在Base实习接近一个月了,基本上工作什么的已经步入了正轨。工作上因为项目任务不重,所以也没有给我分配太多的镜头,主要是做角色的肥肉抖动和胡须抖动,难度都不大。到目前为止都一直还没有在项目上碰过气态的模拟之类的,所以基本还是要靠自己来研究。

其实Base的个人自由度是非常小的,可以说类似于工厂。不能使用自己的个人电脑,要连接外网就只有一个远程桌面,工作期间也是非常卡的所以基本上不会随便去用它。感觉公司的理念不是以人为本的,对待员工全部都是规章制度,虽然能做国外的一些项目老板也是个外国人,但是和其他一般的中国公司管理上没什么太大区别。

这段时间最大的收获就是能够在项目和闲余时间积累一些自己的工具,这个倒是觉得非常有价值的。几天前和来从挪威来的高级特效师聊了很久,开先是因为我有问题要问他,之后聊开后他给我看了他自己的Houdini工具库。也顺手也给我演示了几个他觉得很方便的工具,真算是开了眼界了,清楚了一个好TD的基本素养了。这两周我自己也清理了一些思路,把在项目中遇到的问题抽取出来也开发了两个工具,第一个是类似wirecapture的捕捉工具,主要是用在做肉胡须的抖动效果上,相比houdini默认给的捕捉方案还是要灵活一些。另外就是我们走的abc文件流程,有时候一个镜头有大量单独的abc文件需要载入,所以索性写了一个shelf tool来自动完成这个功能。以前绞尽脑汁在想我能写些或者做些什么工具呢,其实这都是多余的,在项目中肯定会遇到无数的问题,有些是相通的也有可能会重复遇到的,这个时候就需要上工具了。

顺着上面的工具,简单讲一讲视效开发和pipeline开发的些些区别,说道开发其实有编程基础绝对是锦上添花的,不过视效开发更偏重于现有效果的打散与重新组合以及对运动行为的控制,这个过程中也许只需要连连vop就能解决,有些时候就要使用很多脚本来定义运动和效果,其实之前写的那个集群插件就是很经典的视效开发,当然houdini他自身也有集群的模拟了。而特效中的pipeline开发更像是把重复的问题,或者在多个镜头中都需要的效果用工具的形式实现,这样来实现可重复性。

这两个礼拜的闲余时间主要还是集中在编程这一块,自己写了一些比较基本的东西。当然作为一个实习生,Base没说过我需要做这些,如果我的一些工具他们能用那他们也不亏吧。比如写了两个可以配套使用以Json格式为中介的导出和导入点云的工具,虽然有点多此一举,自家的点云导出去和导进来可以用bgeo或者pc就好了,但是实现了json的话,那和其他软件进行通话就有了可行性了。现在也就是简单这么想一想吧,谁知道以后这工具还能怎样发展一下呢。另外就是在houdini里面写了一个PM2.5的插件。想来也搞笑,北京的空气要是没有大风的话实在是太闹心了,所以想写个插件能够从网络上抓取实时数据并反馈到houdini里面实现程序化动画。目标是希望能做成类似于天气预报的动画效果,每天拿着能看一看。由于pm2.5在网络上需要申请api有点麻烦,所以我直接使用正则表达式来抓取网络页面的关键信息了,慢是稍微慢了一点,但是也算比较直接的方法吧。目前实现了中国各个大城市的数据查询,pm2.5,pm10,CO等数值都有了,还有之前24小时的数据。

昨天预定了一个leap motion,等到货之后好好整一整看和houdini结合有什么好玩的东西能出来。主要是对体感交互这一块特别感兴趣,leap motion也只是试一试做一些技术积累,等玩熟了之后再把kinect2拿下,希望在holo出来的时候有能力来在上面做一些视效方面的开发。

转载于:https://www.cnblogs.com/simonxia/p/4279908.html

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