我相信很多人大部分时间在学习高级技巧,诸如zb mud啦,GI FG啦,motionBuilder啦,对于maya本身的功能研究反倒生疏了,一些基础的操作就因此被忽视,比如这次做一个藤蔓生长的小小东西,本以为再简单不过的东西了,结果碰到不少问题,躁了一会儿,静下心来,最终还是用maya的最基本操作解决了问题。在此愿意和大家分享

首先当然想到最最省力的maya神器 paintEffect中现成的植物笔刷,但PE不支持MR渲染,转换成poly也不能洒脱使用,如编辑UV和高精度贴图都不太方便,而且PE的渲染质量不敢恭维,朱峰社区引用对付TV级别还可,我们需要1080P大小的时候就露怯了,如下图,1:1截取:

一想,那还不简单,路径动画呗,但是摆弄了几下就发现建模+路径动画有诸多不爽之处,有些藤蔓很长,细长的模型不好藏,郁闷的是起点还必须在镜头里,是有办法藏,可是总感觉偷偷摸摸手法上不够利索,而且动画控制也不甚方便,最终渲染出来的效果明显看得出模型是沿着路径“跑”,而不是“生长”...同僚立刻建议:上插件! 但在maya上用插件解决问题肯定是最后一招,还是自己动动脑子比较好。

思路首先聚焦在 nurbs上,nurbs有自动的uv是一大优势,渲染质量也有保证,关键nurbs的loft命令的历史记录应该可以利用一下,用两个环loft出来一段管子,在历史记录的作用下,动画其中一个环就能改变管子的长度。 但是改变长度还不够,我们还要让它扭曲,这部分可以交给 路径动画。 OK,基本思路就是 loft历史记录+路径动画+晶格变形

首先做一小段loft的nurbs管,注意保留历史记录

做路径动画,这里都是默认选项,注意一下模型的正前方,应该是Y轴

接着做路径晶格,路径比较长,沿路径方向晶格数要密集

oops...路径动画最常碰到的劫难...晶格扭曲了。好了,典型的maya考试题,周边几个同僚也一时没反应过来,虽然平时粒子,布料,流体都玩得嗖嗖的,学校里的基础课全忘了,虽然我大概记得是...

没什么好死撑的,赶紧F1,问题出在worldUp上面,典型的左手坐标系问题,原来的scene up肯定是Y,但这里是Z,所以要指定一个Z方向为 world up

然后就是动画问题,路径动画默认是时间映射曲线长度,要做路径动画需要在motionPath的u值上打关键帧,说实话,不是很方便,我们的动画师也不喜欢当然,2009你可以把所有的藤蔓打包成As*s,然后吧u值publish出去给动画师用,不过我们现在的思路应该是这样操作的,吧u打断连接 break connection

这里loft的历史记录就发挥作用了,我们动用那个小环的translatY看看,理论上应该是管子长度的变化,但在路径动画和晶格的作用下,表现为藤蔓沿着路径生长,而对translatY打Key,就等于给motionPath的u打key,且更直观,更好理解藤蔓长长了嘛!(见文章开始的最终结果)

lotf的时候我们把段数设置为10,肯定不够,看上去模型会偏离路径,这可以在历史记录种修改

接下来做一下方便动画师的工作,其实所有部门都是为动画师服务的,他们舒服了,干活利索了,大家都舒服。我们在管子上添加一个length,float属性。注意给这个数值设置一个最大最小值,最小肯定是0,最大值要试一下才知道,别让长度超出了路径的长度,否则藤蔓就升天了。。。

然后和控制生长(小的)的圆环的translatY属性做连接,这样动画师可以直接藤蔓身上做生长动画

OK,最后我们好人做到底,既然都用2009了,选择所有的藤蔓,打包成As*s--一个container,再把length属性发布出来,其他的隐藏掉。

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