特效类即是GridAction类,其实就是基于网格的3D动作类。需开启OpenGL的深度缓冲,否则容易3D失真。

下边是一个snippet,创建网格对象,并将其添加到当前layer;同时,将进行3D特效的对象,添加到网格对象上。

        gridNodeTarget = NodeGrid::create();addChild(gridNodeTarget);// add to current layer
auto bg = Sprite::create("background.png");bg->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height /2));gridNodeTarget->addChild(bg);sprite = Sprite::create("hero.png");sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2));gridNodeTarget->addChild(sprite);

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下边是3D特效类的使用,在此不再展示效果。

void MyAction::goMenu(Ref* pSender)
{   Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();log("Tag = %i",this->getTag());switch (this->getTag()) {case kFlipX3D:// X轴3D翻转,参数为持续时间gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f));break;case kPageTurn3D:// 翻页特效,第一个参数为持续时间,第二个参数为网格大小gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f, Size(15,10)));break;case kLens3D:// 凸透镜特效,第一个参数为持续时间,第二参数为网格大小,第三个参数为透镜中心,第四个参数为透镜半径gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10),Vec2(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240));break;case kShaky3D:// 晃动特效,第一个参数为持续参数,的哥参数为网格大小,第三个参数为晃动范围,第四个参数为Z轴晃动gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10),5,false));break;case kWaves3D://  3D波动特效,第一个参数为持续时间,第二个参数为网格大小,第三个参数为波动次数,第四个参数为振幅gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10),5,40));break;case kJumpTiles3D:// 3D瓦片跳动特效,第一个参数为持续时间,第二个参数为网格大小,第三个参数为次数,第四个参数为振幅gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f,Size(15,10),2,30));break;case kShakyTiles3D:// 3D瓦片晃动特效,第一个参数为持续时间,第二个参数为网格大小,第三个参数为晃动范围,第四个参数为是否伴有Z轴晃动gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f,Size(16,12),5,false));break;case kWavesTiles3D:// 3D瓦片波动特效,第一个参数为持续时间,第二个参数为网格大小,第三个参数为波动次数,第四个参数为振幅gridNodeTarget->runAction(WavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10),4,120));break;}
}

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其实,3D效果无非是通过范围控制将2D的效果变得更逼真,更接近现实世界。

转载于:https://www.cnblogs.com/AmitX-moten/p/4217559.html

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