心理学书上讲人上瘾是因为大脑中的奖励机制,我以身试法,感觉事实并没有这么简单,可能还要加上另外两个重要的因素:身临其境感和习惯性决策机制。奖励机制是核心,身临其境感为奖励提供前提,习惯性决策的养成(依赖性)做为奖励机制的补充。
 
毒品和赌博上瘾研究中之所以只关注奖励机制,是因为毒品可以在生理上提供任何时间都绝对有效的奖励,而赌博提供的金钱也是无可辩驳的奖励。但网络游戏就并非如此,游戏中所有的一切都是虚拟的,打怪物和完成任务得到的装备和经验必须得到玩家的珍视,才能扮演奖励的角色。所以,一个能让人上瘾的网络游戏必须让玩家与角色合一,把给予角色的奖励看成对自己的奖励。既是:我不会想:“我给我的战士角色打到了一把伤害奇高的神圣巨剑,这样他就应该能同时战胜两个僵尸”,而是想“哈!我搞到了一把伤害奇高的神圣巨剑,我要让上次害我挂掉n次的僵尸们尝尝什么叫圣光的审判,这样子小镇上那位孩子被撕碎的母亲应该会感激我的,嗯,她说过会把她祖传的一个魔法戒指奖励我,那个戒指,好像不错。。。。”一个“成功“的游戏要能让玩家进入游戏,能做到本人与角色的统一,以至于需要游戏公司提醒“游戏中人物也许不需要吃饭,但是你需要,我们不希望失去任何忠实的玩家(暴雪语)” WOW有做到这一点的优势,网络游戏的玩家互动是游戏主体,这让游戏不像一部电子书而像真实的世界。其逼真的三维效果和世界设定也让人产生身临其境的幻觉。
 
为什么要习惯性决策呢? 因为设计人员怎么努力,也无法确保永远提供有效的奖励,有时候难免会打得“很郁闷”。比如我32级的时候,在一个地区的任务全都做完了,等级也提升到了这个区域的较高等级。如果继续在这个区域呆着,就只能机械的杀怪升级(杀几百个怪物升一级   -_-"),这种奖励,已经没有什么吸引力了。按说,这个时候我应该进入到下一个等级较高的区域,然后有大量新鲜的任务来继续提供奖励。但我遇到了一个问题-在这个区域,有大量的敌对阵营的高等级玩家恶意的去猎杀低等级玩家,虽然被杀不会损失什么东西,但跑回去捡尸体要浪费很长时间,被猎杀的恐惧、无助和屈辱更让人不好受,几次被杀之后,我就放弃了。这种情况下,奖励已经无效,按说我应该quit,但实际上我还在玩(虽然没那么投入了),为什么?因为进入WOW已经成了一种习惯,我在思考接下来做什么的时候已经自动动用了叫做“习惯性决策的”机制,习惯推动我自动做出了下一步打开游戏登陆的决定,而不去想我登陆以后要干什么,能干什么,是不是比干别的更爽。这种东西,也叫做心理性依赖,是维持成瘾的最后一条堡垒。

转载于:https://www.cnblogs.com/Hey-oh/archive/2008/10/30/1322883.html

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