在Cocos2d-x中使用CocosBuilder

使用自定义类

CocosBuilder的使用方法是通过自定义类。在CocosBuilder中选中一个对象并在属性栏中输入自定义类的类名就可以了。记住你的自定义类必须是你选中对象的一个子类(如CCLayer,CCNode等等)

当加载ccbi文件时,你需要定义两个自定义类(也可以是一个)。自定义的Loader类继承自cocos2d::extension::CCLayerLoader。

自定义的Layer类继承自
cocos2d::extension::CCBSelectorResolver
cocos2d::extension::CCBMemberVariableAssigner 
cocos2d::extension::CCNodeLoaderListener

在你的自定义Loader类中你需要加入初始化代码:

public:

CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(CustomLayerLoaderClass, loader);

CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(CustomLayerClass));

使用Loader类的loader方法,CCBReader可以初始化你的自定义Layer类。

请注意CCBReader不会使用任何自定义的init方法。如果要使用自定义的init方法,你可以在自定义Layer类的构造函数中调用。

关联成员变量

在ccbi中引用的对象可以在文件被加载时关联为成员变量。这些成员变量可以定义在文档的根节点中,在这种情况下它必须分配一个自定义类。

关联成员变量很简单,只要在头文件中声明它们就可以了。

如果要初始化成员变量,你可以在自定义Layer类中重载onAssignCCBMemberVariable方法并输入代码:

CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(this, "sprtBurst", CCSprite *, this->mSprtBurst);

sprtBurst是在CocosBuilder中定义的属性名。

在CocosBuilder中选择对象,在Code Connections面板下把Don't assign变为Doc root var或者Owner var。然后在右边的文本框中输入成员变量的名字。

添加CCMenuItemImage的回调函数

为CCMenuItemImage添加一个点击事件的回调函数很简单,在CocosBuilder中选中CCMenuItemImage,在Selector右边的文本框中输入方法的名称即可,并设置target为Document root或者Owner。

回调函数将把CCMenuItemImage作为它的唯一参数(参数类型是id,名称一般是sender)。或者你也可以忽略这个参数。

在你的自定义类中,重载onResolveCCBCCMenuItemSelector方法并添加如下代码:

CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE(this, "pressedA:", MenuTestLayer::onMenuItemAClicked);

在这个方法中,MenuTestLayer是你的自定义类名。

然后在你的cpp文件中,可以编写回调方法

void MenuTestLayer::onMenuItemAClicked(cocos2d::CCObject *pSender) {

}

添加CCControl的回调函数

为CCControl添加一个回调方法和CCMenuItemImage基本相同,只需要加一些额外的东西。

首先勾选事件类型,CCControlButton一般的事件都是Up inside。Target右边的下拉菜单选择Document root或者Owner,然后输入回调方法名。这个回调方法可以有两个参数,sender和事件类型,事件类型被定义在CCControl.h中。

在自定义类中,重载onResolveCCBCCControlSelector方法并加入如下代码:

CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE(this, "pressedMenus:", MenuTestLayer::onPressedMenus);

在这个方法中,MenuTestLayer是你的自定义类名。

然后在你的cpp文件中,可以编写回调方法

void HelloCocosBuilderLayer::onMenuTestClicked(CCObject * pSender, cocos2d::extension::CCControlEvent pCCControlEvent) {

}

加载ccb文件的选项

在加载CocosBuilder的文件前,CocosBuilder文档或者ccb文件需要以一种压缩的二进制格式发布——ccbi格式,一旦被发布,只要一行代码就可以简单地把它们加载到你的程序中。添加CCBReader.h 和 CCBReader.m文件到你的Cocos2D项目中(Cocos2d-x不用添加这些文件),然后调用nodeGraphFromFile方法,如下所示:

CCBReader *ccbReader = new cocos2d::extension::CCBReader(ccNodeLoaderLibrary);

CCNode* myNode = ccbReader->readNodeGraphFromFile("MyNodeGraph.ccbi");

ccNodeLoaderLibrary的初始化有两种方法:

如果你使用的是自定义类,那么:

CCNodeLoaderLibrary * ccNodeLoaderLibrary = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary();
ccNodeLoaderLibrary->registerCCNodeLoader("HelloCocosBuilderLayer", HelloCocosBuilderLayerLoader::loader());

在这种情况下,HelloCocosBuilderLayer是在CocosBuilder中指定的自定义类名。

如果没有使用自定义类,你可以初始化一个默认的NodeLoader

CCNodeLoaderLibrary * ccNodeLoaderLibrary = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary();

根据ccbi文件中根节点的对象类型你需要对返回值做一下强制类型转换。比如,如果你加载的是一个CCParticleSystem,那么你需要如下代码:

CCParticleSystem* myParticles = (CCParticleSystem*) ccbReader->readNodeGraphFromFile("MyParticleSystem.ccbi");

为了方便起见,CCBReader还可以把你的节点图打包在一个场景中,然后调用sceneWithNodeGraphFromFile方法:

CCScene* myScene = ccbReader->sceneWithNodeGraphFromFile("MyScene.ccbi");

传递Owner变量

有时你可能需要访问另一个对象中的成员变量或者回调函数,而不是访问根节点中的变量和函数。这样的话,你就需要给CCBReader传递一个Owner参数。记住在CocosBuilder中声明变量或者回调函数的时候Target选择owner选项。然后调用CCBReader类的nodeGraphFromFile(file, owner)方法或者sceneWithNodeGraphFromFile(file, owner)方法来加载你的文件。

HelloCocosBuilderLayer *pOwner = new HelloCocosBuilderLayer();

CCNode* myNode = ccbReader->readNodeGraphFromFile("MyNodeGraph.ccbi", pOwner);

访问子ccb文件中的变量和回调函数

如果你使用了子ccb文件,并且指定root node作为目标,那么owner target就是你要传给CCBReader的对象。

示例

请参看HelloCocosBuilderLayer.h, HelloCocosBuilderLayer.cpp,还有cocos2d-x官方包下面的TestCPP项目中的ExtensionsTest示例。

设置缩放和设计尺寸

基于CocosBuilder的cocos2d-x项目,在AppDelegate类中对游戏尺寸的适配进行了设置,它会自动地从相应的目录中加载相应的资源文件。它的原理是基于设备屏幕的大小。你同样需要对缩放系数和设计分辨率这两个参数进行设置。

竖屏模式下,在AppDelegate.cpp的AppDelegate::applicationDidFinishLaunching方法中加入代码:

CCSize designSize = CCSizeMake(320, 480);

CCSize resourceSize = CCSizeMake(320, 480);

CCSize screenSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();

std::vector<std::string> searchPaths;

std::vector<std::string> resDirOrders;

TargetPlatform platform = CCApplication::sharedApplication()->getTargetPlatform();

if (platform == kTargetIphone || platform == kTargetIpad)

{

searchPaths.push_back("Published-iOS"); // Resources/Published-iOS

CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPaths);

if (screenSize.height > 768)

{

resourceSize = CCSizeMake(1536, 2048);

resDirOrders.push_back("resources-ipadhd");

}

else if (screenSize.height > 640)

{

resourceSize = CCSizeMake(768, 1536);

resDirOrders.push_back("resources-ipad");

}else if (screenSize.height > 480)

{

resourceSize = CCSizeMake(640, 960);

resDirOrders.push_back("resources-iphonehd");

}

else

{

resDirOrders.push_back("resources-iphone");

}

CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchResolutionsOrder(resDirOrders);

}

else if (platform == kTargetAndroid || platform == kTargetWindows)

{

if (screenSize.height > 960)

{

resourceSize = CCSizeMake(640, 960);

resDirOrders.push_back("resources-large");

}

else if (screenSize.height > 480)

{

resourceSize = CCSizeMake(480, 720);

resDirOrders.push_back("resources-medium");

}

else

{

resourceSize = CCSizeMake(320, 568);

resDirOrders.push_back("resources-small");

}

CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchResolutionsOrder(resDirOrders);

}

pDirector->setContentScaleFactor(resourceSize.width/designSize.width);

CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(designSize.width, designSize.height, kResolutionShowAll);

在Cocos2d-x中使用CocosBuilder相关推荐

  1. 浅谈cocos2d游戏中天气系统的简单实现

    一.前言 此博客由一个新手游戏程序编写,没有高深的技术,基本是天气效果表现和代码设计的浅谈,如果有更好的实现方法,欢迎指正. 二.背景 该系统设计背景:2D游戏.正交45度表现地图.以及同一张地图上存 ...

  2. 【IOS】如何在cocos2d 游戏中添加 移动广告

    最近有需要在一款Cocos2d 游戏里面添加移动广告,大家都知道,现在有很多的移动广告平台,每个平台都有自己的SDK,每个SDK的方法,流程又都不一样,找来找去,找到了 果合移动广告. 它自己的网站上 ...

  3. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(五)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  4. Cocos2d—android 中常用的工具类

    <span style="font-size:18px;"> 在开发游戏过程中通常会用到一个经常编写的重复的代码,比如加载游戏地图,从地图中加载指定点的集合,序列帧的播 ...

  5. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(三)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  6. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(七)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  7. 如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(二)

    大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...

  8. cocos2d JS 中的数组拼接与排序

    1 var arrA = [];//创建三个局部变量的新数组 2 var arrB = []; 3 var arrC = []; 4 var newCards = this.MyMahjong;//创 ...

  9. 初探使用iOS 7 Sprite Kit与Cocos2d开发游戏的对比(一家之言)

    初探使用iOS 7 Sprite Kit与Cocos2d开发游戏的对比 初探使用iOS 7 Sprite Kit与Cocos2d开发游戏的对比 发布于:2013-07-18 11:00阅读数:1984 ...

  10. [cocos2dx开发技巧2]工具CocosBuilder的使用--集成

    转发,请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/8756467 本文主要侧重于CocosBuilder在cocos2dx中的集成.对Coc ...

最新文章

  1. python输入输出-python 输入输出 - 刘江的python教程
  2. 骁龙660是32位还是64位_都是搭载骁龙660处理器 这三款国产手机如何选
  3. 推荐干货 | 我在阿里做运营:八一八运营经典误区
  4. 【Servlet】response对象给用户返回数据
  5. AI面试必备!你不可不知的10个深度学习方法
  6. LeetCode 1265. 逆序打印不可变链表(递归)
  7. 送书 | 耗时很长的程序忘加nohup就运行了怎么办?
  8. bzoj1925地精部落——数学
  9. 如何让Windows 只显示某些文件扩展名
  10. SLAM_SLAM中一般是如何求解相机的运动的?
  11. 网 络 响 应 状 态 码 常 见 的 错 误 代 码 及 错 误 原 因
  12. 天翼校园客户端拨号服务器无响应,天翼校园客户端问题总结及解决办法
  13. 手机、电话号码、邮箱、域名、身份证号的测试用例
  14. 绕过微信客户端授权,获取网页源码
  15. deepin linux 命令行_deepin-linux常用命令大全----每天一个linux命令 - 子成君-分享出去,快乐加倍!-旧版已停更...
  16. 【hexo】基础教程-六-添加百度统计和Google统计
  17. Python超市进销存管理系统!老妈开超市有系统了!
  18. Dell OptiPlex台式机安装ESXI 6.7
  19. 【Python turtle】使用turtle实现随机满天星星效果(完整代码+效果图)
  20. OBS第三方推流直播教程

热门文章

  1. 【菜鸡的LeetCode答案】【C#】7.反转整数
  2. G502使用计算机配置,罗技G502鼠标驱动调试详解!实战《男友4》设置!
  3. 月球探测器中的计算机技术,月球探测器自主视觉导航技术的研究
  4. 六轴机器人轨迹规划之matlab画直线
  5. 对外汉语偏误语料库_哇,9大对外汉语必备语料库,每个都很有“性格”!!...
  6. matlab画图函数之plot【matlab图行绘制一】
  7. 吃着热狗就把数学整明白了?
  8. 从图书馆进入网络刷题练习与考试平台
  9. Svn分支管理的使用(三)
  10. 计算机五笔打字员,mac五笔打字软件 五笔打字员mac