今天抽空整理了一下NavMesh寻路,对比了A算法机制(下一篇作为专题写),创建了实例Demo,希望尽快集成到项目中分发回调。由于版本支持和2/3D的差异化,先就原始用法作简单描述,再深入5.6版本展开分析。由于时间紧迫,不免疏漏,望读者包容体谅。在此感谢Dracoooo及官文支持。
A
算法:
A*搜寻算法俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上。实际应用不做多说,资料蛮多的自己查阅。http://www.cnblogs.com/yangyxd/articles/5447889.htmlhttp://blog.csdn.net/huang9012/article/details/26391211
NavMesh寻路:
Unity3D 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。。导航时,只需要给导航物体挂载导航组建ÿ


http://www.taodudu.cc/news/show-4059913.html

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