超便携电脑游戏设计最佳方案
作者 Matt Gillespie、Michael Finkel 和 Victoria Bailey
本文档中有关支持电脑游戏在 UMPC 平台上成功运行的最佳方案,是基于当前市场上大量电脑游戏的分析得到的。 在 UMPC 平台上运行那些游戏后,可确定与该平台相关的优势和劣势,以及可为用户提供愉快体验的特定游戏设计因素。 分析中包括有关在 UMPC 上提供高质量游戏的设计注意事项,以及提供 UMPC 支持相关的常见问题,提供了每一种问题的最佳解决方案。
最佳方案:理想情况下,一定要注意使用 UMPC 设计的游戏应尽少使用文本,另外还要在选择字体时考虑 UMPC 的屏幕尺寸。 同样,图标不应过分精细,以便即使在较小的 UMPC 屏幕上,也可以很容易地区分出差异明显的不同对象。 如果可以充分增大文本尺寸,调整游戏的其它元素,调整文本尺寸是一个很好的解决方案,即允许各个玩家自己决定文本的理想尺寸。
图 1 在 20 英寸的 PC 监视器(左图)上,用户可以很容易地使用箭头光标确定并选择一张多米诺骨牌。 但是,当多米诺骨牌图像缩小后显示在 5 英寸的 UMPC 屏幕(右图)上时,用户很难选择单张骨牌,甚至无法识别每一骨牌上有多少点。
最佳方案:文本和图标尺寸的问题,游戏开发人员应通过使用大而且独特的按钮或其它元素来避免其出现。 另外,这些元素之间还应有足够的空间,从而降低用户因疏忽而选择错误元素的可能性。 如果文本标签靠近按钮或其他元素,该标签应当位于与元素相关的可单击区域,这样单击更容易,而且不会占用额外的空间。
图 2 在标准 PC(左图)上,用户能看见整个游戏区域,包括玩家界面中的信息部分。 如果游戏窗口修剪后与 UMPC 的较小尺寸和不同长宽比相适应(中图),那么游戏中的相关部分将会隐藏起来,此处用屏幕边缘的半透明部分表示。 如果游戏窗口缩小后与 UMPC 屏幕相适应(右图),则可以很容易地看见游戏中的所有部分,虽然有一定程度的视觉失真,还是可以接受的。
最佳方案:对游戏开发人员来说,解决这个问题的关键是在开发 UMPC 的游戏界面时考虑使用 800x480 和 1024x600 分辨率,通过缩小整个游戏窗口来适应屏幕,也可重新排列界面以充分利用屏幕的宽向区域。 经过某些简单调整可以使游戏更具可玩性,即使是在截断的状态下也是如此。 例如,在某些情况下,提供滚动栏,允许手动或自动调整窗口足以使用户访问整个屏幕,并提供可接受的体验,特别是基于浏览器的游戏。
最佳方案:如果在游戏中跟踪光标从 A 点到 B 点的移动,则一定能够解释 A 点的单击,然后解释 B 点的点击,不需要光标先在 A 点与 B 点之间移动。另外,需要将一个外部鼠标插到 UMPC 上,通常也能解决这个问题,但是从用户体验角度看,这个解决方案明显不是最理想的选择。
问题(游戏分辨率小于实际屏幕分辨率):当游戏认在全屏模式下以比实际屏幕低的分辨率下运行时,会在屏幕中央显示,屏幕四边都留有一定的空间(如 640x480 的窗口在 800x480 的屏幕上会靠近中央显示,或者 800x600 的窗口在 1024x600 的屏幕上会靠近中央显示,屏幕四边都显示黑色长条),当将整个触摸屏表面映射到了相对较小的显示区域时,该映射会发生错误。 错误映射(如图 3 中所示)会导致在界面上对用户交互操作做出不正确的响应,如按钮的可单击屏幕区域偏离了按钮的可视位置。
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图 3 当游戏窗口靠近屏幕中央显示且屏幕四边都显示黑色长条时,负责解释屏幕点击操作的游戏逻辑必须避免将整个实际屏幕区域映射到更小的游戏窗口。 这种错误映射会导致游戏将在一个位置(用黄色箭头表示)的屏幕点击操作解释为发生在另一个位置(用红色爆炸符号表示)。 |
最佳方案:当映射逻辑认为黑色长条是屏幕的一部分(即使黑色长条没有用做游戏的一部分)时,游戏可靠近屏幕中央显示,而且屏幕四边都显示黑色长条,这种情况下不会导致错误地映射触摸屏。 通过这种调整,屏幕触摸会准确地映射到触摸位置。
问题(游戏分辨率大于屏幕分辨率):当游戏窗口占据面积大于整个屏幕的竖向空间时,可能会错误地映射触摸屏的竖向,而不是横向,如图 4 中所示。这种情况通常会导致将触摸屏映射到整个游戏窗口,而不仅是可视部分。 此外,单击并不对应于用户要单击的游戏窗口区域。
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图 4 在实际屏幕上剪去游戏窗口的一部分(用半透明区域表示),也会导致游戏将在一个位置(用黄色箭头表示)的屏幕点击操作解释为发生在另一个位置(用红色爆炸符号表示),原因是游戏窗口与实际显示的不同形状之间的错误映射造成的。 |
最佳方案:开发人员应当确保操作系统将触摸屏准确映射到屏幕的整个可视部分(包括游戏未使用的部分),但不包括游戏窗口中看不见的部分。开发人员的另一个解决方案是,在本机支持将 800x480 和 1024x600 屏幕分辨率作为用户配置选项。 某些情况下,如果游戏元素的最后尺寸失真可接受的话,游戏可通过自动伸展窗口来适应整个屏幕。
最佳方案:由于悬停功能与当前 UMPC 硬件不兼容,所以开发人员应选择其他事件来触发动画或工具提示。 例如,当玩家到达与动画对象或工具提示对象相关的游戏比赛部分时,能够触发动画对象或工具提示对象。 另一种可能性是设计一个界面,借助某种手段临时将单击事件解释为鼠标悬停事件,如某个按钮可保持按下状态,以允许通过在触摸屏上触摸来移动光标,而不需要记录单击。
最佳方案:开发人员应提供其他用户交互操作来替换右键单击功能,如在屏幕上使用双击或可单击控件来代替右键单击。 或者,游戏开发人员可以只是要求使用外部鼠标或其他指针设备,虽然这种需求可能令用户在体验时分心。
最佳方案:使游戏可下载且可通过 Internet 进行安装,这是玩 UMPC 游戏时替代 CD 的一种理想方法。 这种分发模式现在已广泛使用,开发人员应当把 UMPC 的出现看作是对推广这种模式的一个更有力推动。 还应考虑使用证书或其他基于软件的方法来验证所有权,而不是要求实际提供 CD。 与其在游戏比赛期间需要时通过 CD 动态加载视频或其他内容,不如开发人员应考虑提供用来将内容存放在 UMPC 硬盘上的选项。
最佳方案:相对于类似菜单选项快捷键那样的可选便利选项,开发人员可通过减少游戏比赛中实际需要的命令数来处理 UMPC 上的限制输入选项问题。 但是,更灵活的解决方案是创建屏幕按钮。 尤其是如果按钮是上下文相关的,且只在与按钮相关时才显示相关按钮,则这会针对输入要求提供开放式的解决方案。
最佳方案:开发人员应明确设计游戏不与屏幕键盘冲突(例如,不默认为全屏模式),或只在需要时在显示的界面本身上提供屏幕键盘。 有一种简单方法可用来减少键盘输入的需要,即提供诸如人物资料名、保存游戏名等文本字符串的默认值,然后允许使用屏幕点击输入操作时选择这些值。 提供这些文本字符串的其他值也可通过以下方式完成:添加一个界面按钮,使用这个界面按钮可随机在开发人员创建的人物名单中选择新值。 根据玩家结束游戏时的屏幕捕获,加上日期与时间戳,也可以识别保存的游戏。 由于聊天功能通常不是游戏比赛中的核心内容,所以一般在 UMPC 会禁用这些功能,这对用户体验不会有什么负面影响。
- 英特尔® 软件网络移动技术开发人员社区 是一个网络中心,提供与所有移动产品相关的开发人员信息,其中包括技术文档、SDK、论坛、知识库和博客http://www.intel.com/software/mobile
- 英特尔 UMPC 平台站点 介绍了平台以及平台对开发人员和用户社区产生的可能影响。http://www.intel.com/design/mobile/platform/umpc.htm
- UMPC 社区 提供有关设备、应用程序和使用型号的信息,还为用户和开发人员提供讨论论坛。http://www.umpc.com/
- UMPC Buzz 提供有关 UMPC 的新闻、博客、论坛和软件下载的链接。http://www.umpcbuzz.com/
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转载于:https://www.cnblogs.com/godwar/archive/2008/02/22/1078147.html
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