效果预览

话不多说先上图。

树木,高草,顶棚与草地细节部分的动效均为着色器效果

具体实现:

右键在新标签页中打开图片查看细节

基本思路:核心是使用Tiling And Offset节点与Gradient Noise节点在对象UV上制造随机扰动,以模拟自然风的效果

附加使用UV节点结合Power节点来限制扰动在对象上应用的范围

最后使用Lerp节点插值,应用最终效果

实现细节:

1.Split节点与Combine节点的使用

Split节点的用途是将n维矢量分离,这样就可以单独加工其中的任一维。而Combine节点则将这些向量重新结合在一起。

(第一次见这个RGBA给我看懵逼了,心想我输入的也不是颜色阿..后来查一下才知道RGBA只是输出矢量的标识)

2.将Time节点输入来平移噪声

Time节点是任何随时间变化的效果中必不可少的。

Time,DeltaTime与SmoothDelta可用于随时间推进而变化的效果,而Sine Time与Cosine Time则可以用于来回循环的效果。

3.使用Power节点与Lerp节点来固定作用范围

UV的取值范围为(0,1)

随着InfluenceHeight的增大,输出结果越来越极化,结合Lerp节点的定义可以固定扰动的作用范围,实现高草地下半部分不受影响的效果,更接近于现实中草地的表现。

个人感想:Add,Multiply,Subtract,Divide以及One Minus这些基本节点用处非常广泛,在学习时须熟练掌握其性质

若要仅更改某N维矢量的某一维度,先使用Split节点将其分离,再使用Combine节点组合在一起

Gradient Noise节点可生成均匀自然的随机噪声,在模拟风,水波等自然效果时应用广泛

这个着色器瞎胡调参数能调出来好多神奇的效果..比如这个类似于穿梭的东西

我怀疑好多效果都是这样瞎调出来的..

小白一个,若有错误还请不吝指正啦。

参考链接:

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