其实严格来说,也不算完全“初次尝试”环境编辑,因为跟unity打了挺久交道,没吃过猪肉但也见过猪跑。只能说是第一次系统化地走了流程、并做出了作品。

最终实时渲染效果(©麦麦)https://www.zhihu.com/video/1139148567292846080

1.效果描述:

风格化的奇幻森林,有富饶的植被、以及岩石和其他自然细节。需要有一条破碎的石道引导向正中央空地上的一座房屋。时间是接近黄昏,西下的阳光透过了繁密的树林。

建议使用:Post-Processing Profile,Timeline(做出摇镜的效果展示场景)

加分使用:烘焙贴图,粒子系统

备注:不要自己建模,但可以编辑贴图

2.描述分析:

风格化的奇幻森林——寻找参考(如魔兽、暗黑破坏神等等的森林场景)

有富饶的植被、以及岩石和其他自然细节——Asset Shopping~!

这里需要注意,不要over scope找太多assets,去登过山、进过森林的朋友都知道,一般一片树林都是单一的一种树。

需要有一条破碎的石道引导向正中央空地上的一座房屋——Asset Shopping+1,但房屋作为画面的叙事主体、最重要的兴趣点,可以在细节上好好地做下文章。

这里的路径设计我用了最常见的Z形构图。
灯光用了最常见的三点构图。
因为这是一个quick task…所以就按最出效果的做。

时间是接近黄昏——注意太阳方向,和环境光色相。

西下的阳光透过了繁密的树林——研究如何在unity中实现体积光。

建议使用:Post-Processing Profile(没了解过,做研究),Timeline(有animation经验,研究如何用来做过场动画)

加分使用:烘焙贴图(之前研究过但没弄懂…先不做这个),粒子系统(can-do)

3.Research:

实现体积光——使用插件Aura

这个插件特别厉害,但是导入需要1~2个小时,think about your time。

Post-Processing Profile——在Unity的Package Manager里面下载、导入下载包,在油管上有太多教程随便看(当时我看的教程:

https://www.youtube.com/watch?v=WYfM3JyAVeM​www.youtube.com

如果你找的比较老的教程,会让你去Asset Store下载,但是现在Post-Processing已经是内置下载包了,商店里的下载了可能还用不了…

Timeline——使用Unity的Playable Component,在油管上有太多教程随便看(当时我看的教程:

超级安利Brackeys,我的C# basic就是他教的,第一个3D game prototype也是看着他的视频做的:

https://www.youtube.com/watch?v=G_uBFM3YUF4​www.youtube.com

烘焙贴图——马马虎虎研究出来了,感谢这个教程:

但其实我还是有点不太懂…因为即使渲染出了贴图,再次打开场景的时候Lighting里的光照贴图就不见了,还是我操作不对?欢迎大佬们(she hui ren)前来解惑(du da)。

https://www.youtube.com/watch?v=hdpV_Cdet_Y&t=689s​www.youtube.com

Wind Zone——风场的限制比较多…可能需要TA才能解决这个难题,暂时先放在parking lot。第一个链接是风场适用类型的解释,第二个是Brackeys用蓝图解决的,太牛了:

Why windZone is not working on my 3d model​answers.unity.com

https://www.youtube.com/watch?v=L_Bzcw9tqTc&t=69s​www.youtube.com

这次的练习让我深刻地明白了自己有哪些东西需要坚持下去,以及懂得了要去了解哪些东西:

要坚持的(Keep):

临摹电影镜头,就是storyboard级别的速涂,主要是记录画面构成;

学习unity,主动去学,在困难找到你之前;

多玩点儿主流游戏()。

要处理的(Fix):

了解蓝图——怎么实现Shader(可能之后要去调研下UE);

烘焙光照贴图的工作流给理清楚。

要改正的(Correct):

前期不要太Over-Scoping,尤其是素材和时间的预算上;

做事讲效率,千万别墨迹,遇到实在搞不懂的先放放……这次因为解决不了风场问题差点就去学Shader了,但在有限时间内一点都不现实,简言之别冲动()。

最后放一张附录吧:

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