1996年,理查德·巴蒂尔(Richard Bartle)在他的论文中把玩家的行为划分成了四种类型:探险者、社交者、杀戮者、成就者。四种类型的玩家在游戏中的需求都有着极为不同的差别。

(理查德·巴蒂尔是英国埃塞克斯大学(University of Essex)电脑游戏设计专业的荣誉教授,在游戏行业,巴蒂尔最广为人知的研究成果是提出了游戏玩家的四个分类)
这是游戏行业从业者或多或少,不可缺少需要知道的基本知识。

杀戮者

"杀戮者"类型的玩家对游戏的竞争性有着较为强烈的需求,他们致力于游戏的输赢成败和以破坏其他玩家在游戏中的乐趣为乐,所以故称为“杀戮者”。

“杀戮者”玩家是最为普遍存在的类型,也是受众面最广的类型。只要游戏中涉及到操作技术、游戏胜败、排行榜等竞技成分的内容均可以看到“杀戮者”的存在。

同时,“杀戮者”玩家对于游戏中的社交感、团队感、成就感等需求都较为一般,“杀戮者”玩家一定是最容易满足的玩家类型。

在MOBA游戏、射击游戏以及竞技性为主导的游戏中,此类玩家最为常见。

探险者

“探险者”类型的玩家对于游戏的系统和未知的内容有着很高的需求,他们致力于获取新的事物来维持他们的兴趣。对于“探险者”类型的玩家而言,游戏更像是一个新玩具。

“探险者”玩家是最难满足的玩家类型,想要满足“探险者”玩家就需要足够新颖的内容和设计。如果游戏的内容更像速度跟不上他们发掘的速度,直到有一天,他们发现游戏内的内容和设计都已经发掘并且玩腻了,那么就可能会轻易的流失。

“探险者”类型的玩家对于游戏本身的类型没有很高的要求,只要是一款新游戏,并且看上去足够新颖,他们就有可能去尝试。

社交者

“社交者”类型的玩家对游戏内的设计元素需求是最低的,他们更倾向于能不能在游戏中很容易的结交其他玩家。对他们而言游戏更多的只是休闲娱乐的社交软件。

“社交者”类型的玩家是最有趣切最重要的群体,因为他们能够让游戏吸引到更多的玩家,他们有着强烈的社交感和团队感,这种属性可以让他们对游戏的粘性更高,但也可能瞬间让他们流失。

游戏可以通过游戏设计和内容,可以短暂吸引到其他三类玩家的关注,但要是想长时间的维持下去,“社交者”玩家是必不可少的,没有社交感的游戏必然维持不长。

成就者

“成就者”类型的玩家有着最为全面的需求,一个“杀戮者”玩家可以没有一点点“探险者”属性。而一个“社交者”玩家也可以没有一点点“杀戮者”属性,一个“探险者”玩家也可以没有一点点“杀戮者”和“社交者”二种属性。但如果他是“成就者”,必然包括了“杀戮者”、“探险者”、“社交者”属性。

成就者希望在游戏中寻求挑战,无论这个挑战是游戏胜利、还是结交好友,亦或者获取最新的游戏内容。一款没有成就感的游戏必然会失去这一类最广泛的玩家群体(大部分游戏都是有一定的成就感的,除非游戏没有任何的社交元素、数值成长及自由度)。

“成就者”玩家更多的是在沙盒游戏、角色扮演、冒险游戏、竞技游戏中出现。

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