其实没有很确定的“半回合制”

最不回合制的肯定是动作游戏,然后从动作游戏到 纯回合制,有这么几种机制:

一, 大回合制,高级战争之类的战棋游戏是这种机制。一方所有单位行动完了,另一方再动,如此交替。

二,速度回合制,大部分日系RPG,类似巫术的后继者们,用得都是这个模式,它并不是严格按阵营来分开动,而是每个单位有一个类似速度的数值,按这个排序分先后行动。著名的英雄无敌,也是这个模式,这个模式里还有一种是皇骑2(战略奥伽)的WT制,就是可以调重量,改变行动顺序的。

三,WT制,就是等待时间模式,最终幻想采用的就是这个,它和上面的速度回合制不同之处在于,它没有严格的“回合”或者“轮”概念。而是每个单位有独有的时间条,满了或者空了就该你动了。

四,同步回合制,有明显的轮,回合概念,但是大家是一起动的,大多数rogue like游戏是这个模式,太阁五的个人战,兰古瑞萨3也是这个模式。

五,强制回合制,柏德,无冬,永恒之柱一类的美式RPG常有的模式,看起来象即时制,实际是回合制,它有明显的“轮”概念,但是游戏中时间是强制流逝的,不会告诉你轮与轮之 间的始与末。

六,半即时制,即时制和动作游戏还有区别,象 辐射3和4,寄生前夜1,放浪冒险谭,以及魔兽世界 是这种机制。这种游戏是空间移动是完全即时的, 但是攻击之类的行动,是有内置时钟限制的,当然辐射是用行动力点数限制。当你移动到可攻击范围内,要么出指令,要么自动攻击。魔兽世界则多做了些东西,就是瞬发技能。所以魔兽世界象是WT制和半即时的结合。

七,即时制,即时战略和MOBA都是这种机制。所有的指令都是即时响应的。即使有延时的,那也是指令之后技能本身的延时。

八,动作游戏或射击游戏。 动作射击之类和即时制又有不同,即时制只要考虑时间感,而动作和射击是要考节奏感(规则性时间差)和大量的应激反应的。 在操作上,即时制和动作/射击也是有明显不同的,即时制使用的是指令操作,就是对游戏中的单位下达一个个指令,来完成复杂的行为,所以APM是比较重要的,但动作/射击,游戏中所操作的单位,是相当于通过 控制器,人手,运动神经,直接联系到人脑的,游戏中的单位实际相当于人肢体的一部分。这个差别是很大的。

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