Gree的发迹史:06年11月,Gree与日本两大电信运营商Docomo和软银合作推出移动SNS,在之后的半年里,用户数由接近于0逐步增加到200万。07年5月推出社交游戏,在之后的一年里,用户数增长到500万。08年5月开始在电视上打广告,之后的2年用户数再度增长,到目前的2200万。相比而言,日本有线互联网的用户9000万,日本第一大SNS网站Mixi的用户是2100万,Facebook日本的用户是200万。

Gree是日本最大的社交游戏网站

Gree的收入主要来自广告和社交游戏中的虚拟物品,广告占15%,社交游戏/虚拟物品占85%。这一比例,与Mixi的结构正好相反。

最近一季度,Gree收入1亿美金。作为中国最大的社交游戏运营商,腾讯收入是Gree的大概7倍。

2010年6月开始,Gree推出开放的应用平台,目前,平台上有100个第三方开发的游戏。

Gree用于投放到电视广告的费用一直占到总收入的30%左右,最近一季度投入电视广告的是3000万美金,下一个季度预计到达4400万。

2009年日本电视广告的曝光数排名是:Gree、软银、KDDI、NTT Docomo、Kowa(一个药品牌)。2010年排名是:Gree、DeNA(另一家移动互联网公司)、麦当劳。Mixi也开始在电视上投入大量广告,最近一季度达到800万美金。

Gree预计,其目标用户会在2011年5月达到3000万。究其原因,是因为日本最大的游戏机厂商任天堂,在日本卖出了共3000万台游戏机。Gree认为,购买任天堂产品的人,都是Gree的潜在用户。

Gree认为,移动互联网的上一个杀手应用是社交游戏,下一个可能会在社交媒体领域,也就是用户用以沟通的方式,如Facebook和Twitter。

Twitter在日本很火,所以Gree不久前推出了“更适应SNS”的微博应用。但与Twitter不同在于,Gree用户可以自由选择,既可以只让自己的朋友看到自己的微博,也可以开放给所有大众。这一点与Mixi的做法不同,Mixi只允许朋友看见自己的微博。这可能与Mixi和Gree的不同定位有关。Mixi只发展真实关系,而Gree主要是虚拟关系。

目前看来,Gree的大多数用户都在使用微博,并且是在一边玩游戏的同时,一边把信息通过微博发到Gree里来。

Gree的用户关系主要是通过社交游戏建立的虚拟关系,即人与人通过网络游戏认识并结为朋友的关系。其对手Mixi认为:虚拟关系和真实关系在一个网络体系内不能共存。而Gree的CEO认为:真实关系和虚拟关系可以在一个SNS体系里共存;并且更重要的,Gree正在向真实关系的方向努力。

Gree一直认为电视作为一个用户发展渠道很重要。手机用户比PC用户更适应电视,推广效果更好。人们看电视时,手机一般就在手边,但看到广告时可以随时尝试,而PC用户就不能做到这点,PC用户在PC面前更加聚精会神。

同时还有分析认为,在广告时段的开始阶段投广告的效果更好,因为用户可以有好几分钟来尝试,没有压力。

据了解,日本政府对移动互联网产业并不支持,原因是这是一个新产业,政府思路还没有“跟上”(Catch Up)。

Gree期望其用户能增加到1亿,增长主要来自两方面:一是外国用户,一是智能手机。iPhone出货量目前占到整个日本的5%,10月Gree刚刚推出新的iPhone客户端。因为iPhone相对于传统日本手机屏幕更宽,而且是触屏而非键盘操作,所以需要做更多的改进。Gree的CEO表示:智能手机是趋势。

在日本,玩家在游戏里一般不会实名,据说这是日本文化的反映。Gree正在鼓励真实关系的建立,途径包括:1.邀请机制,让用户邀请朋友进来。2.用Gmail的关系链来查找好友,Gree在2010年8月正式推出此功能。3.如果已经知道真实朋友的在Gree的虚拟名字,则可以搜索。

Gree表示会在2011年6月真实实施国际战略,中国是首选,其次美国。由于其他国家的当地关系复杂,独自进入的风险太大,所以Gree不会自己进去,找合作伙伴是首选。Gree表示,寻找外国合作伙伴的第一个关键要素是:强大的用户基础。

Gree用户个人资料页

转载于:https://www.cnblogs.com/mengheyun/archive/2011/02/07/1949702.html

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