0.前言
本例子取自cping1982早期公开的一个STG源码,loon-simple-20090212,里面带了6个游戏。这次我们要分析的是STGSimple这个飞机游戏。截图如下:
[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0104/6933/3503532f-90ca-3860-ac53-634a58f85bf9.png[/img]

出处请参见[url=http://blog.csdn.net/cping1982/article/details/3884313]上半年私人计划简略及Java桌面游戏开发入门示例并源码集合 [/url]
下载地址:[url]http://code.google.com/p/loon-simple/downloads/list[/url]

声明一下,这个程序不是我写的,是cping1982写的。本人在这里斗胆分析一下高手5年前写的代码,一来是提高自己,二来也是给众多小白以信心和勇气,分析完源码你会发现用java写一个飞机或者坦克的游戏还是不难的。
如果你无法访问google code,也可在本文文末下载我已经加上了注释的版本。
下面进入正题。

1. Role 所有角色的基类

这个类是做STG游戏的关键,所有画面上的东东都是“角色”,包括玩家飞机,敌机,老板,子弹等等。于是把他抽象出来。三个方法move,checkHit,draw是关键。

public abstract class Role { protected static GamePanel app;   protected Image img; //图片 protected float x;    protected float y;    protected float WIDTH;    protected float HEIGHT;   private boolean dead; //是否死亡

        //移动  abstract void move();

   //碰撞检测    protected boolean checkHit(Role chara) {      return x > chara.x - WIDTH && x < chara.x + chara.WIDTH                && y > chara.y - HEIGHT && y < chara.y + chara.HEIGHT; }

   //把自己画出来  public void draw(Graphics g) {        g.drawImage(img, (int) x, (int) y, app);  }}

以下是Role类的层次结构图,可以看到,一切东东都是Role的子类。
[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0104/6925/19cbb783-e1b9-3650-8470-3c10c41d50a0.png[/img]
Battle是玩家飞机。
Enemy是敌人。
Hero是子弹。
当然类的命名好坏我们就不去评判了,意思到就行了。

2. Battle 玩家飞机

public class Battle extends Role {   //tamaIntCount防止子弹放的太快,要限制频率   private int tamaIntCount; //速度(按一次方向键移动的距离)   private float speed;  //3枚子弹的速度 //第1枚,(-1,-7),x少许向左,y快速向上    //第2枚,(0,-8),x不变,y快速向上   //第3枚,(1,-7),x少许向右,y快速向上 private float tv[] = { -1F, -7F, 0.0F, -8F, 1.0F, -7F }; //当前血量    public int power; //最大血量    public int powerMax;

    public void move() {      if (Key.left) {           //如果按下x键,减速移动,否则全速移动,如果移动超出屏幕,不让移出。上下左右分别重复处理         if (Key.xkey)             x -= (double) speed / 4D;            else              x -= speed;          if (x <= 0.0F)                x = 0.0F;        }     //......      //以上是左键处理,其他3个方向类似,此处省略     //......

        //如果按下z键,放出3枚子弹,tamaIntCount防止子弹放的太快,要限制频率      if (Key.zkey && tamaIntCount <= 0) {          for (int i = 0; i < tv.length; i += 2) {                GamePanel.addList(new BattleBasic(x + WIDTH / 2.0F, y, tv[i],                        tv[i + 1]));             tamaIntCount = 8;            }     }     //如果按下x键,放出1枚激光        if (Key.xkey && !Key.zkey && tamaIntCount <= 0) {         GamePanel.addList(new BattleBeam(x + WIDTH / 2.0F, y, 0.0F, -8F));           tamaIntCount = 2;        } }}

move方法,根据按下的方向键移动。
z,x来生成子弹(BattleBasic)或激光(BattleBeam)。

checkHit判断如果和别的角色碰撞,则扣减血,如果血为0,则死亡

   public boolean checkHit(Role chara) {     //此处判断并处理与敌机(EnemyA,B,C)或子弹(EnemyShot)碰撞的逻辑     if ((chara instanceof EnemyA) || (chara instanceof EnemyB)                || (chara instanceof EnemyC) || (chara instanceof EnemyShot)) {           if ((x + WIDTH) - 14F > chara.x && x + 14F < chara.x + chara.WIDTH                   && (y + HEIGHT) - 12F > chara.y                   && y + 12F < chara.y + chara.HEIGHT) {               chara.dead();             power -= 50;             if (power <= 0) {                 dead();                   GamePanel.burst = new Burst(x, y);               }             return true;          }     }     //......      //此处省略与其他角色碰撞的逻辑,比如boss等       //......      return false; }

3.Hero 子弹

public class Hero extends Role { //xy上的移动速度(带方向) protected float vx;   protected float vy;

 public void move() {      //先移动     x += vx;        y += vy;        //如果移出屏幕,则死亡,一般是子弹这类        if (x + WIDTH < 0.0F || x > (float) app.getWidth() || y + HEIGHT < 0.0F                || y > (float) app.getHeight())            dead();   }}

Hero
|----BattleShot 玩家子弹
| |----BattleBasic 普通子弹
| |----BattleBeam 激光
|----EnemyShot 敌人子弹
|----CircleBullets 圆圈子弹
|----MoveAimingBullet 向玩家发射的子弹
|----......

4. 入口点 Main

public class Main {  public static void main(String args[]) {      java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {          public void run() {               new STGFrame();           }     });   }}

STGFrame代码省略,就是嵌套一个GamePanel

5.GamePanel (骨架代码)

这个是整个飞机游戏的核心代码。

public class GamePanel extends Panel implements Runnable {   //游戏核心线程  private Thread gameThread;    //模式  public static int gameMode;   //后台Image(目的是缓冲,防画面闪烁)   private Image offImage;   //后台Graphics  private Graphics g_off;   //玩家飞机    public static Image heroImage;    //所有角色列表  public static LinkedList<Role> list;    //临时角色列表  public static LinkedList<Role> listTmp; //玩家  Battle battle;}

5.1 初始化

public GamePanel() { list = new LinkedList<Role>(); listTmp = new LinkedList<Role>();  //载入所有图片  heroImage = Utility.loadImage("image/this.gif");   enemyImageA = Utility.loadImage("image/enemyA.gif");   //......  //此处省略其他图片    //......

    gameMode = 0;

  //焦点聚焦,接收键盘输入  addKeyListener(new Key());    setFocusable(true);   requestFocus();

 setBackground(Color.black);   setForeground(Color.white);

 //启动核心线程  gameThread = new Thread(this);   gameThread.start();}

5.2 核心线程

public void run() {  while (gameThread == Thread.currentThread()) {      //绘制打底图       gameRender();     if (g_off != null) {         long RefreshTime = System.currentTimeMillis();           try {             Thread.sleep(2L);         } catch (InterruptedException e) {            }         switch (gameMode) {           case 0:               title();              break;

          case 1:               stage1();             break;

          case 12:              ready();              break;            //......          //此处省略其他模式            //......          }         //前面都是在内存中画,现在一次性画到屏幕上         paintScreen();            //以下防止电脑太快,适当的休息一下(其实是空转cpu,不太好)            while (System.currentTimeMillis() - RefreshTime < 13L)             ;     } }}

可以看到核心线程就是一个死循环,根据不同的模式执行不同的逻辑。
模式表
[table]
|编号|方法|含义|
|0|title|标题画面|
|1|stage1|第1关|
|2|stage2|第2关|
|3|stage3|第3关|
|10|congratulation|恭喜画面|
|11|gameOver|游戏结束画面|
|12|ready|准备阶段|
|13|appearingAnime|玩家飞机登场画面|
|14|crear|打败boss阶段|
|15|disappearing|关卡通关画面|
|16|bossDeathAnime|boss死亡画面|
[/table]

然后关键就是用双缓冲技术画图,防止屏幕闪烁。

private void gameRender() {  if (offImage == null) {     offImage = createImage(450, 500);        if (offImage == null)           return;       g_off = offImage.getGraphics();  } g_off.setColor(Color.BLACK);  g_off.fillRect(0, 0, 450, 500);}public void paintScreen() {   try {     Graphics g = getGraphics();      if (g != null && offImage != null)          g.drawImage(offImage, 0, 0, null);        Toolkit.getDefaultToolkit().sync();       if (g != null)           g.dispose();  } catch (Exception e) {       e.printStackTrace();  }}

5.3 主程序
看一下stage1里面调用主程序gameMain

private void stage1() {    StageA.start();    gameMain();}

private void gameMain() {    //角色碰撞检测,注意这里很通用,不论玩家飞机还是敌机都存在于这个list中,等待碰撞检测   for (int i = 0; i < list.size(); i++) {     Role chara1 = list.get(i);       for (int j = 0; j < list.size(); j++) {         //2重嵌套循环,判断角色之间的两两碰撞,性能会受影响,可考虑《算法第四版》一书中的碰撞检测算法来优化         Role chara2 = list.get(j);           chara1.checkHit(chara2);      }

   } //移动角色,并绘画 for (int i = list.size() - 1; i >= 0; i--) {     Role chara1 = (Role) list.get(i);        chara1.move();        chara1.draw(g_off);   } //listTmp加入list   for (int i = 0; i < listTmp.size(); i++)        list.add(listTmp.get(i));

   //玩家如果死亡,进入11模式    if (battle.isDead()) {        gameMode = 11;   } listTmp.clear();}

这里的碰撞检测便是关键了,2重嵌套循环,判断角色之间的两两碰撞。接下来每个角色移动。
可以说它便是许多游戏实现的关键所在。有了这个骨架代码,只要实现不同Role的checkHit和move还有draw方法就可以了,游戏的扩展性变得简单。

6. EnemyTable 敌人登场表
敌人什么时候出现,为了避免硬编码,于是定了一张表格,这个便是表格类。

public class EnemyTable {    //登场时间    public int time;  //登场xy    public float x;   public float y;   //种类(0,1,2,3,4)   public int enemyKind; //形式  public int pattern;}

7. 关卡设计

public class StageA {    //依次出现:(时间以50为单位)  //2个A,2个A,6个A+1个C  static EnemyTable stageA[] = {           new EnemyTable(0, 0, 25F, -50F, 0),           new EnemyTable(0, 0, 250F, -50F, 1),

            new EnemyTable(0, 1, 25F, -50F, 0),           new EnemyTable(0, 1, 300F, -50F, 1),

            new EnemyTable(0, 2, 30F, -50F, 0),           new EnemyTable(0, 2, 20F, -50F, 2),           new EnemyTable(0, 2, 100F, -50F, 2),          new EnemyTable(0, 2, 200F, -50F, 2),          new EnemyTable(0, 2, 300F, -50F, 2),          new EnemyTable(0, 2, 330F, -50F, 1),          new EnemyTable(2, 2, 20F, -50F, 0),           //............            };

  public static void start() {      for (int i = 0; i < stageA.length; i++) {           //如果时间到了(以50为单位),则敌人登场         if ((double) stageA[i].time == (double) GamePanel.time / 50D)               if (stageA[i].enemyKind == 0)                   GamePanel.addList(new EnemyA(stageA[i].x, stageA[i].y,                            _battle, stageA[i].pattern));             else if (stageA[i].enemyKind == 1)                  GamePanel.addList(new EnemyB(stageA[i].x, stageA[i].y,                            _battle, stageA[i].pattern));         //............        }

   }

}

看到了吗,这样改关卡就变得容易多了,只要改最上面那个表格就ok了。其实做的更好的话可以提取到一个配置文件里。

8.各种敌人,子弹的设计
接下来就是开动你的想象力的时间了。结合各种数学,物理知识,做出千变万化的角色。

这里分析几个例子

8.1 EnemyA

public class EnemyA extends Enemy {  public void move() {  //............    } else if (pattern == 2) {      //sin函数可以展现弧线的运动轨迹        x += Math.sin((3.1415926535897931D * (double) counter) / 40D) * 5D;     y += 1.5D;  } else if (pattern == 3) {      //转圈      if (counter < 50)          y += 2.5D;      else if (counter >= 100) {            x += Math.sin((3.1415926535897931D * ((double) counter - 100D)) / 160D) * 2.5D;         y += Mathh.sin((3.1415926535897931D * ((double) counter - 20D)) / 160D) * 2.5D;     } }}

下图分别是pattern 2 和pattern 3的运行轨迹,可以看到pattern2使用一个sin函数可以展现弧线的运动轨迹。而pattern3使用2个sin函数可以让敌机转圈。
[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0104/6927/bd0420e6-2bf7-3616-b9a9-131b9e59751b.png[/img]
[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0104/6929/eb039297-413e-31b2-abfa-092b1b55df57.png[/img]

8.2 MoveAimingBullet
这个类不错,敌人会朝着玩家发射出子弹,而不是乱放空枪,使得敌人少许有了一些AI。

public MoveAimingBullet(float x, float y, Battle ziki) { super(x, y);  speed = 2.0F;    x_ziki = ziki.x; y_ziki = ziki.y; x_enemy = x; y_enemy = y; distance = (float) Math          .sqrt((((double) x_ziki + (double) ziki.WIDTH / 2D) - (double) x_enemy)                  * (((double) x_ziki + (double) ziki.WIDTH / 2D) - (double) x_enemy)                  + (double) ((y_ziki - y_enemy) * (y_ziki - y_enemy)));   if (distance != 0.0F) {      vx = (float) (((((double) x_ziki + (double) ziki.WIDTH / 2D) - (double) x_enemy) / (double) distance) * (double) speed);        vy = ((y_ziki - y_enemy) / distance) * speed;    } else {      vx = 0.0F;       vy = speed;  }}

[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0104/6931/c1b2af7a-cd08-3027-8bea-cb0c15e59271.png[/img]
如图,数学公式就是先算出敌我之间的距离,distance=sqrt(x^2+y^2)
然后放出的子弹的速度就是
vx=x/distance
vy=y/distance

8.3 CircleBullets
老版更厉害,可以放出一个圆圈的子弹。

public CircleBullets(float x, float y, boolean flag) {   super(x, y);  speed = 1.0F;    //老版一次放24枚子弹  tamaNum = 24;    vxCircle = new float[tamaNum];   vyCircle = new float[tamaNum];   float rad_step = (float) (6.2831853071795862D / (double) tamaNum);   float rad;    if (flag)     rad = 0.0F;  else      rad = (float) ((double) rad_step / 2D);  for (int i = 0; i < tamaNum;) {       vxCircle[i] = (float) (Math.cos(rad) * (double) speed);      vyCircle[i] = (float) (Math.sin(rad) * (double) speed);      GamePanel.addList(new EnemyShot(x, y, vxCircle[i], vyCircle[i]));     i++;        rad += rad_step;    }

   vx = vxCircle[0];    vy = vyCircle[0];}

[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0104/6933/3503532f-90ca-3860-ac53-634a58f85bf9.png[/img]

9.总结
可以看到,用java做游戏并不难。这个例子可以作为新手做STG游戏(飞机大战,坦克大战)的一个起步。
当然这个例子是纯java,没有用任何框架。当代码膨胀了以后,可以考虑用一些游戏框架来解放我们的生产力。
另外,[url=http://blog.csdn.net/cping1982]原作者cping1982的博客[/url]相当好,有许多java游戏编程的资料值得参考。

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