学了C++基本的语法都知道继承可以让子类拥有更多的功能,除了继承还有组合,委托,也能让一个类的功能增加。设计模式,这个设计是设计继承,组合,委托,之间相互叠加的方式,让其符合业务需求。

命令模式是委托和继承的运用实例,它把一个类的函数转换成一个对象。通过多个类把一个类A作为它的委托,在各自类中调用这个类A的不同函数来实现。这样做看似有些多次一举,但如果碰到这样的需求,那这是很好的专家级的解决方案。如果我们的要调用的函数以千计,此设计模式可把这些函数转换为一个个对象,然后把这些对象放进容器里,这样我们可以像处理数据一样维护这些数据,把他们进行排序等操作。

设计模式对于刚刚学完C++语法的同学来说,还是比较难啃的一块,本系列通过<<神雕侠侣>>, <<射雕英雄传>>等武侠小说;<<龙珠>>,<<火影忍者>>动漫等方式,通过师徒,门派关系,功夫继承来阐明设计模式类之间关系,继承方式等。

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这些代码都是在学习这些的过程中码的。。。。。

上代码,亲测有效!

Exe : Command.og++ -o Exe Command.o
main.o : Command.cppg++ -c -g Command.cpp
rm :Command
#include <iostream>
#include <string>
#include <queue>
using namespace std;//命令模式//黄药师
class Doctor_H
{public://半步<<九阴真经>> 含摧心掌,九阴白骨爪 梅超风,陈玄风void up_book();//劈空掌 曲灵风void break_from_air();//奇门遁甲 陆乘风void everything_from_nothing();//锻造 冯默风void smelt_from_iron();private://碧海潮生曲void voice_from_sea();//弹指神通void power_from_finger();
};void Doctor_H::up_book(){cout << "摧心掌_九阴白骨爪" << endl;}void Doctor_H::break_from_air(){cout << "劈空掌" << endl;}void Doctor_H::everything_from_nothing(){cout << "奇门遁甲" << endl;}void Doctor_H::smelt_from_iron(){cout << "锻造" << endl;}class Apprentice
{public:virtual void show() = 0;Doctor_H* p_Doctor_H = NULL;
};class Fe_Cu : public Apprentice
{public:Fe_Cu(Doctor_H* p_Doctor_H);void show();
};
Fe_Cu::Fe_Cu(Doctor_H* p_Doctor_H)
{this->p_Doctor_H = p_Doctor_H;
}
void Fe_Cu::show()
{p_Doctor_H->up_book();
}class QLF : public Apprentice
{public:QLF(Doctor_H* p_Doctor_H);void show();
};
QLF::QLF(Doctor_H* p_Doctor_H)
{this->p_Doctor_H = p_Doctor_H;
}
void QLF::show()
{p_Doctor_H->break_from_air();
}class LCF : public Apprentice
{public:LCF(Doctor_H* p_Doctor_H);void show();
};
LCF::LCF(Doctor_H* p_Doctor_H)
{this->p_Doctor_H = p_Doctor_H;
}
void LCF::show()
{p_Doctor_H->everything_from_nothing();
}class FMF : public Apprentice
{public:FMF(Doctor_H* p_Doctor_H);void show();
};
FMF::FMF(Doctor_H* p_Doctor_H)
{this->p_Doctor_H = p_Doctor_H;
}
void FMF::show()
{p_Doctor_H->smelt_from_iron();
}class World
{public:
queue<Apprentice*> que_p_App;
void add_Apprentice(Apprentice* p_Apprentice);
void show();
};
void World::add_Apprentice(Apprentice* p_Apprentice)
{que_p_App.push(p_Apprentice);
}
void World::show()
{while(que_p_App.empty() != true){que_p_App.front()->show(); //queue的front指最先插入的一个que_p_App.pop();}}int main(void)
{Doctor_H* p_Doctor_H = new Doctor_H;Fe_Cu* p_Fe_Cu = new Fe_Cu(p_Doctor_H);QLF* p_QLF = new QLF(p_Doctor_H);LCF* p_LCF = new LCF(p_Doctor_H);FMF* p_FMF = new FMF(p_Doctor_H);World* p_World = new World;p_World->add_Apprentice(p_Fe_Cu);p_World->add_Apprentice(p_QLF);p_World->add_Apprentice(p_LCF);p_World->add_Apprentice(p_FMF);p_World->show();return 0;
}

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