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1、扫雷游戏制作,一、分析扫雷游戏的基本功能,1、从外观上分析: 方块 笑脸 地雷数目显示 计时器 有雷标识 无雷标识 红旗显示 胜利画面 失败画面,一、分析扫雷游戏的基本功能,2、从操作上分析:,鼠标,单击,右击,双击,点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并显示雷的数目。,一、分析扫雷游戏的基本功能,2、从操作上分析:,鼠标,单击,右击,双击,点击鼠标右键于未知区域,则显示小红旗,将其置为有雷。在该位置再次点击右键则视为不确定,显示问号,点击第三次,取消设置,问号消失。,一、分析扫雷。

2、游戏的基本功能,2、从操作上分析:,鼠标,单击,右击,双击,如果该数字方块周围地雷已经完全标识出,双击该数字所在方块,将快速翻开所有周围不是地雷的方块,并显示,直到有雷为止。,二、需求分析,1、功能概述: 按功能将游戏区域分成两个区域:雷区和提示区。提示区包括一个计数器和一个按键操作。游戏过程中,当玩家用鼠标点击相应的方块,程序就会作出相应的鼠标响应事件,而众多鼠标事件的处理,都是围绕着实现扫雷程序的算法而衍生的。,二、需求分析,1、功能概述: 游戏开始时,系统会在雷区的某些小方块中随机布下若干个地雷。安放好地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充。

3、一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以打开某些方块,并把认为是地雷的方块打上标识。如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,可以指向该方块并同时点击鼠标左右键,将其周围剩下的方块挖开。,二、需求分析,1、功能概述: 如果编号方块周围地雷没有全部标记,在同时点击鼠标左右键时,其他隐藏或未标记的方块将被按下一次(即闪烁一下)。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏胜利。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束;当玩家标识的地雷数超过程序设定,虽然打开了全部其余方块,游戏仍然不会结束。,二、需求分析,2、功能。

4、需求: (1)雷区上部左侧显示总雷数,并减去被标明有雷区域的数目。 (2)雷区上部中间位置显示一按钮用于开局和显示鼠标动作的结果。 (3)雷区上部右侧显示扫雷的时间。,二、需求分析,2、功能需求: (4)将雷全部扫清后,则显示一对话框将你的姓名记入排行榜。以时间排序。 (5)点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止,并显示周围雷的数目。,二、需求分析,2、功能需求: (6)点击鼠标右键于未知区域,则显示小红旗,将其置为有雷。在该位置再次点击右键则视为不确定,显示问号,点击第三次,取消设置。

5、,问号消失。 (7)如果该数字方块周围地雷已经完全标识出,双击该数字所在方块,将快速翻开所有周围不是地雷的方块,并显示,直到有雷为止。,二、需求分析,3、功能模块: (1)游戏界面 (2)布雷 (3)鼠标事件 (4)地雷判断 (5)游戏胜利 (6)游戏结束,二、需求分析,3、功能模块: (7)游戏设置。 (8)查看英雄榜,帮助。,三、总体设计,1、游戏总体流程图 用圆角矩形代表数据开始和结束。 用矩形代表数据处理。 用菱形代表判断。 用带方向的箭头代表数据流向。,三、总体设计,游戏总体流程图,三、总体设计,1、游戏界面 (1)提示区 (2)雷区,三、总体设计,2、游戏界面,三、总体设计,2、布。

6、雷 (1) 算法的设计 把整个雷区看成一个二维数组,aij周围的雷个数是由如下8个雷区决定的(如果超出边界,应该再加以判断): ai-1j-1, ai-1j, ai-1j+1, aij-1, aij+1, ai+1 j-1, ai+1j, ai+1j+1, 在被展开时,检查周围的雷数是否与周围标示出来的雷数相等,如果相等则展开周围未标示的雷区。这样新的雷区展开又触发这个事件,就这样递归下去,一直蔓延到不可展开的雷区。,三、总体设计,3、布雷 (2) 核心算法的实现 整个游戏程序包含3个阶段:布雷、扫雷过程和结果(并不是操作结果展示,而是在扫雷过程中,玩家通过与游戏交互后的操作结果展示)。 首先。

7、定义雷方块的数据结构,具体描述如下所示。 struct int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/ int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/ int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/ Mine1010;然后定义雷方块的状态类别和属性类别。,三、总体设计,2、布雷 (3) 布雷流程图,randomize(); /*初始化随机数发生器 */ for(i=0;i=10;i+) for(j=0;j=10;j+) Mineij.num=2;/*表示没有地雷*/ Mineij.flag=0;/*表示没红旗标志*/ 。

8、while(1) i=random(100)%10; j=random(100)%10; if(Mineij.num!=1) Mineij.num=1; mineNUM+; if(mineNUM=10) break; ,三、总体设计,3、鼠标事件 鼠标左击事件流程图 (1)点击未知区域。 (2)是地雷,游戏结束。 (3)不是地雷,判断周围地雷数目是否为0,为0则显示空白格子,并拓展周围格子,不为0则显示地雷数。 流程图说明:数据的起始和结束用圆角矩形 数据的处理用矩形 表示判断用菱形 数据流向用带方向箭头表示,鼠标左击事件流程图,空白格子拓展,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0。

9、,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,1,0,1,1,0,1,1,1,1,2,1,1,2,1,2,1,1,1,1,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,0,1,1,2,2,2,1,1,0,0,1,1,2,0,0,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,1,0,1,1,0,1,1,1,1,2,1,1,2,1,2,1,1,1,1,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2,1,1,1,1,0,1,1,2,2,2,1,1,0,0,1,1,2,0,0,1,1,1,0,0,0,0,i=3 j=4,int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白部分*/ if(Mineij.flag=1|Mineij.num=0)/*如果有红旗或该格处理过就不对该格进行任何判断*/ return; NmineNUM-;/*显示过数字或者空格的格子就表示多处理了一个格子,当所有格子都处理过了表示胜利*/ if(Mineij.roundnum=0 ,/*8个方向递归显示所有的空白格子*/ if(i!=0。

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