在网易游戏学院公开日活动现场,前极品飞车和战锤系列主创Tuomas Pirinen先生做了主题为《游戏如何创造英雄人物》的演讲,其谈到了8个他所总结出的创作英雄角色的方法。

对于为什么游戏需要英雄角色,Tuomas Pirinen表示,大多数西方的游戏里面都是都会有一个非常明显的英雄主角,玩家可以很轻易的认出这个角色,而这个英雄也会推动剧情的发展,同时英雄角色的塑造也会帮助游戏的设计。玩家想起游戏,最先想到的就是英雄人物,知名的游戏角色创造了一个一个游戏系列,而不是游戏创造角色。

以下是Tuomas  Pirinen现场演讲实录:

我介绍一下我自己,在游戏业做了19年,曾是战锤的主策划,在EA的时候我是《极品飞车》系列的主策划,做了很多款极品飞车、具体做了多少年已经不记得了。我也曾是UBI的策划总监,现在是Reforged Studios的CCO。我的照片我是从来不笑的,具体原因…芬兰都是这个规矩。

刚才Andy说的是比较宏观的事情,我现在来说一下细节的事情,怎么做出带感的游戏英雄。

虽然有一些例外,但是大多数西方的游戏里面都是都会有一个非常明显的英雄主角,玩家可以很轻易的认出这个角色,而这个英雄也会推动剧情的发展,同时英雄角色的塑造也会帮助游戏的设计,这副图是《刺客信条》,他是我一个朋友设计的。

英雄角色同时能帮助游戏创造一个非常好的印象,玩家想起游戏,最先想到的就是这个角色,这个也是玩家经常会提起的,聊一个游戏的时候其实谈到的就是角色,就是一些知名的游戏角色创造了一个一个游戏系列,而不是游戏系列创造角色。比方说《战神》让玩家想到的并不是古西亚的历史,而是这个砍杀很凶狠的男人。

创造好的英雄,首先我们要说说我们不应该做什么。

不应该是每个人都已经用烂的免费题材,比如三国。同时,抄袭别的游戏的角色形象很不可取,最近欧美游戏公司非常的专注于来起诉对于他们游戏的侵权

但是自己创造出让人印象深刻的角色其实是非常难的,所以我们才会见到非常多的侵权。在座的都是游戏开发员,因为我们没有足够的时间,足够的经费来做这个事情。这就是一个想创造一个人物的开发人员,然后想不出来,你写出一个角色的时候根本不知道是不是会出名、是不是会成功。

我们梦想中的游戏开发场景就像这个图一样,有很多的创意人员一起,他们有很多的时间,来不断的讨论哪个英雄比较好,然后他们可以不断的在玩家中进行测试,同时游戏上线时间不是一个问题

对于他们来说游戏开发的环境就像这个图,像天堂一样,但我可以负责任的说:可能全世界只有2、3个工作室能有这样的开发环境。

实际上游戏开发环境对我来说是这样的,我们并没有足够的时间,足够的人力。

我做这行19年,我自己总结出来的一些有效的方法,持续的去收集素材。不要更改创意而是去增强你的创意。加速去了解所有领域。

第一个创作英雄人物的方法就是历史和神话,我用这个方法用了很多次,首先历史是没有二手手机出售平台版权的,但是你在拿历史人物做主角的时候需要更接地气一点,不然玩家不会相信这个角色。所以,我强烈建议大家去学习全世界的历史,这里有非常多的作为题材。你懂历史懂的越多就是好的策划。

第二个就是找到能代表你游戏人物的现实中真实的人,可以是你的同事,如果你想做一个反派角色的话你也可以,将一个非常了解的人放到游戏里面,你就会知道他要会做什么,比如你的老板如果是游戏中的BOSS、他会怎么虐你。

第三种方式,你可以采取混搭的方式。大家可以回想下昆汀·塔伦蒂诺在《杀死比尔》这个系列电影里面是如何做的,他只是把李小龙从男人换成一个女人,oh my god,然后欧美就把昆汀称之为最优秀的创意导演!…

第四种方式,我们也可以从小说里面获取一些灵感,你可以先拿一个小说中的人物作为你的原型,BBC电视台已经这样做了,而且非常成功。你可以不必说福尔摩斯。

第五种方式,在一个角色的创造过程中也可以从多方获取灵感,大家可以看看这个《北斗神拳》角色的特征其实是非常混搭的,就是把吉布森,李小龙,还有史泰龙混合在了一起。

第六种方式,也可以从玩法上开始创造,如果你要有一个火焰伤害的人就会出来这样一个。

第七种,当然你可以继续混搭,我们也可以把一个已经混搭过一次的角色进行第二次混搭。其实漫威在创造《钢铁侠》的时候已经有混搭过,钢铁侠其实就是一个骑士的形象加上科技的元素,但是你把钢铁侠放到一个魔幻类的游戏也可以。

这还有三个例子,说真的,事实上不仅仅是游戏行业这么在干。要把一个已经存在的东西放到游戏世界里面,但不要单纯的 抄袭,要灵活运用。

大家用这种方法不仅可以创造出单个角色,而且可以创造出一系列的角色,所以大家可以看到这个一个骑士的形象,宗教的元素再加上一点科技的元素,但是这样的方法创造了目前全世界最流行的角色。

刚才是说的是理论,下面说一下我是怎么做的。

大家看一下“末世领主Archaon”这个角色,他是战锤系列中最成功的英雄人物之一,而当时我只有一个月的时间需要创造出20个游戏英雄,但人物角色在我脑子里最开始只有一个最初的印象,这个人物是“打不败的勇士”。

那么我是怎么创造的呢?我看了一下历史,然后找出了里面最出名的人物,有亚历山大大帝,成吉思汗,拿坡仑。

我看了一下伟大的征服者在历史上都做了什么,他们都骑非常名贵的马,他们都得到了一些非常厉害的宝藏以及武器,都改变了历史。所以我把所有的元素加到一起创造了这个角色。

最终,诞生了战锤系列的“末日领主Archaon”,这个角色到现在为止已经流行了15年,而对我当时一下午的工作来说已经非常好了。

这个是我现在的工作室,这个是女主角Kara的形象,我们想让这个角色做的非常有特点,让玩家都会喜欢,在我们的故事里面带领一只反叛军,所以我又用了到了我刚才说的方式,历史上有一些很著名的反叛军的领袖,比如圣女贞德。

我们在里面加入了一些科幻的元素,这样整个人物就变的更加有趣了,因为也是一个战士,所以选的武器,选的马都是符合战士的。

这是我们最后的一幅概念图,作者是我的一位同事。

我把最后一个方法留到了最后,要有创作失败的心理准备,但失败了大家不要灰心!

我想让在座的各位用头脑思考这样一个游戏里的角色:他很胖,很矮,有一个八字胡,骑着一只乌龟,要去救一个公主,是不是听上去非常差的想法?但他正是我们游戏业所创造出来让人印象深刻的角色—马里奥!

大家如果想制造一个好的角色就是要挑战自己。

第一个问题是最吸引人的是沉浸虚拟世界的游戏性还是有血有肉的角色剧情,如何平衡?

我觉得两方面都是互相联系的,我觉得如果一个剧情不能很好的推动这个游戏机制的话,这个游戏机制不能很好的推动剧情的话是不能算成功的。

在塑造英雄角色时,如何把控作者对英雄角色的塑造和玩家在游戏中控制英雄的沉重比?一千个人中有一千个汉姆雷克,如何最大程度的让大家接受英雄角色,而又使他舒畅?

我认为写故事的时候不应该只有一种可能性,让玩家没有感觉,这个是非常失败的,每次在写成功游戏的剧情的时候让玩家有尽量多的改变剧情的可能性。

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