基于java的推箱子游戏系统设计与实现(项目报告+答辩PPT+源代码+部署视频)
项目报告
基于Java的推箱子游戏设计与实现
社会在进步,人们生活质量也在日益提高。高强度的压力也接踵而来。社会中急需出现新的有效方式来缓解人们的压力。此次设计符合了社会需求,Java推箱子游戏可以让人们在闲暇之余,体验游戏的乐趣。具有操作简单,易于上手的特点。
推箱子游戏的玩法十分简单——控制人物绕过障碍物,到达目的地。此次毕业设计基于Java语言。将游戏地图做成通用的关卡设计,关卡用二维数组实现,在二维数组中设置值域来表示不同对象,运用二维数组的遍历算法来加载对应图片实现了游戏图片初始化状态。同时,通过初始化多个不同二维数组实现了游戏地图关卡的设计,方法巧妙且简单易行,有效的解决了图片排布问题。充分运用类和方法的调用来实现游戏关卡的初始化。用读取键值的方法判断游戏人物移动、停止、到达目的地。舒缓的音乐配合有趣的步骤,相信能引起很多人的兴趣。作为一个具有悠久历史的游戏,也能够引起人的怀念和共鸣。
Java 游戏 二维数组 算法 读取键值 栈
目 录
摘 要........................................................... i
Abstract.......................................................... ii
引 言........................................................... 1
1 系统分析........................................................ 2
1.1 技术可行性分析............................................. 2
1.1.1 可行性目的........................................... 2
1.1.2 可行性研究前提....................................... 2
1.1.3 算法可行性分析....................................... 2
1.1.4 平台选择............................................. 6
1.2 需求分析................................................... 6
1.2.1 引言................................................. 6
1.2.2 游戏需求............................................. 6
1.2.3 软硬件需求........................................... 9
1.2.4 接口控制............................................ 10
1.3 方案论证.................................................. 10
1.3.1 C++语言的优点....................................... 10
1.3.2 Java语言的优点...................................... 11
1.3.3 C语言的优点......................................... 13
1.3.4 方案选择............................................ 14
2 概要设计....................................................... 16
2.1 游戏设计分析.............................................. 16
2.1.1 地图文件的引用...................................... 18
2.1.2 程序运逻辑.......................................... 19
2.1.3 绘图................................................ 20
2.1.4 显示平台............................................ 22
2.2 注意事项.................................................. 24
2.3 游戏流程图................................................ 24
2.4 函数模型.................................................. 25
3 详细设计....................................................... 28
3.1 游戏总体结构与代码........................................ 28
3.2 选关模块.................................................. 29
3.3 地图的绘制形成............................................ 30
3.4 小人与箱子移动的算法...................................... 31
3.5 小人上下移动模块.......................................... 33
3.6 悔棋模块.................................................. 34
3.7 音乐控制.................................................. 35
4 游戏测试....................................................... 38
4.1 软件测试.................................................. 38
4.1.1 软件测试简介........................................ 38
4.2 测试方法............................................... 38
4.3 测试步骤............................................... 38
4.4 游戏系统性能分析.......................................... 41
5 项目经验与总结................................................. 42
6 参考文献....................................................... 44
7 致谢........................................................... 45
8 外文原文及中文翻译............................................. 46
基本需求:通过规范的开发流程,采用面向对象的分析设计方法实现游戏美观,易玩,及时等特性。操作性方面主要通过键盘的借口实现,操作键位是上下左右。
主要开发目标:通过此次研究熟练Java的相关知识和技术的应用,界面美化的工作需要同学的帮助,了解团队和合作的重要,熟悉不同领域相关技术的交叉,完成Java推箱子游戏的基本功能。
条件假定和限制:Java相关技术的使用不是很熟练,如果有些游戏bug没有及时发现,相关升级版本需要之后弥补,更正。
可行性研究所采用的方法和步骤,通过研究分析推箱子小游戏所需要的功能以及实现的方法、确定主体结构。利用所学到的知识,以最简洁、最容易的办法,边开发边测试边修改,实现一个初级游戏软件。
评价尺度,实现基础的推箱子功能,如输赢判定,人物的移动位置,箱子的移动位置,同时加强画面的优化,音乐的选定等基础功能。更强的优化需要以后的升级和修改,实现相关功能就达到目标。
此次设计基于Java,有面向对象,可移植性,安全性,并发机制,支持可视化图形界面等特点。易于管理。
经济可行性是指可以使用的资源的可能性(资源包括人力资源、自然资源和资金条件)。
经济可行性的内容
经济可行性包括两个方面的内容:一是某一备选方案占有和使用经济资源的可能性,进而实现政策目标的可能性;二是实施某一政策方案所需花费的成本和取得的收益。政府的财政资源是有限的,任何政策方案占有和使用的经济资源也是有限的。因此,任何一项公共政策都存在一个争取公共经济资源的问题。一般说来,“公共政策的经济资源的占有量与其政策目标的期望值成正比例关系。”当然,这还涉及到一个成本效益问题。如果某一方案的成本大于收益,显然这项政策是不可行的。
经济可行性的方法
评估经济可行性有两个基本方法:成本-效益分析或损益分析,成本-效能分析(或称成本-有效性分析)。
经济可行性的标准
经济可行性的具体标准有投入产出比(O/I)、效率(efficiency)、效力(effectiveness)、利润率(profitability)等。这里主要特别说明效率和效力这两个概念。效率是以最小的投入取得最大的产出;效力则是以最小的成本实现即定的目标。二者虽然相关,但却不能混淆,最高效率和最高效力不一定出现在同一个点上。举一个简单的例子,你购买一本书的最小成本是20元,但当你同时买10本同样的书时,只需180元。这后一种显然更有效力(一本书的成本只要18元),但问题是同样的书你只要一本就够了,显然这后一种就不能满足你最基本的目标了。
本次设计注重游戏功能的实现,达到设计目的,不用于其他的商业用途。通过此次设计增强Java技术和实践的结合。同时了解可视化界面,设计操作界面和页面的跳转更换。操作环境需要Eclipse。相关资料可以上网查询。硬件方面可以普通笔记本可以达到要求。
技术可行性:
对于本游戏,可以使用如VB,Java,Delphi等相关的编程语言,但是考虑到编写程序的难易程度以及对编译语言的了解程度,本游戏选择Java程序语言作为编程语言。需要对变量定义、变量初始化、界面初始化、游戏初始化等,然后就可以进入游戏,处理游戏过程中的各种操作。同时进行技术可行性分析时,要注意以下一些问题。
1.全面考虑系统开发过程所涉及的所有技术问题
软件开发涉及多方面的技术,包括开发方法、软硬件平台、网络结构、系统布局和结构、输入输出技术、系统相关技术等。应该全面和客观地分析软件开发所涉及的技术,以及这些技术的成熟度和现实性。
2.尽可能采用成熟技术
成熟技术是被多人采用并被反复证明行之有效的技术,因此采用成熟技术一般具有较高的成功率。另外,成熟技术经过长时间、大范围使用、补充和优化,其精细程度、优化程度、可操作性、经济性等方面要比新技术好。鉴于以上原因,软件项目开发过程中,在可以满足系统开发需要、能够适应系统发展、保证开发成本的条件下,应该尽量采用成熟技术。
3.慎重引入先进技术
在软件项目开发过程中,有时为了解决系统的特定问题,为了使所开发系统具有更好的适应性,需要采用某些先进或前沿技术。在选用先进技术时,需要全面分析所选技术的成熟程度。有许多报道的先进技术或科研成果实际上仍处在实验室阶段,其实用性和适应性并没有得到完全解决,也没有经过大量实践验证,在选择这种技术时必须慎重。例如,许多文章中已经报道了指纹识别技术,而且市场上也有实验性产品,但指纹识别技术至今仍有许多重大技术难题没有突破,离具体应用仍有一定距离。因此,在项目开发中要谨慎选用这种技术。如果不加分析,在项目中盲目采用指纹识别技术,应用时肯定会出现许多难以解决的具体问题。
4.着眼于具体的开发环境和开发人员
许多技术总的来说可能是成熟和可行的,但是在开发队伍中如果没有人掌握这种技术,而且在项目组中又没有引进掌握这种技术的人员,那么这种技术对本系统的开发仍然是不可行的。例如,分布对象技术是分布式系统的一种通用技术,但是如果在开发队伍中没有人掌握这种技术,那么从技术可行性来看就是不可行的。
5.技术可行性评价
技术可行性评价是通过原有系统和欲开发系统的系统流程图和数据流图,对系统进行比较,分析新系统具有的优越性,以及对设备、现有软件、用户、系统运行、开发环境、运行环境和经费支出的影响,然后评价新系统的技术可行性。
社会可行性:
社会可行性是在特定环境下对项目的开发与实施。
社会就是由许多个体汇集而成的有组织有规则或纪律的相互合作的生存关系的群体。没有分工与合作关系的个体所聚集成的群体不成为社会。本次设计基于学习的需要,所做毕业设计的内容不会在社会上进行商业运作。网上所查的资料以及相关的知识的引用,属于学术交流,不涉及版权,以及法律责任。同时不会对社会产生负面的影响,不存在不可行性。
算法实现:以人为中心,出现两种可能:①人在空位 ②人在目标位置上
- 有六种可能:(注:x1,y1, x2, y2为坐标的偏移量,i ,为人所在的坐标 )
②人在目标位置上 同样也有六种可能:
仍然使用问题1的广度优先扩展,容易找出所有和主角所在空间相邻的箱子,判断箱子是否可以从主角所在空间推动也不难,先看是哪一面相邻,再看箱子另一面是否为空。程序设计思路:
对于工人的操作很简单:4个方向的移动,工人移动箱子也随之移动。
地图数据最为关键:第一关的地图都要更换,这些位置也要变,首先我们设计一个二维数组map.我们所地图想象成一个网格,每个格子就是图片的大小30像素,工人和箱子每步移动的距离也是30像素
假设工人移动方式向右,其它方向原理是一致的,P1、P2分别代表工人移动趋势方向前的两个方格
(1)前方P1是围墙:
如果工人前方是围墙 {
退出规则判断,布局不做任何改变
}
(2)前方P1是通道或目的地
如果工人前方是通道或目的地 {
工人可以进入到P1方格,修改相关位置的格子状态值
}
(3)前方P1是箱子
在这种情况,需要判断箱子(P1)前方P2处的物体,来判断工人是否可以移动,此时有以下可能:
一、P1处为箱子(BOX)或者放到目的地的箱子,P2处为通道:工人可以进到P1方格,P2方格的状态可以修改为箱子,修改相关格子的状态值
二、P1处为箱子或者放到目的地的箱子,P2处为目的地:工人可以进到P1方格,P2处为放到目的地的箱子,修改相关格子的状态值
三、P1处为箱子,P2处为墙:退出判断规则布局不做任何改变
通俗地说,软件需求分析是解决做什么,怎么做的问题。告诉客户及开发人
员,需要实现哪些功能,以何种方式,在什么平台去进行操作,开发结束后,应交付哪些东西。
简言之,需求分析的任务就是解决"做什么"的问题,就是要全面地理解用户的各项要求,并准确地表达所接受的用户需求。
这是需求分析的重点任务,也是最基本的任务。只有正确了解、理解顾客的要求,才能顺利完成需求分析。
需求分析阶段的工作,可以分为四个方面:问题识别,分析与综合,制订规格说明,评审。
逐步细化所有的软件功能,找出系统各元素间的联系,接口特性和设计上的限制,分析他们是否满足需求,剔除不合理部分,增加需要部分.最后,综合成系统的解决方案,给出要开发的系统的详细逻辑模型(做什么的模型)。
即编制文档,描述需求的文档称为软件需求规格说明书.请注意,需求分析阶段的成果是需求规格说明书,向下一阶段提交。
对功能的正确性,完整性和清晰性,以及其它需求给予评价.评审通过才可进行下一阶段的工作,否则重新进行需求分析。
需求分析的方法有很多.这里只强调原型化方法,其它的方法如:结构化方法,动态分析法等。原型化方法是十分重要的。原型就是软件的一个早期可运行的版本,它实现了目标系统的某些或全部功能。
(1)探索型:目的是要弄清楚对目标系统的要求,确定所希望的特性,并探讨多种方案的可行性。
(2)实验型:用于大规模开发和实现前,考核方案是否合适,规格说明是否可靠。
(3)进化型:目的不在于改进规格说明,而是将系统建造得易于变化,在改进原型的过程中,逐步将原型进化成最终系统。
游戏需要提供主菜单让玩家进行游戏设置,同时能能够把地图文件中的信息转换成为图像显示到主游戏界面上。
能够接收到键盘输入的方向键信息,并根据不同的方向键把游戏任务移动到相应的位置,例如,当玩家单击方向键“上”时,如果向上的位置是可移动的,那么就当把游戏人物向上移动一个方格。
当玩家把箱子推到指定位置的格子时,需要把这个箱子进行变色。这样就能明确地显示出该箱子是否已经放置到指定位置上。
在游戏中,当玩家把全部的箱子都推到箱子放置点时,玩家胜利通过当前游戏关口,进行下一关口的游戏,如果玩家无法将指定的箱子全部推到放置点时,玩家失败。玩家可以选择重新进行当前关口的游戏,还是退出游戏。
通过主菜单,在游戏开始后,可以选择播放或者禁止播放背景音乐。
屏幕 |
显示 |
开始游戏 |
游戏系统 |
用户 |
屏幕 |
显示 |
点击 |
开始 |
用户 |
结束 |
事物 |
硬件环境需求:
CPU:Intel i5-6500;
内存:4G;
内存剩余资源:500M;
软件环境需求:
JDK 1.7及其以上的版本。
Eclipse MRAS。
1.2.4 接口控制
使用键盘的接口控件操作,上下左右相关键位控制小人的移动。
addKeyListener
public void addKeyListener(KeyListener l)
添加指定的按键侦听器,以接收发自此组件的按键事件。如果 l 为 null,则不会抛出异常并且不执行动作。
Java.awt.event
接口 KeyListener
用于接收键盘事件(击键)的侦听器接口。旨在处理键盘事件的类要么实现此接口(及其包含的所有方法),要么扩展抽象 KeyAdapter 类(仅重写有用的方法)。
然后使用组件的 addKeyListener 方法将从该类所创建的侦听器对象向该组件注册。按下、释放或键入键时生成键盘事件。然后调用侦听器对象中的相关方法并将该 KeyEvent 传递给它。
方法摘要 |
|
void |
keyPressed(KeyEvent e) |
void |
keyReleased(KeyEvent e) |
void |
keyTyped(KeyEvent e) |
学校开设的关于学习编程语言的课程有C语言、C++语言、Java程序语言等,皆可用于编写推箱子小游戏的程序。不同的语言有其不同的特点和优势,下面来逐一分析一下。
C++语言支持几乎所有的面对象程序设计特征。可以说,C++语言集中体现了近20年来在程序设计和软件开发领域出现的新的思想和新技术,这主要包括:
正是这些良好的特性使得C++在很多领域,特备是大规模系统程序开发的开发方面,得到广泛应用。目前,许多成功的大型软件都是使用C++编写的。
所谓“C++是C语言的超集”是指包含C++中包含C语言的全部语法特征。因此,每一个用C语言编写的程序都是一个C++程序。
C++程序的设计宗旨就是在不改变C语言语法规则的基础上扩充新的特性。
实际上,能够很好地兼容C语言正是C++取得成功的原因之一,这是因为:
(2)以前使用C语言编写的大批软件可以不加任何修改,直接在C++开发环境下维护。
(3)C语言程序员只需要学习C++扩充的新特性,就可以很快地使用C++编写程序。
C语言是一种计算机程序设计语言。它既具有高级语言的特点,又具有汇编语言的特点。
它可以作为工作系统设计语言,编写系统应用程序,也可以作为应用程序设计语言,编写不依赖计算机硬件的应用程序。
它的应用范围广泛,具备很强的数据处理能力,不仅仅是在软件开发上,而且各类科研都需要用到C语言,适于编写系统软件,三维,二维图形和动画。具体应用比如单片机以及嵌入式系统开发。
虽然C语言也是强类型语言,但它的语法比较灵活,允许程序编写者有较大的自由度。
面向对象的程序设计,是通过数据和代码建立分块的内存区域,以便提供对程序进行模块化的一种程序设计方法,这些模块可以被用作样板,在需要时再建立其副本。
因此,经过再三比较三种语言之后,采用了Java语言来编写推箱子小游戏的程序代码。
组件
组件就是一些基本的图形元素,包含有两类组件,一类是像我们经常用到的按钮、文本框、文本域、多选按钮、单选按钮等;另一类是我们经常说到的容器,比如说窗体、Panel等,它的作用主要是用来组织界面上的组件或者单元。
AWT组件
AWT组件是重量级组件,它依赖于本地操作系统的GUI,缺乏平台独立性。但是AWT组件简单稳定,兼容于任何一个JDK版本。AWT所涉及到的类一般在Java.awt的包及其子包中。Java.awt中的类负责与本地操作系统进行交互,让本地操作系统显示和操作组件。AWT中的两个核心类是Container(容器)和Component类,如下图所示:
图2-1 Container和Component类
Component类
Java图形用户界面最基本组成部分是Component,Component类及其子类的对象用来描述以图形化的方式显示在屏幕上并能够与用户进行交互的GUI元素(标签、按钮)。
Container类
用来组织界面上的组件或者单元。有两种常用的Container(容器),一是Window,Window对象表示自由停泊的顶级窗口,另一个是Panel对象可作为容纳其他Component对象,但不能够独立存在,必须被添加到其他Container中,比如说Window或者Applet中。Container它有一定的范围和大小,一般都是矩形。也有一定的位置,这个位置可分相对位置和绝对位置。
一个Container中可以包含其他Container,Container中可以嵌套Container,当Container显示时候,它里面的元素也被小时出来,当Container隐藏时或者关闭时,它包含的元素也被隐藏。
Component类与Container类关系
Component对象不能独立显示出来,必须放在某一Container对象中才可以显示出来。Container是Component的子类,Container的子类对象可以容纳别的Component对象。Container对象也可以被当作Component对象添加到其他Container对象中。
事件
事件是指组件触发的动作事件,Java中不同的事件由不同的监听器处理,组件是事件源对象,而监听器主要用来接收来自事件源对象产生的动作事件,然后对其处理。
需要特别注意的是:
事件实现过程中产生的对象:事件、事件源、监听器。
事件:用户在界面上的某一个操作,通常使用各种输入设备,如鼠标、键盘等。
事件源:产生事件的组件,例如在一个按钮上的单击就是事件源。
事件监听
监听器:包含事件处理器,负责检查事件是否发生,若发生则激活事件处理器对其处理。
监听过程: 当事件源对象产生某种事件时,先封装该事件的信息,然后向监听器传送此事件对象,监听器在接收到事件对象后,为了能让监听器检查组件是否发生了该事件,会向该事件源对象(即该组件)注册事件监听器,然后事件处理器会检查事件是否发生,如果发生了,那么激活事件处理器进行处理。
要特别注意的是:
事件实现过程中产生的对象:事件、事件源、监听器。
事件:用户在界面上的某一个操作,通常使用各种输入设备,如鼠标、键盘等。
事件源:产生事件的组件,例如在一个按钮上的单击就是事件源。
监听器:包含事件处理器,负责检查事件是否发生,若发生则激活事件处理器对其处理。
监听过程: 当事件源对象产生某种事件时,先封装该事件的信息,然后向监听器传送此事件对象,监听器在接收到事件对象后,为了能让监听器检查组件是否发生了该事件,会向该事件源对象(即该组件)注册事件监听器,然后事件处理器会检查事件是否发生,如果发生了,那么激活事件处理器进行处理。
从面向对象的观念出发,本程序可分为以下几个对象:
1.地图文件的引用。
2.小人与箱子的移动。
3.程序运算逻辑。
4.绘图。
5.显示平台。
2.1.1 地图文件的引用
在设计游戏程序时,通常都是把游戏的画面布局数据存放在一个地图文件中。程序通过读取地图文件中的数据来获取画面的布局安排。
地图文件是20*20的变量数组文件,在地图不同的数字代表不同的意义。把这组数据保存到一个文件中,这个文件就是地图文件了。
Java读取txt文件内容。可以作如下理解:
1、首先获得一个文件句柄。File file = new File(); file即为文件句柄。即为两个端建立联系。
2、通过这条线路读取甲方的信息:new FileInputStream(file) 目前这个信息已经读进来内存当中了。接下来需要解读成乙方可以理解的东西
3、使用FileInputStream()。那么对应的需要使用InputStreamReader()这个方法进行解读刚才装进来内存当中的数据
4、解读完成后要输出呀。那当然要转换成IO可以识别的数据呀。那就需要调用字节码读取的方法BufferedReader()。同时使用bufferedReader()的readline()方法读取txt文件中的每一行数据。
部分代码如下:
public static void readTxtFile(String filePath){
try {
String encoding="GBK";
File file=new File(filePath);
if(file.isFile() && file.exists()){ //判断文件是否存在
InputStreamReader read = new InputStreamReader(
new FileInputStream(file),encoding);//考虑到编码格式
BufferedReader bufferedReader = new BufferedReader(read);
String lineTxt = null;
while((lineTxt = bufferedReader.readLine()) != null){
System.out.println(lineTxt);
}
read.close();
}else{
System.out.println("找不到指定的文件");
}
} catch (Exception e) {
System.out.println("读取文件内容出错");
e.printStackTrace();
}
}
public static void main(String argv[]){
String filePath = "L:\\Apache\\htdocs\\res\\20121012.txt";
readTxtFile(filePath);
}
程序中逻辑运算包含小人与箱子的移动、键盘事件的响应、保存数据以实现悔步以及重新开始的操作等等。
绘图主要是用于在小人与箱子的移动后,原位置由草地填补,以此来表示小人与箱子的移动以及其画面的连贯性。
myImage[i] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("pic\\"+i+".gif");
if(map[manY-1][manX]==2||map[manY-1][manX]==4)
if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9)
repaint();manY--;mystack.push(10);
if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9)
repaint();manY--;mystack.push(11);
if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9)
repaint();manY--;mystack.push(11);
else {map[manY][manX]=8;repaint();}
if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9)
repaint();manY--;mystack.push(11);
if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9)
repaint();manY--;mystack.push(11);
else {map[manY][manX]=8;repaint();}
将源程序编译为J-Code的好处在于可运行于各种机器上,而缺点是它不如本机代码运行的速度快。
3.Java作为一种虚拟的操作系统(OS)和图形用户界面(GUI):操作系统可移植性。
总之,Java在可移植性方面的特点使它在Internet上具有广泛的应用前景。同时它本身具有的防病毒的能力也使它在需要高可靠性的应用中占有一席之地。
小游戏在设计时要注意绘图部分的设计代码,还要注意通过输入流读取地图文件与图像文件部分的设计代码等等。
系统功能模块 |
移 动 小 人 模 块 |
初 始 化 功 能 |
功 能 控 制 模 块 |
移 动 箱 子 模 块 |
画 图 模 块 |
本程序包括5个模块,分别是初始化模块、画图模块、移动箱子模块、移动小 模块和功能控制模块,如图1所示。各个模块的功能描述如下:
(1)初始化模块。该模块包括屏幕初始化和游戏第一关的初始化。屏幕初始化用于输出欢迎信息和操
(2)画图模块。该模块主要是被其它模块调用,用于画墙、在空地画箱子、在目的地画箱子、画小人和画目的地。
(3)移动箱子模块。该模块用于移动箱子,包括目的地之间、空地之间和目的地与空地之间的箱子移动。
(4)移动小人模块该模块用于控制小人移动,从而推动箱子到目的地。
(5)功能控制模块。该模块是几个功能函数的集合,包括屏幕输出功能、指定位置状态判断功能和关卡重置功能。
函数原型: Judge(),int judge(int x,int y) judge()根据结构体struct[x][y]中存的值来判断该点的状态。
(1)若下一步所在位置的状态为墙壁(“w”),则直接退出,不作任何处理。
函数原型:void reset(int i) reset()函数的功能是重置当前关。该函数首先判断当前关是第几关,然后调用init()函数和初始化当前关的函数进行重置。
本游戏界面简单清晰,操作界面优美,有很强的带入性,游戏操作模块分为:“悔一步”,“重来”,“上一关”,“下一关”,“第1关”,“最终关”,“选关”“音乐关”并且各个按钮的名称与相关功能为:
“第1关”:游戏系统默认开始关为第一关,此按钮让玩家可以方便从其它关卡直接跳转到第一关;
“最终关”:可以跳转到最后一关,即游戏系统默认的最后一个关。
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
Container cont=getContentPane();
cont.setBackground(Color.black);
choice.add(renew);choice.add(last);choice.add(next);choice.add(choose);choice.add(back);
choice.addSeparator();choice.add(exit);
renew.addActionListener(this);
choose.addActionListener(this);
setmuc.add(nor);setmuc.add(qin);setmuc.add(po);setmuc.add(guang);setmuc.add(eye);
guang.addActionListener(this);
about.addActionListener(this);
bar.add(choice);bar.add(setmuc);bar.add(help);
“选关”:选择想要挑战的关卡。当游戏玩家想要自主选择关卡时,可以随意输入想要跳入的关卡,节约了时间,玩家同过选择的关卡可以有效地挑战自我,连接上次的游戏进度。
g.drawImage(myImage[map[j][i]],i*len,j*len,this);
g.setFont(new Font("楷体_2312",Font.BOLD,30));
g.drawString(String.valueOf(level),310,40);
地图以二维数组的形式进行存储,不同的数家代表了不同的含义。在本小游戏的地图文件中,0~9这十个数字的定义如下所示:
例如下图3-3所示(左边是二维数组的地图文件,右边是相对应的小游戏界面):
private int[][] mymap=new int[20][20];
File f=new File("maps\\"+level+".map");
while ((s=br.readLine())!=null)
for(int i=0;i<bb.length();i++)x[i]=d[i]-48;
负移动:通过记录在堆栈中的数据来判断,前一步小人的移动方向以及移动中使用过的算法,逆向将代码重新运行,同时绘制并刷新地图以达到前一步的状态。
if(map[manY-1][manX]==2||map[manY-1][manX]==4)
if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9)
repaint();manY--;mystack.push(10);
if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9)
repaint();manY--;mystack.push(11);
if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9)
repaint();manY--;mystack.push(11);
else {map[manY][manX]=8;repaint();}
if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9)
repaint();manY--;mystack.push(11);
if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9)
repaint();manY--;mystack.push(11);
else {map[manY][manX]=8;repaint();}
在本小游戏系统中,小人与箱子的移动应该是能带给玩家较为逼真的视觉感受,这样才能体现系统的有效性与娱乐性。玩家通过控制小人,推动箱子在草地上避过障碍物与边界死角来到达指定的终点位置。
其中,这个部分代码分为上下左右移动。其中代码原理相同,转向利用下一步位置的判断。
if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9)
if(maptmp[manY][manX]==4||maptmp[manY][manX]==9)
if(maptmp[manY-1][manX]==4||maptmp[manY-1][manX]==9)
else if(e.getSource()==btnback||e.getSource()==back)
if(panel.isMystackEmpty())JOptionPane.showMessageDialog(this, "您还未移动!!!");
case 10:panel.backup(10);break;
case 11:panel.backup(11);break;
case 20:panel.backdown(20);break;
case 21:panel.backdown(21);break;
case 30:panel.backleft(30);break;
case 31:panel.backleft(31);break;
case 40:panel.backright(40);break;
case 41:panel.backright(41);break;
public void itemStateChanged(ItemEvent ie)
case 0:sound.setMusic("nor.mid");
case 1:sound.setMusic("qin.mid");
case 4:sound.setMusic("eyes on me.mid");
测试是软件开发过程中的一个非常重要的环节。通过测试可以用来检验一个系统的性能和品质是否达到系统最初设计时给出的各项需求指标。
测试的目的就是希望能以最少的人力和时间发现潜在的各种错误和缺陷。应根据开发各阶段的需求、设计等文档或程序的内部结构精心设计测试用例,并利用这些用例来运行程序以便发现错误,这个过程与整个软件开发过程基本上是平行进行的。一个规范化的测试过程通常包括以下基本的测试活动:
(1)制定测试计划。在充分考虑了整个项目的开发时间和开发进度以及一些人为因素和客观条件后制定测试计划,保证其是基本可行的。测试计划应主要包括测试的内容、进度安排、测试所需的环境等。
(2)编制测试大纲。测试大纲是测试的依据。
(3)根据测试大纲设计和生成测试用例,产生测试设计说明文档。
(4)实施测试。依据预先编制好的测试大纲和设计好的测试用例,对被测软件进行完整的测试。
(5)生成测试报告。
4.2 测试方法
软件测试方法可以分为静态测试和动态测试。
(1)静态测试:是指被测试程序不在机器上运行,而是采用人工检测和计算机辅助分析的手段对程序进行检测。
(2)动态测试:是指通过运行程序来发现错误,可以采用黑盒测试法和白盒测试法。黑盒测试法也称功能测试或数据驱动测试,其是在完全不考虑软件的内部结构和特性的情况下,测试软件的外部特性。在测试过程中,把程序看作一个不能打开的黑盒子,测试者在程序接口进行测试,只需要检查程序功能是否达到了系统功能需求各项指标,判断程序是否能在保持外部信息的完整性的同时适当程度地接受数据输入并产生相应的输出信息。经常使用的黑盒测试方法主要有等价类划分、边界值划分、错误推测和因果图等,主要应用于软件确认测试。白盒测试法也称结构测试或逻辑驱动测试,它是在知道产品内部工作过程前提下,根据程序的内部结构和逻辑来设计测试用例,对程序的路径和过程进行测试,检查是否满足设计的需要。白盒测试常用的技术有逻辑覆盖、循环覆盖和基本路径测试等。
4.3 测试步骤
有效的软件测试实际上分为4步进行,即:单元测试、集中测试、确认测试、系统测试。
(1)单元测试
单元测试也称模块测试,侧重于模块中的内部处理逻辑和数据结构。
(2)集成测试
即使所有模块通过了单元测试,但在集成以后仍可能出现问题,这就需要集成测试来发现错误。集成测试通常可以分为非增量式集成和增量式集成。
(3)确认测试
经过集成测试以后,软件就被集成起来,这时软件接口方面的问题都已解决,将进入确认测试阶段。确认测试的任务是进一步检查软件的功能和性能是否与用户要求的达成一致。
(4)系统测试
是将已经确认的软件、计算机硬件、外设和网络等其它因素结合在一起,进行系统的各种集成测试和确认测试,其目的是通过与系统的需求相比较,发现所开发的系统与用户需求相矛盾的地方。系统测试是为了发现错误而执行程序的过程,成功的测试是发现了至今尚未发现的错误的测试。
测试的目的就是希望能以最少的人力和时间发现潜在的各种错误和缺陷。应根据开发各阶段的需求、设计等文档或程序的内部结构精心设计测试用例,并利用这些实例来运行程序,以便发现错误。信息系统测试应包括软件测试、硬件测试和网络测试。硬件测试、网络测试可以根据具体的性能指标来进行,此处所说的测试更多的是指软件测试。
系统测试是保证系统质量和可靠性的关键步骤,是对系统开发过程中的系统分析系统设计和实施的最后复查。根据测试的概念和目的,在进行信息系统测试时应遵循以基本原则。
应尽早并不断地进行测试。测试不是在应用系统开发完之后才进行的。由于原始问题的复杂性、开发各阶段的多样性以及参加人员之间的协调等因素,使得毛开发各个阶段都有可能出现错误。因此,,测试应贯穿在开发的各个阶段,尽早纠正错误,消除隐患。
测试工作应该避免由原开发软件的人或小组承担,一方面,开发人员往往不愿召认自己的工作,总认为自己开发的软件没有错误;另一方面,开发人员的错误很对由本人测试出来,很容易根据自己编程的思路来制定测试思路,具有局限性。测试工作应由专门人员来进行,这样会更客观,更有效。
设计测试方案的时候,不仅要确定输入数据,而且要根据系统功能确定预期的输出结果。将实际输出结果与预期结果相比较就能发现测试对象是否正确。
在设计测试用例时,不仅要设计有效合理的输入条件,也要包含不合理、失效的输入条件。测试的时候,人们往往习惯按照合理的、正常的情况进行测试,而忽略了对异常、不合理、意想不到的情况进行测试,而这些可能就是隐患。
在测试程序时,不仅要检验程序是否做了该做的事,还要检验程序是否做了不该做的事。多余的工作会带来副作用,影响程序的效率,有时会带来潜在的危害或错误 。
严格按照测试计划来进行,避免测试的随意性。测试计划应包括测试内容、进度安排、人员安排、测试环境、测试工具和测试资料等。严格的按照测试计划可以;认证进度,使各方面都得以协调进行。
妥善保存测试计划、测试用例,作为软件文档的组成部分,为维护提供方便。
测试用例都是精心设计出来的,可以为重新测试或追加测试提供方便。当纠正锱 前的测试用例,或在其基础上修改,然后进行测试。
测试是开发过程中一个独立且非常重要的阶段,测试过程基本上与开发过程平行。
一个规范化的测试过程通常包括以下基本的测试活动。
(1)拟定测试计划。在制定测试计划时,要充分考虑整个项目的开发时间和开发进童以及一些人为因素和客观条件等,使得测试计划是可行的。测试计划的内容主要有测试的内容、进度安排、测试所需的环境和条件、测试培训安排等。
(2)编制测试大纲。测试大纲是测试的依据。它明确详尽地规定了在测试中针对系统的每一项功能或特性所必须完成的基本测试项目和测试完成的标准。
(3)根据测试大纲设计和生成测试用例。在设计测试用例的时候,可综合利用前面介绍的测试用例和设计技术,产生测试设计说明文档,其内容主要有被测项目、输人数据、测试过程、预期输出结果等。
(4)实施测试。测试的实施阶段是由一系列的测试周期组成的。在每个测试周期中,测试人员和开发人员将依据预先编制好的测试大纲和准备好的测试用例,对被测软件或设备进行完整的测试。
(5)生成测试报告。测试完成后,要形成相应的测试报告,主要对测试进行概要说明,列出测试的结论,指出缺陷和错误,另外,给出一些建议,如可采用的修改方法,各项修改预计的工作量及修改的负责人员。
总的来说测试包括一下基本流程和步骤:
4.4 游戏系统性能分析
经过对系统进行测试和运行。总结出游戏系统性能如下:
(1)界面友好,游戏操作方便
系统风格可爱,界面简单,功能较完善,游戏操作简单。
(2)系统响应较快,运行较稳定
在系统运行时,游戏过程中的消息响应处理很快,且系统整体运行安全且稳定。
(3)部分系统功能仍需完善
由于开发时间等方面的原因,该系统还可以在联网进行玩家比赛、难度调节等方面予以完善。
5 项目经验与总结
随着科学技术的发展,人们的生活水平越来越繁忙,在充满竞争的社会条件下,压力往往带给人们很多烦恼,所以合理的解压方式称为现代人的共同心愿. 为了给大家提供一个合理的解压平台, 我们在本次课程设计中为大家开发了一款适合休闲娱乐的小游戏, 本次课程设计是配合Java 程序设计课程,深入学习掌握Java 语言,熟练运用 Java 工具对系统的编写.通过课程设计各个项目的综合训练,培养学生实际分析问题,编程和动手能力,提高学生的综合素质。这次经历,学了不少东西。其实这次课程设计体会最深的就是独立思考
我充分了解了理论与课程设计相结合的重要性,理论基础上必须有实际上的应用,在实际的应用中才能发现个种问题,再灵活的应用理论知识去解决它们。在这一周的学习过程中,我不仅能够把以前所学知识联系起来,并且还学会了一些新的知识,在此期间通过对 Java 设计的系统训练,使我基本上达到了这周的课程设计目的,并且懂得了要想学好课,除了要有扎实的基础知识的功底深厚外,还需要有一定的实践动手能力,操作能力。
虽然软件的基本功能都已实现,但还是存在系统不稳定等多个问题尚待解决。这个游戏的开发查询了大量的资料。我在编程的过程中遇到了很多问题,有的是知识存储不足,有的是考虑不够周全,之所以能够顺利实现基本功功能,主要是离不开同学们的大力相助。事实证明,只靠自己是不能顺利完成一套功能完整的系统的,开发一个软件,最重要的是严谨,每个人并不能做到面面俱到,不管什么软件,只用运用到实际生活中才具有意义。所以在准备工作阶段中要正确分析需求了解现实应用,画出流程图,把大体框架做好,然后再逐一细化。
通过编写本次毕业设计程序,我完成了基于Java的推箱子小游戏的软件开发任务。在这其间,我遇到了许多问题,并且明白了理论与实际结合的重要性,在充分的理论基础上必须有足够的实际应用,这样才能找到问题,解决问题。巩固旧知识,学习新知识。
- 在熟悉了推箱子的基础玩法之后,我逐步推算游戏的步骤,并且上网积极查阅有关知识和算法,并和老师讨论问题,重复修改优化界面。在这段过程当中遇到了各种问题。背景的选用如何更清新,人物和箱子组合怎样更美观,选什么样的音乐,以及如何修改算法,链接数据库,如何精简游戏的操作,节约资源,在此过程中我们遇到了意想不到的问题,我们借此机会学会了如何通过反复思考和测试找出自己的错误并加以改正,最终完成了程序。
- 本次设计也让我得到一个不断学习新鲜事物的机会,从设计初的诸多不懂到最后能够顺利完成,期间我体会到在实践中学习的重要性,这对于将来我走上工作岗位具有重要意义通过毕业设计使我对Java这门课程加深了解,也对我今后的就业之路奠定了一定的基础。
- 经过这些日子的不断努力,本次的毕业设计程序基本上完成了。回顾整个设计过程,我学到了许多书本上没有学到的知识。通过这次自己制作的软件,丰富了自己的实践技能,扩展了本专业的知识面,不仅使我受益匪浅,同时也体验到了开发软件开发的难度与不断更新自己的重要性。由于我是初次涉及这类开发软件,因此这其中或许还有很多的不足之处,界面的设计及整体的布局还比较简单,没有特别突出的特色,这也是我今后所要充实之处,在这里也恳请各位老师能够对我的作品指明不足并加以改正。
- 总体来说,这次毕业设计还是比较成功的,这也是我在大学四年来完成的一个比较全面的实际例子。在这次设计的过程,我也查阅了大量的资料,对Java有了更加全面的认识,对于软件工程这些辅助性的教材也巩固了不少,也为我这次的毕业设计提供了很大的帮助,同时锻炼并且增强了我这方面的能力。
6 参考文献
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最近,Java平台的性能已经大大提高游戏开发来满足要求。然而,Java 1.1的渲染性能,所使用的仍然是大约三分之一的当前Web浏览器用户,备受瞩目的游戏是不够的。因此,实际上,Java游戏开发者,尤其是那些使用applet,必须考虑这在大多数环境中。为了解决上述问题,本文提出了一种便携式窗口工具包架构称为本体,窗口工具包(CWT)能力:(1)达到高渲染性能尤其是在Java 1.1应用程序和applet时使用举呈现小部件类;(2)支持AWT / Swing兼容的部件,所以因此类可以很容易地应用到现有的Java游戏;(3)定义一个通用架构,支持多种图形库,如AWT举和OpenGL,如Java VM和多个虚拟机器。NET CLR,多个操作系统(OSs)如Microsoft Windows、Mac OS和基于unix的操作系统;(4)api来直接操作举为程序员提供一对一的映射对象和其他属性。CWT也被应用到一个在线的Java游戏系统证明该建议的体系结构。版权c 2006年约翰·威利与儿子,有限公司
介绍
由于现代计算机游戏开发正变得越来越复杂,许多商业游戏是由大型团队,通常从20到50个成员
编程团队的生产力起着非常重要的作用,减少投放市场的时间,这影响了游戏行业的主流语言。
1990年以前,大多数游戏发展主要是在汇编语言来提高性能[2]。在1990年代,C语言与相对较高的生产率在游戏行业成为流行,因为硬件和编译器技术不断改进的C语言的性能。软件公司为例,1993年,ID。[3]发达的末日游戏大多数代码是用C写的此外,相比,C,c++语言增加了生产力几乎没有性能损失由于面向对象的特性,如可维护性和可重用性。
因为太阳微系统公司(缩写为太阳)发布的Java语言[4]在1995年,Java已成为越来越受欢迎的由于其更高的生产率比C / c++和可移植性。[5]从IDC在1998年的一份报告显示,在纯Java编写代码,而不是c++增加了整体的生产力因素的30%,编码阶段仅65%。以来,研究了使用Java开发工具包(JDK)1.0.2中,这些数据可能是更大的今天由于modernJava 2平台的改进功能StandardEdition(J2SE)。菲普斯[6]给出了类似的结果,并得出结论,Java是30 - 200%比c++更有效率。随着互联网的发展,Java applet连同其高portability-write一次,anywhere-has运行在互联网上流行起来。这些优势使Java成为候选人之一,游戏开发的主流语言。例如,雅虎游戏[7]ArcadePod.com[8],本体游戏[9 - 11]和江湖[12]使用Java。
然而,大多数上述Java游戏是低调的游戏,因为Java程序通常有较低的性能,尤其是在图形用户界面(GUI)组件,也称为小部件,这使得游戏开发商不愿用高调的游戏。一般来说,在Java 1.0编写的程序的性能低于20至40倍的C / C++[13]。经过几个重大的修订在Java虚拟机(JVM),调整Java程序使用J2SE 1.4跑平均只有20 - 50%低于调整C / c++程序[13]。不幸的是,早期的Java程序的GUI部分仍然执行缓慢。因为大多数游戏项目,尤其是知名游戏,密集的GUI操作,如动画或复杂的场景,达到高渲染性能是至关重要的。微软的渲染性能高、DirectDraw和Direct3D举(或DirectGraphics举7.0及以后)[14]或OpenGL(OpenGraphics库)[15]commonlyused访问专门的硬件特性,如直接访问视频内存显卡,构建3 d场景和编写着色器代码。
因此,Java是备受瞩目的游戏项目的一个重要话题将举或OpenGL为Java GUI设计。
Java是最早的GUI机制抽象窗口工具包(AWT)[16]。
为了保持Java的跨平台能力,AWT旨在提供一组通用的部件使用对等架构[17]保持本地操作系统(OSs)的外观,如Win32 windows组件[18]在Microsoft windows和主题[19]在基于unix的操作系统。这些小部件被称为重量级组件[20]。然而,GUI设计一个平台可能看起来不同在其他平台上,和AWT部件不能满足应用的需求,需要更复杂的小部件,如树和表,和先进的图形功能,如灌装和颜色管理模式。
为了解决上述问题,AWT,太阳announcedJava FoundationClasses(JFC)[21]1998年,其中包括Swing和Java 2d。
Swing提供了更复杂的小部件基于轻量级Java AWT 1.1的支持,不依赖于底层操作系统的本机窗口小部件。Java 2 d使先进的2 d图形功能,图像、文字和印刷。虽然JFC的功能通常是有利于应用程序需要更复杂的小部件或高级图形,其实现遭受贫穷的渲染性能与重量级组件相比。
为了提高渲染性能,太阳开始访问专门的硬件特性通过举在J2SE 1.4[22]和OpenGL J2SE 5.0(或1.5)[23]。然而,Java 2d OpenGL-based J2SE的管道(缩写为OpenGL管道)5.0带来更多错误,不是在真实的应用程序中使用。为了解决这个问题,Java SE 6.0引入了一个新设计的OpenGL管道,提供更好的稳定性和性能比在J2SE 5.0[24]。虽然呈现performancein J2SE 1.4和beyondhas被大大提高,许多硬件加速特性,需要配置默认情况下禁用。除非用户显式配置适当的属性在Java控制面板,applet游戏不会充分受益于硬件加速[25]。
因此,为applet游戏用户不方便,特别是对于那些没有获得许可,修改系统属性。虽然签署了Java applet可以修改系统属性,也影响其他的修改Java程序运行在JRE。考虑过去工作也呈现相关的性能问题,IBM的Standard Widget Toolkit(SWT)[26]是一个替代AWT / Swing产生更多的本土一样的外观和更高的性能比早期的Java版本,因为它所有的部件设计为重量级的。
然而,SWT并不完全利用专门的硬件特性对于游戏应用程序,所以它可以执行效率备受瞩目的游戏。与其他本地小部件的方法,举或OpenGL合并到Java GUI设计的解决方案征求等。[27]叫DirectJ设计一组api,可以直接访问通过Java Native Interface(JNI)举,因此在J2SE取得重要的图形性能提升。OpenGL的Java(GL4Java)[28]包装OpenGL通过JNI api。然而,GL4Java已经过时的2001年的最后一个版本。OpenGL的Java绑定API(JOGL)[29]也是一个一对一的映射的OpenGL API。轻量级的Java游戏库(LWJGL)[30]是另一个图书馆专门针对写作比赛。
JOGL和LWJGL现在仍在积极开发。Java 3 d[31]是一个高级API,OpenGL和举实现,用于创建、渲染和处理3 d场景图。使用这些库可以大大提高Java的渲染性能。然而,这些解决方案仍然受到 讨论的两个问题如下。
首先,尽管举和OpenGL渲染性能好,他们不能提供自己的小部件系统。
因此,当混合其他小部件系统,如Win32窗口组件,举或OpenGL,小部件的性能仍局限于系统(或更糟)。
此外,本机窗口小部件通常控制重涂时间和过程,这可能会导致一些不良反应,如闪烁。
第二,许多上述解决方案仅支持在Java 2平台上。不幸的是,微软Java虚拟机(MSVM)[32],这是在Java 1.1.4中,目前使用的31.0%的浏览器用户(计算统计数据的最近的两个月期间[33]),而JRE 1.4的百分比。x和JRE 1.5.0分别是24.5%和41.8%。因此,对于游戏程序员,它仍然是重要的applet游戏可以在大多数环境中。
使用Java 1.1,其他原因:
•许多applet游戏开发基于Java 1.1过去当微软ie浏览器只支持Java 1.1.4(例如,本体游戏[9 - 11]仍然继续使用过去MSVM的兼容性代码);
•J #语言。网只支持Java 1.1;
•大多数pda或手机使用个人Java支持Java 1.1。
在本文中,我们的方法就是加强Java 1.1的图形性能通过使用举或OpenGL渲染所有小部件,数据,图像和文本。我们提出一个窗口工具包称为本体,窗口工具包(CWT),一个快速呈现轻量级GUI工具包,使其所有小部件通过本机图形库。CWT可以自动切换运行时的硬件加速功能,这样用户不需要手动设置属性。此外,CWT还具有以下特点:•它支持AWT / Swing部件兼容,而且,因此,类可以很容易地应用于现有的Java游戏;
•它定义了一个通用架构,支持多种图形库(Java AWT,举和OpenGL),多个虚拟机(JVM和。
NET CLR)和多个平台(基于unix的操作系统,Windows、Mac OS等);
•它为编程人员提供了额外的api来直接操作举对象和其他gamerelated属性,和,因此,高级程序员可以举的控制能力而不必等待功能支持的太阳。
本文的其余部分组织如下。
首先,类定义的体系结构。
然后,我们的实现策略和CWT的现状,其次是实验结果和性能分析,包括一个真实的应用程序类。
最后,我们工作的结论。
结论
本文设计一种便携式AWT / Swing架构,叫做节律窗口工具包(CWT),对Java游戏开发高渲染性能,尤其是applet游戏编写的Java 1.1。
波变换的特征可以概括如下。
(1)高性能达到在Java 1.1应用程序和applet使用举呈现小部件。
MSVM CWT表现良好,目前使用的大约三分之一的网民。
我们演示了CWT的性能将它应用于一个真正的applet游戏,麻将[9]。
在我们测量的基准,在MSVM游戏运行的性能提高了7.58倍,约10%,快于最新的Java SE 6.0(73年建立)与全面启用硬件加速。
(2)awt / Swing compatiblewidgets都受支持。
因此,类可以很容易地上边现有的Java游戏。
(3)一个通用的体系结构,支持多个图形库,如AWT举和OpenGL,如Java VM和多个虚拟机器。
净CLR和多个OSs如Microsoft Windows、Mac OS和定义基于unix的操作系统。
(4)programmersare providedwith one-to-onemappingAPIs直接manipulateDirectX对象和其他属性高级程序员。
本文的贡献包括以下5点:(1)一般便携式小部件定义Java游戏开发架构;(2)CWT-AWT CWT-DX3已经实现;(3)提出的高性能设计实验已经证明;(4)性能不一致在Java版本中已经指出;(5)类的可用性将它应用于一个真正的applet游戏,麻将,已经证明了这一点。
未来的扩展包括OpenGL实现和举9.0实现。在前,因为OpenGL可用在很多平台上,OpenGL实现跨平台的考虑。在后者中,因为。J #可以通过内置访问举9.0 api和微软提供了Java 1.1代码转换成J的工具#代码,使用。J #是另一种替代方法,以获得最新的DirectX组件。
参考资料:
基于java的推箱子游戏系统毕业设计(项目报告+答辩PPT+源代码+部署视频)https://download.csdn.net/download/dwf1354046363/87813612
Java毕业设计174例,包含部署视频_易小侠的博客-CSDN博客https://cv2022.blog.csdn.net/article/details/124463185?spm=1001.2014.3001.5502
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