先上最终效果图吧:
第一种方式:Add Grass Texture,只需要选择草的图片即可
选择Add Grass Texture此种方式unity默认mesh为一个矩形面。基本制作过程没什么值得多说的,不过遇到的问题在后面一并说明。
第二种方式:Add Detail Mesh,需要预先定制prefaber
1、若要使草比较单调的的矩形mesh为自定义mesh,就要选择unity的定制草的功能Add Detail Mesh
首先在3dmax里面制作mesh,可以多片矩形面。然后在unity里面得到prefaber。并将materia设置好,如图片等。
如:制作好的material如下:
2、在场景中刷草:
首先选择自定义mesh功能:terrain==》edit details...==》==》选择add dedail Mesh
注意上面的两种颜色如选择不相同,则一整块草会有颜色差别(注意每根草的颜色不会变化),避免了草的颜色很单一,反之则草的颜色会完全没变化。
刷出来的草比第一种单片矩形面方式的面要多一些,所以各个方向上看起来“丰满一些”,穿帮的几率小些。不过面不要太多,否则对效率有影响。
以上两种方法遇到的问题及解决:
1、大面积刷草的时候出现缺失的板块:
terrain--terrain setting--将detailresolution per patch调小,如将32调为16甚至8,不过这样可能会增加运行内存。如下图:
此外,下面的detail resolution调大的话似乎刷草时可以增加草的密度,不过这样可能会增加运行内存。
在制作大地图,如3千米*3千米地形时候,调大control Texture resolution可以增加刷地形表面贴图的细腻程度,不然鼠标移动时会感觉很大一块被染色,不精确,不过这样调大会增加运行内存。
2、草随着时间变色:
这本来是unity“麦浪”效果,但是此项目中不需要此功能,不然很怪异,解决办法:点开Grass Tint调整rgb均为为128(即纯灰),否则草会周期性改变颜色,若不是大片草随风飘动则很怪异。如下图:
3、如果是自定义草的mesh,则在加入风力草的根部应该不动而上部随风摆动,但事实上整个mesh会飘动。如果是Add Grass Texture方式则没问题,我觉得这是个bug,目前没有解决,只能缓解:调小bending调为0.03,让草只有微小的摆动。
同如上图。
4、以上两种方式均没有阴影,或许可以修改内置shader?目前没试。
5、关于草的颜色应该注意的问题:草与地面之间显得很生硬,如下图。
解决办法:在ps里面修改草的颜色
通道--将通道做为选区载入
可以利用qq截频功能读取地面颜色GBK值作为草根部的颜色,选择ps的渐变填充的前景色,将GBK值填入相应值(如246、222、174)。
然后选择渐变填充的背景色,将颜色设为比根部浅的其它的的颜色,一定要比根部浅一点不然不真实,但颜色可以不同。
然后将选区渐变。最后将此图片作为草的贴图即可。在unity中刷草后与地面颜色融合会自然些,由于unity刷草没有阴影,还可以在有草的地方刷上较深的颜色,最后效果如下:
这样就好多了。

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