课堂课程记录——小球滚动

所有变量与物体名的命名原则都是见名知意

一、创建一个unity项目
二、Create所需3Dobject
1.Player
2.walls

三、添加属性
1.添加在Player上
a.添加Rigidbody组件
b.添加new script组件,并命名为PlayMove,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class playMove : MonoBehaviour
{public Rigidbody rd;public float speadAutoMove=5;public float speadMoveUpandDown=20;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){rd=gameObject.GetComponent<Rigidbody>();}// Update is called once per framevoid Update(){PlayerAutoMove();PlayerMoveUpandDown();}private void PlayerAutoMove(){rd.AddForce(Vector3.right*speadAutoMove);   //前进}private void PlayerMoveUpandDown(){float v=Input.GetAxis("Vertical");  //上下rd.AddForce(v*Vector3.up*speadMoveUpandDown);//给一个上下的力量}
}

2.添加到walls上
a.首先create empty将wall包含

b.在Wall上添加new script组件,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class wallControl : MonoBehaviour
{private float offset;public GameObject player;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){offset=gameObject.transform.position.x-player.transform.position.x;}// Update is called once per framevoid Update(){FollowPlayMove();}void FollowPlayMove(){gameObject.transform.position=new Vector3(player.transform.position.x+offset,0,0);}
}

3.实现相机跟随
a.在相机上添加new script 组件并命名为cameraControl,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class cameraControl : MonoBehaviour
{public GameObject player;private float offset_camera;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){offset_camera=gameObject.transform.position.x-player.transform.position.x;}// Update is called once per framevoid Update(){FollowCameraMove();}void FollowCameraMove(){gameObject.transform.position=new Vector3(offset_camera+player.transform.position.x,gameObject.transform.position.y,gameObject.transform.position.z);}
}

b.将script中设置的player变量赋值:

至此基本的小球滚动游戏就完成了。

继续上节课的内容:

4.将player的形状改为球形
左键选中player的属性:
将mesh属性由cube改为sphere
5.创建障碍预制体
a.先创建一个3D物体cube,将其命名为barrier。
b.在project的asset中创建prefab预制体文件

并将之前创建的barrier直接拖拽到prefab中。
若对prefab预制体的作用不理解的话,可访问如下链接:
预制体的制作与功能
若barrier物体变为蓝色,则创建成功。

6.随机生成障碍物
a.创建一个空物体,然后命名为barrierControl。

b.在该物体上添加new script的组件,C#代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class BarrierControl : MonoBehaviour {public int barrierInterval=5;public GameObject player;public GameObject CurrentBarrier;public GameObject BarrierPre;// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {AutoCreatBarrier();}// 障碍物自动生成public void AutoCreatBarrier(){if(player.transform.position.x>CurrentBarrier.transform.position.x){//生成新的障碍物float targetX = CurrentBarrier.transform.position.x + barrierInterval;float targetY = RandomBarrierPosition();Vector3 targetPos = new Vector3(targetX,targetY,0);GameObject g = Instantiate(BarrierPre,targetPos,Quaternion.identity);//随机大小g.transform.localScale = new Vector3(g.transform.localScale.x, RandomBarrierSize((int)g.transform.position.y), g.transform.localScale.z);//判断障碍更换CurrentBarrier = g;}}//障碍随机大小public float RandomBarrierSize(int r){int rAbs = Mathf.Abs(r);if(rAbs==0){return 6;}else{return (3-rAbs)*2+1;}}//障碍物随机位置public float RandomBarrierPosition(){int r = Random.Range(-3,3);Debug.Log(r);return r;}}

到目前为止障碍物就能不断的在与小球的距离控制下产生了。
7.障碍的清除
a.在之前的wall文件夹中创建一个新cube物体,命名为trigger,控制大小长度在略小于上下wall之间,以便过滤掉与其接触的barrier(切记不要接触上下的wall,否则游戏一开始就会将上下的wall给消除,小球一下就掉下去了)。

b.右键选中trigger,在右侧的属性栏,移除Cube(Mesh Filter)和Mesh Renderer属性。

使trigger成为透明状态:

c.给trigger添加new script组件,C#代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class AutoDestoryBarriers : MonoBehaviour {private void OnTriggerEnter(Collider other){Destroy(other.gameObject);}
}

8.给障碍物添加随机产生颜色功能

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class BarrierColor : MonoBehaviour {public Material[] barrierMaterial;// Use this for initializationvoid Start () {int i = Random.Range(0,barrierMaterial.Length);gameObject.GetComponent<Renderer>().material = barrierMaterial[i];}// Update is called once per framevoid Update () {}
}

9.碰到障碍物颜色提示

C#代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class PlayerColorControl : MonoBehaviour
{private void OnCollisionEnter(Collision collision){// Debug.Log("1");//分数减少UIcontrol._instance.AddScore(-10);gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color=Color.red;}private void OnCollisionExit(Collision collision){gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color=Color.white;}
}

9.分数记录

C#代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class UIcontrol : MonoBehaviour
{public Text scoreText;public int score=0;//单列模式public static UIcontrol _instance;private void Awake(){_instance=this;}public void AddScore(int x){score+=x;scoreText.text="得分:"+score;}
}

并在barrierControl中添加如下代码进行分数增加

在Playcolorcontrol中添加分数减少代码:

完整画面如下:

以上小球酷跑课程内容就结束了,稍后我会对游戏进行进一步的完善功能。

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