最近的项目要求动态光晕的效果。

何谓动态光晕?之前不知道别人怎么称呼这个效果,

不过在我看来,“动态光晕”这个名儿起的还是蛮不错的。

动态光晕就是在背景图片的上面蒙上一层光照。。。

但是这个光照比较特别,他能够变换颜色,变换光圈的半径大小,从而制造出类似梦幻迷离的效果~

新项目中我是负责游戏特效这一块的,操作过程中我觉得这东西蛮不错的,很有感觉。

之前的项目中我是负责整个游戏场景的编码实现的,因为较为复杂的游戏逻辑,所以我做的很蛋痛~

伙计做的是菜单场景以及所有游戏的图片,那时候我便觉得,其实做美工也是一件很不错的事情:

没有让人蛋碎的bug等着你去修复,不需要去考虑某些游戏中比较关键的算法,很直观的就出图了,

工作的质量怎么样全看处出来的图怎么样,好看了,符合要求了便没有其他的麻烦事儿了。

基于此,我有意思向美工方向发展,新项目中包揽整个游戏的特殊效果,我做起来感觉便很舒心:

这个东西能够实时的看到出来的效果怎么样,很直观,同时也可以写些代码,甚至是研究一些比较有意思的算法,

这些算法也能够以很直观的方式呈现在眼前,这一切一切,都是让人感觉那么的享受~

好吧,废话到此为止,主要使用了下面的两张图片:

左边的那张是游戏的背景图片,右边的那张是光晕的基本图片~

素材到位了,实现方案也在,将右边那张图片直接叠在左边图片的上面。

不过,如果真有那么简单的话我也就没必要在这里啰唆了。

直接叠上去的话,背景图片中的那盏灯笼的细节会被遮盖的所剩无几,

cocos2d 添加 sprite 到 layer 的机制是这样的:

opengl 混合将z值较大的精灵叠在 z值较小的精灵上面,混合的配置是

(ccBlendFunc){GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA}

很简单,src(源) 代表偏上的精灵,dst(目标) 代表偏下的精灵

上面的配置所表示的含义为:

如果偏上的精灵半透明,那么最终呈现的画面将会隐隐的露出偏下的精灵图片,

如果偏上的精灵完全不透明,那么偏上精灵所在的部分会完全将底下的精灵图片遮盖住~

如果纯粹的 addChild ,addChild 将 精灵添加进来的话,效果呈现如下:

我所追求的动态光晕的效果可以在 photoshop中直观的表示出来,如下:

偏上的图层是光圈那种图片,混合模式采用的是柔光(softlight)~

项目发起人、出图师兼音效师给我的需求便是提供如上柔光的混合效果。

当然,事情远没有我想象的简单,photoshop 的柔光,强光,溶解等混合算法都是商业级的,

网上并不能找到具体的算法,整片叠底还好,定义明确还比较容易实现,

简单点说,就是将 sprite 的 setBlendFunc 的参数设置为

(ccBlendFunc){GL_DST_COLOR, GL_ZERO}

如果你对 opengl 的混合比较熟悉的话,就知道上面得出的结果正好满足正片叠底的定义~

另外就是,如下的参数设置同样也能得到整片叠低的效果

(ccBlendFunc){GL_ZERO, GL_SRC_COLOR}

得到的最终效果基本上是和上面那种参数设置是一致的~

但遗憾的是,整片叠低不是我所需求的混合模式:

其一,纯粹正片叠底的混合将会得到这样一幅图像,仅仅只是一个圆形的图像,如下:

其二,参照上图,很明显重叠的区域颜色的亮度反而降低了

这样的话,基本上就可以枪毙采用 正片叠底进行混合的方案了~

后来我又尝试了很多种的 blendFunc 参数配置,简单而言就是不断对参数进行搭配,

然后看程序运行的效果是否满足我的需求,opengles 混合的参数如下(blendFunc){SRC 源, DST 目标}:

// ******************************************************************//    iphoneOS5.0/Frameworks/OpenGLES.framework/ES2/gl.h/* BlendingFactorDest */#define GL_ZERO                           0#define GL_ONE                            1#define GL_SRC_COLOR                      0x0300#define GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR            0x0301#define GL_SRC_ALPHA                      0x0302#define GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA            0x0303#define GL_DST_ALPHA                      0x0304#define GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA            0x0305/* BlendingFactorSrc *//*      GL_ZERO *//*      GL_ONE */#define GL_DST_COLOR                      0x0306#define GL_ONE_MINUS_DST_COLOR            0x0307#define GL_SRC_ALPHA_SATURATE             0x0308/*      GL_SRC_ALPHA *//*      GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA *//*      GL_DST_ALPHA *//*      GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA */// ******************************************************************

当然,事情并没有那么顺利,而且,即使是死脑筋的不断去配,也有近 11 * 11 = 121 种 配法,

一个一个的试过去,我还不头大欲裂?

下面是我试过的几种搭配方案,效果呈现都有做标注:

        // 黑暗中的带背景图片纹理的光圈~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};                // 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};                // 黑暗中的黄色光圈(前面表示upper,后面表示lower)~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_ALPHA, GL_ZERO};                // 默认的 blend 配置~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};                // premultiplied~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};                // 仅背景图片有所显示~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE};                // 黄色光圈区域亮度加强(2倍的强度)~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR};                // 正片叠底~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};                // 类似柔光:黄色光圈区域亮度加强,其他地方也不会显示为纯黑(接近我想要的想过了)~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE};                // Screen~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, GL_ONE};                // Linear Dodge~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};                // 很类似柔光效果,这个也最接近我的需求了~        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};                // GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 注定是不行的(光晕中心会被模糊掉)~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};                // 标准的正片叠底~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};                // 下面两种是差不多的~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_COLOR};//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ZERO};

***************************************************************************************************************

        // 1.正片叠底//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};        // 2.//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};        // 3.黄色光圈区域显示背景图片,其他区域显示黑色(黄色光圈很柔和)~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_SRC_ALPHA};        // 4.背景图片在黄色光圈区域的图片尤为阴暗~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};        // 5.仅仅显示出了原始的背景图片~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_DST_ALPHA};        // 6.全黑~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ZERO, GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA};// ----------------------------------------        // 7.仅显示黄色光圈图片~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ZERO};        // 8.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE};        // 9.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_DST_COLOR};        // 10.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_DST_COLOR};        // 11.纯粹的添加光圈图片到背景图片上面~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_SRC_ALPHA_SATURATE};        // 12.黄色光圈区域显示背景图片,其他区域显示黑色(黄色光圈很刺眼)~//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_ONE, GL_SRC_ALPHA};        // 13.//        ccBlendFunc tmp_oBlendFunc = {GL_SRC_COLOR, GL_DST_COLOR};

我最终采用的便是没用注释掉的那种参数搭配方案,当然那也并不是完全契合我的需求,

只是最接近我的需求而已,譬如光圈图片部分确实有加亮而不是减暗,另外就是遮挡灯细节的程度较小。。

后面我又将光圈精灵的 opacity 可见度往下调了一些,遮挡灯细节的程度就更小了。

好吧,这就是我的最终方案了~

PS:其间我也研究过 opengles2.0、cocos2d 2.0 的shader

柔光的计算公式网上有一些,但都是些瞎扯淡的,根本就不能喝 photoshop 里面的柔光混合同日而语,

photoshop 里面的柔光混合,偏上图层的完全透明部分,不会对偏下图层造成任何颜色的影响,

但是我找到的那个计算公式得到的结果,却是将整个背景图片的亮度都拖低了,

刚弄出来的时候没有对比,我还真以为蒙出来了,后面对比过之后才发现,nnd竟然将这个背景图片的亮度都拖低了,

便不再在 shader 上面纠结了,果断用回 cocos2d 良好支持的 setBlendFunc 方法~

还有不得不提的便是, shader 比较难用,即使能得到良好的柔光混合效果,

在跑动画,调节光晕半径大小的时候,也是相当麻烦的事情,ok,that's all!

cocos2d 制作动态光晕效果基础 —— blendFunc相关推荐

  1. ----*cocos2d 制作动态光晕效果基础 —— blendFunc

    最近的项目要求动态光晕的效果. 何谓动态光晕?之前不知道别人怎么称呼这个效果, 不过在我看来,"动态光晕"这个名儿起的还是蛮不错的. 动态光晕就是在背景图片的上面蒙上一层光照... ...

  2. cocos黑暗斩_cocos2d制作动态光晕效果基础——blendFunc

    最近的项目要求动态光晕的效果. 何谓动态光晕?之前不知道别人怎么称呼这个效果, 不过在我看来,"动态光晕"这个名儿起的还是蛮不错的. 动态光晕就是在背景图片的上面蒙上一层光照... ...

  3. cocos2d制作动态光晕效果基础

    最近的项目要求动态光晕的效果. 何谓动态光晕?之前不知道别人怎么称呼这个效果, 不过在我看来,"动态光晕"这个名儿起的还是蛮不错的. 动态光晕就是在背景图片的上面蒙上一层光照... ...

  4. jQuery制作动态酷效果总结

    jQuery是一个优秀的JavaScript框架,可以很好的解决不同浏览器兼容的问题,尤其是在ASP.NET MVC下,它的作用更加的凸显. jQuery在制作动态酷效果的时候有很强的优势,以下是笔者 ...

  5. vegas可以做动画吗_Sony Vegas怎么为字幕制作动态运动效果?Sony Vegas为字幕制作动态运动效果的方法步骤...

    Sony Vegas怎么为字幕制作动态运动效果?最近有小伙伴向我询问想用Sony Vegas制作动态运动效果的字幕不知道如何操作,那么今天小编就给大家带来Sony Vegas为字幕制作动态运动效果的操 ...

  6. Unity中制作UI光晕效果(发光效果)

    Unity中,我们怎么制作UI物体发光的渐隐渐现的效果呢? 比如说我们有一张月亮光晕的精灵图片 我们可以给它添加一个CanvasGroup组件 我们可以发现,组件上的Alpha值可以控制图片的透明度, ...

  7. vue怎么实现手风琴效果_Vue中使用v-for制作动态手风琴效果

    export default { data () { return { Faq: [ { isSubShow: false, about: 'Q:非公司员工是否可通过次入口申请公司客房?', answ ...

  8. frontpage动态html效果,FrontPage基础教程特效按钮的制作

    您可能感兴趣的话题: FrontPage 核心提示:在制作网页的时候,如果给网页增加一些实用的小技巧,那一定会给你的网站增色不少 在制作网页的时候,如果给网页增加一些实用的小技巧,那一定会给你的网站增 ...

  9. 零基础也能学会的微信小程序制作动态搜索页

    零基础也能学会的微信小程序制作动态搜索页 准备工作: 微信开发者工具 APPID或测试号 创建一个JavaScript基本框架(如下图) 最终效果: 动手做起来吧~ index.wxml <vi ...

最新文章

  1. developer console 学习
  2. UICollectionView实现的图片的多选效果(本人已封装好,简单操作)
  3. Idea打Jar包的坑,工程使用ali druid 等ali组件
  4. (三)docker-compose 启动 Redis 服务
  5. 无法转化为项目财富的技术或功能就是垃圾
  6. UOJ#31 【UR #2】猪猪侠再战括号序列
  7. 职场提醒:面试失败n次以后
  8. 国家生物信息中心在核酸研究发表单细胞DNA甲基化数据库—scMethBank
  9. jeecms 数据被引用,不能删除。解决办法
  10. Spring AOP之概念解释
  11. Python并行实现XML文件转换为XLSX文件
  12. 图像处理边缘处理:Roberts算子和canny算子,对圆与矩阵进行识别
  13. 申请微信公众测试号一直配置失败,在线等大佬帮忙。
  14. MATLAB-alphaShape三维使用
  15. BOOST电路参数计算
  16. 打开虚拟机 电脑自动重启解决办法
  17. 手游SDK-数据上报
  18. 蓝牙耳机哪款好?佩戴舒适的无线蓝牙耳机推荐
  19. 计算机里找不到用户文件夹,电脑里面的文件夹不见了,怎么找回
  20. CCF系列题解--2017年12月第三题 Crontab

热门文章

  1. mac笔记软件哪个好?tea mac中文版
  2. Vue商城——详情页功能
  3. 工作流软件中的那些事
  4. Windows Mobile】认识Windows Mobile
  5. 流浪猫狗救助平台(基于SSM的毕业设计)
  6. 9月刊精彩文章:架构师接龙 王速瑜VS.林昊
  7. 电机磁电热多场耦合 matlab,兆瓦级高速永磁电机转子多场耦合强度分析
  8. HOC、Render props VS Hooks
  9. 江苏大学计算机学院补贴,江苏大学计算机学院江苏大学智能科学与技术教学系统采购信息公示...
  10. 2017第121届中国进出口商品交易会(广交会)-第二期会刊(参展商名录)