明暗程度有关,也与受试人群有关。
- Gamma=1,斜45°直线,不校正,输出=输入;
- Gamma大于1,曲线下压,输出值小于输入值;
- Gamma小于1,曲线上拱,输出值大于输入值。
- 实际亮度→内部存储(或信号传输):
- 存储数值=物理亮度的1/2.2次方
- 在限定条件下,这保证了低亮度的分辨精度,降低了高亮度的量化存储开销,从而在总体上获得了最佳效果(亦即小的存储/传输代价,大的动态范围,最多的线性主观感受级别)。这个环节对应于摄像、sRGB图片存储过程。
- 内部存储(或信号传输)→显示还原:
- 显示物理亮度≒存储数值的2.2次方
- 这个环节对应于摄像、sRGB图片的显示(还原)过程。
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