视频游戏销售分析

数据来源

kaggle数据集链接,共16598条记录,1MB。
本项目源码及数据源,提取码zahu。

采用Python+Tableau进行数据处理及可视化展示。
为减少篇幅,会尽量减少作图代码,完整代码都在上述链接中,欢迎下载批评。

项目背景

kaggle中并没有指出该数据集的项目背景,只是提到这是由某位大佬自己爬取的数据。我们就通过这个数据来粗略的了解一下视频游戏市场的变化。

分析目的


根据5W2H确定问题,从4个角度来交叉分析。

  1. 地区角度

    • 游戏市场整体的销量、发行量发展趋势
    • 各地区的整体销量情况
    • 各地区不同游戏平台、不同游戏厂商、不同游戏类型的销售情况
  2. 游戏平台角度
    • 各平台整体销售情况
    • 各平台不同游戏厂商、不同游戏类型销售情况
  3. 游戏厂商角度
    • 各游戏厂商整体销售情况、趋势
    • 各游戏厂商致力于哪一类游戏类型
    • 游戏厂商的市场占有率(销量、游戏类型、平台)
  4. 玩家角度
    • 玩家喜爱的游戏类型、游戏平台、游戏厂商(变化趋势)

数据概览

字段 含义
Rank 整体销售排名
Name 游戏名称
Platform 游戏版本的平台(例如PC,PS4等)
Year 游戏发行年份
Genre 游戏类型
Publisher 游戏的发布者
NA_Sales 北美销售(百万)
EU_Sales 欧洲的销售额(百万)
JP_Sales 在日本的销售额(百万)
Other_Sales 世界其他地区的销售额(百万)
Global_Sales 全球总销售额

描述性分析

  1. 总共16598条数据。
  2. 该份数据集的游戏发布年份涵盖1980-2020.
  3. 从平均销量及销量最大值来看,北美市场是表现最好的。
  4. 各地区的销量分布及其不均匀、波动较大。


数据集中包含11493款游戏、31个游戏平台、12种游戏类型、578个游戏厂商

清洗数据

  1. 数据中Year或Publisher存在空值的行总共307行,占总体的1.8%,可以考虑删除。
  2. 去除Rank列。
  3. 根据年份分组后发现2017年和2020年数据量过少,剔除。

数据分析

地区角度

  1. 2008年可以说是游戏的分水岭,游戏市场全球销售额从1995年开始激增,2008年达到峰值,随后即一路暴跌。

    • 各地区并未同时在2008年达到销售峰值,欧洲在2009年达到峰值,而日本在2006年达到峰值。
    • 全球游戏发行量在2009年达到峰值。
  2. 从地区划分来看,北美地区销售额遥遥领先。
  3. 游戏市场发行量与销售额趋势基本相符。
  4. 累计销售额来看,玩家更愿意购买动作类、体育类、射击类和角色扮演类游戏。
  5. 近五年玩家们仍然热衷于动作类游戏,但是对体育类游戏热情有所降温,对射击及角色扮演类游戏的兴趣有所加强。
  6. 益智类游戏销售额大降。
  7. 北美各类游戏销售情况都不错,而在日本只有角色扮演类游戏销售额较高,在欧洲较为畅销的是则是动作类及体育类游戏。

游戏平台角度


  1. 从累计发行量来看,PS2、X360、PS3、Wii等平台发行游戏数最多。但从近五年的发行量来看游戏平台以PS3、X360、PS4、3DS居多。可见游戏平台也在不断的更新变革,大部分游戏不再支持老版的平台。
  2. PS2不复当初,PS3位居第一,但是X360仍坚守第二。(题外话:为了游戏画质、支持正版游戏请购买PS4,如果玩盗版可以帮助商家清仓PS3)
  3. 每一种平台都有一定的生命周期,都曾有过一段销售风光。唯独PC端销量较为稳定。
  4. 可以看到每一次PS系列发布,其平台游戏销售周期都能维持10年左右。
  5. Wii从2006年发布至2008年达到峰值,任天堂可谓是名利双收。
  6. 从整个销量排名变化来看,无论哪一年Sony都能稳定在前三名。(索尼大法好)
  7. PC平台的游戏销量排名逐步上升,X360的排名始终在前5徘徊。
  8. Wii的排名自2009年起一路跳水,GBA火了四年也难逃被淘汰的命运。
  9. 大部分游戏平台30%的销售额都是由动作类游戏贡献的,当然也存在那种单平台单类游戏的现象,但毕竟是昙花一现。
  10. 索尼平台上发布的游戏以动作、角色扮演、射击类游戏为主。体育类游戏的占比逐年下降。
  11. XOne是所有平台中射击类游戏贡献销售额占比最高的。

厂商角度

  1. 无论是累计销售额还是近五年,top5游戏厂商都是索尼、育碧、暴雪、EA及任天堂。
  2. 任天堂的的市场占比明显减少,索尼和EA的占比少量下跌。
  3. 育碧和暴雪的市场占有则是稳步上升。
  4. EA真的是狂热体育类厂商,累计发布了554款体育类游戏。
  5. 各厂商对于动作类游戏的竞争是相当激烈,各自都发行了不少动作类游戏。

总结

  1. 对于视频游戏来说2008年就是个分水岭,毕竟金融危机嘛。从1980年起销售额缓慢上涨到2008年后跳水,游戏行业经历了不少的苦难。2013年发布的GTAV给市场带来新的活力,但是之后又无奈继续下行。
  2. 游戏的销售额与发行量呈一定的正相关性。
  3. 北美各类游戏销售情况都不错,而在日本只有角色扮演类游戏销售额较高,在欧洲较为畅销的是则是动作类及体育类游戏。
  4. 近五年玩家们仍然热衷于动作类游戏,但是对体育类游戏热情有所降温,对射击及角色扮演类游戏的兴趣有所加强。
  5. 索尼的PS2不再是玩家心头所好,随着技术不断进步及对游戏体验的要求提升,玩家们更热衷于PS3及以上的新产品。PC端的地位逐步提升。
  6. top5游戏厂商分别是索尼、育碧、暴雪、EA及任天堂。

参考文献

(kaggle)Video Game Sales电子游戏销售分析

个人意见,仅供参考

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